Perché la maggior parte dei giochi di corse ha tracce che sono circuiti chiusi? [chiuso]


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Nella maggior parte dei giochi di corse (Mario Kart, Sega Rally, F-Zero, ecc.), I piloti in genere effettuano un certo numero di giri in un circuito chiuso. Le eccezioni più importanti che mi vengono in mente sono tutti i giochi arcade, o forse nemmeno un gioco di corse (Trackmania, OutRun, la serie Cruis'n). Perché un designer dovrebbe voler costruire tracce come loop chiusi, e perché è così banale?


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perché i circuiti ad anello sono così comuni nelle gare reali ?
Gnemlock,

Se guardi Burnout 2, uno dei suoi grandi progressi nella tecnologia era lo streaming live di livello. Aveva gare da punto a punto di 2,5 minuti o più lunghe.
Almo,

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Alcune persone si divertono a correre su piste ad anello!
congusbongus,

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@ Timelord64: Perché è più economico costruire una traccia più breve e eseguirla in loop. E anche perché è conveniente avere il traguardo relativamente vicino alla linea di partenza, in modo da non dover riportare i veicoli indietro dopo la gara. A seconda del tipo di gara, può anche essere più conveniente per il pubblico se può guardare sia l'inizio che il traguardo (e la maggior parte della gara in mezzo) senza doversi muovere. Nota che nessuno di questi è un grosso problema in un gioco per computer (anche se la progettazione di una traccia più lunga richiede del lavoro extra, anche se riutilizzi parti del progetto).
Ilmari Karonen,

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@IlmariKaronen Tutti questi motivi che hai indicato hanno lo stesso motivo fondamentale in comune con il motivo per cui viene utilizzato nei giochi (a parte la familiarità) - perché fai un ciclo di quaranta volte invece di accorciare la corsa? Anche i motivi esatti che hai fornito sono analoghi tra la vita reale e i giochi: è più costoso costruire una traccia lunga e gli spettatori non possono vedere l'intera traccia anche sulla maggior parte delle tracce in loop (la principale eccezione è Nascar, AFAIK). È anche più difficile realizzare un gioco in grado di gestire tracce arbitrariamente lunghe (sebbene sia generalmente un costo "una tantum").
Luaan,

Risposte:


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Non sono sicuro della tua affermazione della "maggior parte" - molti giochi come GT, DriveClub, ecc., Hanno molte gare da punto a punto ...

Ma ci sono due ragioni per questo:

In primo luogo, molte gare di vita reale sono basate su giri su circuiti chiusi (Formula 1, Nascar, ecc.), Quindi i giocatori potrebbero aspettarsi che questo sia uno standard.

In secondo luogo, e da un punto di vista della progettazione del gioco, mettere più giri su un circuito chiuso significa che puoi moltiplicare il tempo di gioco per un design di gioco inferiore (una corsa di 4 giri su un circuito di 1 miglio significa solo 1 miglio di pista e design ambientale - a 4 miglia point-to-point significa 4 miglia di tracciabilità e progettazione ambientale).


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Anche i giochi di corse sono basati su competenze, quindi una traccia ciclica consente iterazioni più veloci. Permette anche di uniformare le probabilità in caso di errori, con le gare che diventano una sorta di "best out of x giri".
angarg12,

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Inoltre, c'è Midnight Club 3 Dub Edition (fantastico gioco per PS2) che ha una modalità di gara in cui devi attraversare la città per raggiungere il traguardo. Si può andare qualsiasi modo che vuoi! E quel gioco ha pochissimi circuiti a circuito chiuso.
Ismael Miguel,

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Inoltre puoi riutilizzare la traccia per diversi eventi: 1 giro, 4 giri, 100 giri ... E c'è meno da imparare per il giocatore, l'utente può concentrarsi sulla padronanza di un turno particolare, perché lo attraversa numerose volte.
njzk2,

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Nei giochi di Mario Kart, ci sono scorciatoie nascoste che richiedono l'utilizzo di power-up. È improbabile che tu sia preparato sulla mappa 1 ma questo ti consente di pianificare in anticipo la mappa 2 o 3, quando potresti avere il potere necessario per prendere la scorciatoia.
SuperBiasedMan

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Inoltre è divertente girare la gente, invece di essere così avanti che sei solo per il resto della gara.
Darcinon,

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Da un punto di vista del design, per i nuovi giocatori è vantaggioso apprendere il posizionamento di powerup, pericoli e altri punti di riferimento in pista nel primo giro in modo che possano concentrarsi maggiormente sul gameplay per il resto del gioco.

Prima il giocatore può superare la fase di apprendimento del gioco, prima può iniziare a padroneggiare gli altri aspetti del gioco.

Come afferma la legge di Bushnell: "Tutti i migliori giochi sono facili da imparare e difficili da padroneggiare".


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Nei giochi di corse, andare il più velocemente possibile è solo una parte del gioco. Non sarebbe così interessante correre contro un timer. I loop forzano l'interazione tra i giocatori, poiché anche quelli che sono molto più avanti sono vicini agli altri. I loop consentono più possibilità di tagliarsi a vicenda o di usare potenziamenti contro gli avversari. Ad esempio, l'oggetto a buccia di banana avrebbe un uso molto più limitato su una gara da punto a punto.


+ per il motivo probabilmente più rilevante.
Roccavento

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Un paio di risposte hanno già trattato abbastanza bene l'aspetto del design (più cose = più lavoro).

Qualcosa che non è stato ancora sollevato è come i giri misurano l'abilità. Qualcuno ha detto che è uno sport di "resistenza" per le corse professionistiche. Questo è un fattore piuttosto grande nella vita reale; non così tanti videogiochi.

L'altro aspetto competente del sistema lap è ciò che è importante. Determinare le abilità relative è estremamente complicato. Ci sono così tante variabili attive che le abilità tra due avversari vicini spesso non sono l'unico fattore nel determinare la vittoria. Un grande fattore è la varianza. Non tutti avranno la migliore gara ogni volta. Un sistema di giro fornisce una migliore misura della coerenza testando le prestazioni sulla stessa pista più volte in una gara.

È come fare una misurazione 3 volte anziché 1 per assicurarsi di avere valori precisi.


La ridotta varianza relativa di fare 3 giri invece di 1 è dovuta alla guida tre volte più lunga. Fare una mappa punto a punto tre volte più a lungo ridurrebbe anche la varianza relativa dello stesso importo, quindi mentre la varianza potrebbe essere una buona ragione per avere corse più lunghe, non fornisce alcuna giustificazione per i giri.
Rick,

@rick Non necessariamente. Guidare lungo un percorso più lungo sarà leggermente diverso. Quando percorri la stessa rotta 3 volte, ottieni il vantaggio di averla percorsa. Ti dà l'opportunità di migliorare il tuo ultimo giro e compensare eventuali errori. Offre anche più opportunità di sbagliare se ti capita di essere fortunato ad andare dietro l'angolo la prima volta o qualcosa del genere. Ripetere lo stesso test 3 volte è diverso dall'eseguire un test 3 volte più lungo (e sì, so che questo è un po 'di entrambi).
JMac,

Sono completamente d'accordo. In entrambi i casi, si danno maggiori opportunità di successo e fallimento riducendo la varianza relativa dovuta a una guida anomala. Tuttavia, guidare la stessa traccia tre volte se molto diverso dalla guida di tre nuove tracce. Penso che dovrebbe essere evidenziato nella tua risposta, poiché la varianza ridotta non è realmente rilevante per i giri o non i giri, ma semplicemente per la lunghezza.
Rick,

Ho provato a coprirlo con il bit di "coerenza". Immagino che l'implicazione che stavo facendo fosse che tu riducessi la varianza dovuta al caso facendo un sistema di giro contro una scala. Lo modificherò un po 'per chiarezza.
JMac,
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