Mi scuso in anticipo per il libro che ho scritto. Sono stato portato via. Spero solo che ti dia alcune buone idee.
Quello che stai descrivendo sembra essere un cambiamento fondamentale nel modo in cui guardi e giochi, e penso che l'indizio nel creare giochi che lo evitino, sia nel cercare di capire il cambiamento, quindi spero di spiegarlo in questo inviare.
E questo cambiamento fondamentale sta andando da risolvere i problemi a soluzioni esecuzione .
Risolvere problemi
Quando inizi una partita, è completamente nuova. La tua comprensione di come funziona è probabilmente limitata ad alcune recensioni, a un trailer o forse a "cos'è X?" video.
A questo punto; tutto ciò che vedi è un problema e tutto ciò che provi è nuovo. Anche la semplice domanda di "Mi chiedo cosa succede quando faccio clic su" nuovo gioco "?" può avere risposte sorprendenti. Potrebbe saltare in un film, in una schermata di generazione del personaggio, in un tutorial o direttamente nel gioco. Qualunque cosa sia, dovrai capirlo mentre succede e quasi sicuramente presenterà nuovi problemi da risolvere. (Ad esempio "Come posso iniziare?" E "Come posso vincere?")
Man mano che diventi migliore in una partita, inizi a raccogliere sempre più risposte ai problemi. Ad un certo punto sai che quando inizi il gioco, devi raccogliere X risorse e trovare Y persona e costruire Z building. Ma inizieranno a sorgere nuove domande; quelli più avanzati a cui non avresti nemmeno potuto tentare di rispondere prima. "Come posso battere l'IA dura?" o "Come posso superare questo livello?" sono domande che interessano solo un buon giocatore, ma ti mettono ancora in modalità di risoluzione dei problemi; semplicemente non sai ancora come farlo, ma proverai a trovare alcune risposte possibili e provarle, e vedere se qualcuno di loro funziona.
E così facendo, imparerai alcune cose nuove sul gioco. Avranno nuove esperienze e acquisirai più conoscenze che puoi utilizzare per risolvere problemi ancora più difficili. (come "Come posso battere l'IA estrema?";))
Esecuzione di soluzioni
Ma ad un certo punto, per alcune parti del gioco, i problemi smettono di richiedere di risolverli . Conosci già la soluzione migliore. Quello che devi imparare o fare è eseguire quella soluzione al meglio delle tue capacità.
Ad esempio, in un platform, la prima volta che trovi un burrone su cui devi saltare, è un problema che devi risolvere. Posso saltare abbastanza lontano? Ho bisogno di un power-up? Ho bisogno di un salto in esecuzione? Questi sono problemi da risolvere. Ma quando arrivi al livello 10, il problema "salta questo burrone" è stato risolto. Sai esattamente fino a che punto salti, quanto inizio di corsa ti serve. Ma questo burrone è grande. E il punto di atterraggio è piccolo. E se si vuole farlo, è necessario tempo il vostro salto proprio diritto, o si cade in.
Si tratta di eseguire una soluzione nota, che può anche essere una sfida a sé stante, ma è un tipo di abilità completamente diverso su cui lavorare.
In tutti i tuoi esempi, stai descrivendo il passaggio dalla risoluzione dei problemi all'esecuzione delle soluzioni. Quando sai esattamente quale eroe scegliere, o quale tecnologia ricercare o come rendere felice la tua gente, tutto ciò che rimane è perfezionare l'esecuzione. Riesci a raggiungere un punteggio più alto? Riesci a battere un avversario migliore? Non è necessario risolvere alcun problema complesso; devi soprattutto imparare a costruire più velocemente o a mirare meglio.
Ma come lo ripariamo?
Quindi stai chiedendo metodi di progettazione per correggere il passaggio dalla risoluzione all'esecuzione. Per rimanere bloccato nella modalità di risoluzione, ciò di cui hai bisogno è un problema senza una soluzione chiara. E, idealmente, se vuoi farlo funzionare per giochi competitivi, un problema che non può assolutamente essere risolto.
Generazione procedurale
Un grande per i giochi a giocatore singolo che vogliono rimanere freschi per molto tempo, è la generazione procedurale. Il fatto che i tuoi livelli vengano creati casualmente significa che tutti iniziano con la risoluzione dei problemi: "dove sono?", "Cosa posso usare qui?", "Cosa devo cercare?"
La generazione procedurale ti consentirà di mantenerti in modalità di risoluzione, fino a quando non capirai intuitivamente le restrizioni sul generatore e inizi a aspettarti cose. "Va bene, il gioco mi dà un periodo di grazia di due minuti per l'installazione. Inoltre, ci deve essere una scatola con qualche arma nelle vicinanze. Andiamo."
Quindi, il modo migliore per tenere i giocatori in punta di piedi è rendere il modello il più ampio possibile. Ma ciò giocherà anche al secondo punto.
Giochi multi-strategia
Un altro che aiuta una partita a rimanere fresca, è avere più percorsi per la vittoria. Civilization ha una serie di condizioni di vittoria diverse (tecnologia, diplomazia, conquista, ecc.) E ognuna richiede un modo diverso di giocare. Inoltre, la difesa contro ciascuno di essi ha anche un approccio diverso. Ciò significa che un gioco in cui un giocatore forte vincerà una vittoria diplomatica andrà molto diverso da quello in cui un giocatore forte vincerà attraverso la conquista.
Questo, a sua volta, significa che mentre si può avere una buona idea di quello che si farà nella vostra fretta di vincere, non si sa che cosa si sta andando a difendersi, e che manterrà i giochi diversi. Almeno, supponendo che tu debba attivamente impedire agli altri giocatori di vincere e non esiste un metodo fisso per farlo, che purtroppo in Civ non è il caso di solito.
Puoi anche diventare estremamente estremo con questo approccio. Nella civiltà, la maggior parte delle razze sono più o meno le stesse. Ma per esempio in Endless Legend, alcune razze ottengono tratti come "Non puoi essere in pace con nessuno" o "Puoi vietare ad altri giocatori di scambiare risorse a piacimento", che ti costringono a provare ancora più cose.
I giochi multi-strategia funzioneranno fino a quando il giocatore non capirà una strategia di "vincita certa" o fino a quando non avranno provato tutte le possibili strategie. (In quest'ultimo caso; designer di giochi di congratulazioni, hai vinto.)
Giochi senza limiti
Puoi anche mantenere una partita fresca eliminando i limiti e lasciando che i giocatori diventino completamente pazzi. Questo è un fenomeno abbastanza nuovo che è stato reso selvaggiamente popolare da (ovviamente) Minecraft. Non sono sicuro di ciò che i creatori pensavano che le persone avrebbero costruito nel gioco, ma sono abbastanza sicuro che "Un processore funzionante" o "Tutti i Minas Tirith" non lo erano. Ma il gioco è fatto.
I giochi senza limiti ti terranno in modalità di risoluzione dei problemi finché non ti annoierai di qualcos'altro nel gioco, quindi in realtà sono la cosa perfetta che stai cercando. Naturalmente, a un certo punto, non stai più "giocando", ma stai solo ricostruendo un hobby diverso all'interno di un software che una volta era un gioco.
Un altro problema con questi giochi è spesso che mancano di un obiettivo chiaro. Gli obiettivi possono spingere i giocatori verso qualcosa e farli tornare, ma non tutti stabiliscono i propri obiettivi. Ed è molto difficile stabilire obiettivi in un gioco che può andare ovunque.
Giochi in evoluzione
Un altro approccio sono i giochi che cambiano man mano che li giochi di più. Questo tipo di gioco da solo sembra molto raro, ma spesso lo si vede implementato dalla continua attenzione degli sviluppatori.
Per esempio; giochi di carte da collezione che hanno nuove carte rilasciate, MMO con espansioni, DLC in giochi di strategia, modifiche al bilanciamento, ecc. Questi sono sempre un delicato equilibrio tra mantenere il metagame abbastanza in movimento da mantenere le persone interessate ma non spostarle così tanto da fare investimenti nel gioco sembrano inutili.
I giochi che lo fanno in modo intuitivo sarebbero fantastici, ma potrebbe essere la musica futura per ora. La progettazione e l'equilibrio del gioco rimangono un'arte per ora e i computer non sono molto bravi nell'arte.
Combinare le cose
Molte delle opzioni di cui sopra possono essere combinate per un maggiore effetto. Ho intenzione di ipotizzare un gioco basato sul principio 4X (come Civilization) che cerca di ottenere la massima "modalità di risoluzione dei problemi". (Penso che ci vorrà un enorme coinvolgimento degli sviluppatori per eseguirlo, penso. Quindi potrebbe non essere davvero un ottimo gioco.) Faremo di questo un gioco MMO, perché quelli sono di gran lunga i più difficili da fare in questo modo, a causa di tutti i giocatori si riuniscono per scrivere le soluzioni.
Innanzitutto; prendi un telaio funzionante per un gioco 4X. Qualche impostazione, tecnologia, edifici, tipi di unità, condizioni di vittoria, ecc. Dato che si tratta di un gioco di tipo MMO, non ci aspettiamo che i giocatori siano connessi costantemente e il tempo di esecuzione sarà piuttosto elevato; diciamo un mese. Quando sei assente, il tuo consulente di intelligenza artificiale giocherà per te. (Ci sono alcuni giochi sul mercato come questo)
Ora creiamo un mondo procedurale. Questa è una pratica comune per questi giochi, ma faremo un piccolo passo avanti: mentre ci sforziamo di mantenere il gioco equilibrato, non facciamo alcun tentativo per consentire tutti i tipi di condizioni di vittoria e tutte le strategie possibili da ogni posizione di partenza. Inizia senza ferro? Avrai difficoltà a schierare un esercito forte; potrebbe voler ripensare a quella vittoria di conquista. Bloccato sull'isola? Indovina l'espansione non fa per te. Vogliamo che la posizione di partenza sia corretta nei confronti di "Può questo giocatore ragionevolmente vincere?", Non per "Può questo giocatore ragionevolmente giocare una strategia fissa?"
Quindi, per rendere ancora più difficile avere una strategia fissa prima dell'inizio del gioco, varieremo (ma lo faremo sapere) quanto duro sia ogni tipo di vittoria su questa mappa. Forse questa volta la conquista è più semplice, ma la tecnologia è più costosa. Ciò significa che la "migliore strategia" del gioco precedente ora è inutile se non riesce a colmare il divario creato dalla tua posizione di partenza completamente diversa e la diversa complessità relativa della condizione di vittoria. Ma se capisci bene il gioco, questo significa solo che ti è stato dato un problema difficile da risolvere; che è esattamente quello che vogliamo.
(Nota che non è automaticamente vero che tutti mireranno all'obiettivo più semplice. Dato che conosciamo la relativa difficoltà di ciascun obiettivo alla generazione, possiamo dare un bonus ai giocatori che si trovano in una regione che è naturalmente orientata verso un obiettivo difficile per questo piace molto come alcuni giochi hanno mappe speciali "2vs1" in cui 1 giocatore ha un vantaggio difensivo.)
Quindi, diamo al gioco una meccanica in cui i giocatori possono apportare ampie modifiche alle regole. Il Congresso mondiale della civiltà ne aveva alcuni, ma erano un po 'docili e arrivarono tardi. Ho giocato a un gioco da tavolo in cui avevi regole come "nessuno può costruire più di X navi da guerra" o "se non proteggi le tue colonie con eserciti, ritornano neutrali" e altre ancora, comprese quelle mirate ai giocatori. È più simile a ciò di cui abbiamo bisogno. Ciò significa che non puoi pianificare la tua strategia dall'inizio; devi adattarti alle regole del gioco cambiando. Tuttavia, se conosci il gioco, saprai all'incirca cosa ti puoi aspettare, quindi puoi ancora migliorare, ma le regole disponibili per ogni gioco varieranno. Puoi imparare il gioco, puoi essere bravo nel gioco, ma puoi " il gioco, e quindi non ti impantanerai mai nel metagame "Esegui X, solo leggermente più veloce questa volta".
A questo punto, penso che tu abbia un gioco che non diventerà noioso per molto tempo perché non può evolvere un metagame del tipo di DotA o Civilization. Cambierà troppo per avere un metagame fisso, cambiando anche molto poco, in modo che tu possa imparare a diventare davvero bravo. Ci vuole solo un'abilità completamente diversa per essere bravo: devi essere adattivo e bravo a risolvere i problemi, non bravo a mettere in atto le migliori strategie il più velocemente.