Come evitare che i giocatori si perdano e / o annoino nel meta gioco?


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Ieri ho notato qualcosa che non avevo mai notato consapevolmente prima, ma che aveva "rovinato" più o meno tutti i giochi a cui abbia mai giocato:

Più a lungo giochi, più ti perdi e ti annoi con il meta gioco. Quello che voglio dire è che più a lungo giochi, più conosci il meta gioco. Una volta che si conosce la meta gioco di memoria, che, fondamentalmente, smette di giocare il gioco e invece solo giocare più la meta gioco.

Ecco alcuni esempi di generi diversi per mostrare cosa intendo:

DotA: All'inizio, DotA è super divertente, anche se fai schifo. Impara nuovi eroi, sei felice quando sei in grado di acquistare un oggetto costoso e così via. Dopo essere stato "pro" in DotA, fondamentalmente giochi al meta game più: scegli esattamente l'eroe che può contrastare il nemico e giochi esattamente un meta game perfetto per il tuo eroe (ad esempio, vai nella giungla finché non sei grasso, il tempo si insinua viene generato per impilare e così via). Sai praticamente esattamente in quale momento sarai in grado di acquistare quale articolo e lo eseguirai. Non giochi più, stai solo giocando al meta gioco. Esegui una coreografia ben ponderata, che hai perfezionato eseguendola 100 o più volte. Alla fine questo diventa noioso!

Anno XXXX: All'inizio costruisci un'isola e devi affrontare sempre più sfide per rendere felici i tuoi cittadini. Freddo! Una volta che conosci il meta gioco l'intero gioco diventa "Oh, ho bisogno di queste 10 risorse in queste proporzioni, quindi le persone sono felici. Costruisco una flotta e catturo il nemico o continuo a giocare fino a quando la mia isola è piena".

Città: Skyline (o qualsiasi Sim City): all'inizio, è divertente padroneggiare ciò di cui la tua gente ha bisogno. Alla fine, sai esattamente di cosa hanno bisogno, quindi diventa più o meno un peso: ad esempio, per ogni nuovo distretto residenziale, ho bisogno di una stazione di polizia, una caserma dei pompieri, un impianto di incenerimento dei rifiuti, un forno crematorio, un ospedale, collego tutto all'autostrada, aggiungere una stazione della metropolitana e aggiungere le linee di autobus. Fatto. Noioso. Inizia a sentirsi totalmente meccanico. Non ho più voglia di costruire una vera città. Ho voglia di costruire una simulazione matematica di una città e di rispondere semplicemente per ottimizzare tutti i parametri per questa simulazione.

Civilizations: un gioco super bello da esplorare all'inizio! Tante tecnologie, solo wow! Alla fine: so esattamente quale tecnologia sviluppare quando. Ho un ordine più o meno completo tra le tecnologie. So esattamente dove posizionare la prossima città e quali unità costruire. Cavolo, penso di poter persino scrivere un'intelligenza artificiale che fa più del 95% delle cose che faccio, dal momento che tutto è diventato così meccanico.

Potrei andare avanti all'infinito. Quasi tutti i giochi hanno questo. Per alcuni giocatori, è qui che il gioco diventa davvero fantastico. Alcuni giocatori vogliono giocare al meta gioco! Ma per gli altri, incluso me, diventa noioso. Voglio sentirmi come giocare, come esplorare. Non ottimizzare una simulazione numerica.

Quindi, quando si progetta un gioco, come si può evitare che ciò accada? È possibile nascondere il meta gioco in modo tale che il giocatore non lo senta più , anche quando gioca a lungo.


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Un buon esempio di questo effetto sono gli scacchi. Solo lì alla gente piace e suona spesso più volte nella vita. Gli piace ancora e non diventa noioso per qualche motivo.
Trilarion,

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hai definito il "meta gioco" per indicare "il gioco, giocato in modo ottimale". questo non è il significato standard di "meta gioco".
dbliss,

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Se attraversi sempre l'albero tecnico Civ nello stesso ordine, potresti giocare a una difficoltà troppo facile. L'università Beelining non ti aiuta quando il tuo vicino è pronto a invadere. Sicuramente ci sono tecnologie da prendere, ma in quasi 1000 ore registrate, non direi ancora di avere un ordine completo tra le tecnologie.
mao47,

1
Forse un RNG sarebbe d'aiuto?
Riker,

1
Sento che tutti i giochi per giocatore singolo ne soffriranno ad un certo punto, perché anche una squadra di sviluppatori non può costruire un gioco più velocemente di quanto un giocatore dedicato possa giocarci. Anche con RNG alcuni giocatori impareranno tutte le permutazioni più velocemente di quanto gli sviluppatori possano mai costruirne di nuovi. Tutti i giochi inevitabilmente andranno in questo modo, anche se alcuni richiedono più tempo per essere ridotti a metagame (vedi: NetHack). Puoi evitarlo con le giuste interazioni PvP, perché non puoi metagame altri umani. Gli scacchi ne sono un buon esempio. In realtà, direi che la mafia / lupo mannaro è un altro buon esempio.
trevorKirkby,

Risposte:


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Mi scuso in anticipo per il libro che ho scritto. Sono stato portato via. Spero solo che ti dia alcune buone idee.

Quello che stai descrivendo sembra essere un cambiamento fondamentale nel modo in cui guardi e giochi, e penso che l'indizio nel creare giochi che lo evitino, sia nel cercare di capire il cambiamento, quindi spero di spiegarlo in questo inviare.

E questo cambiamento fondamentale sta andando da risolvere i problemi a soluzioni esecuzione .

Risolvere problemi

Quando inizi una partita, è completamente nuova. La tua comprensione di come funziona è probabilmente limitata ad alcune recensioni, a un trailer o forse a "cos'è X?" video.

A questo punto; tutto ciò che vedi è un problema e tutto ciò che provi è nuovo. Anche la semplice domanda di "Mi chiedo cosa succede quando faccio clic su" nuovo gioco "?" può avere risposte sorprendenti. Potrebbe saltare in un film, in una schermata di generazione del personaggio, in un tutorial o direttamente nel gioco. Qualunque cosa sia, dovrai capirlo mentre succede e quasi sicuramente presenterà nuovi problemi da risolvere. (Ad esempio "Come posso iniziare?" E "Come posso vincere?")

Man mano che diventi migliore in una partita, inizi a raccogliere sempre più risposte ai problemi. Ad un certo punto sai che quando inizi il gioco, devi raccogliere X risorse e trovare Y persona e costruire Z building. Ma inizieranno a sorgere nuove domande; quelli più avanzati a cui non avresti nemmeno potuto tentare di rispondere prima. "Come posso battere l'IA dura?" o "Come posso superare questo livello?" sono domande che interessano solo un buon giocatore, ma ti mettono ancora in modalità di risoluzione dei problemi; semplicemente non sai ancora come farlo, ma proverai a trovare alcune risposte possibili e provarle, e vedere se qualcuno di loro funziona.

E così facendo, imparerai alcune cose nuove sul gioco. Avranno nuove esperienze e acquisirai più conoscenze che puoi utilizzare per risolvere problemi ancora più difficili. (come "Come posso battere l'IA estrema?";))

Esecuzione di soluzioni

Ma ad un certo punto, per alcune parti del gioco, i problemi smettono di richiedere di risolverli . Conosci già la soluzione migliore. Quello che devi imparare o fare è eseguire quella soluzione al meglio delle tue capacità.

Ad esempio, in un platform, la prima volta che trovi un burrone su cui devi saltare, è un problema che devi risolvere. Posso saltare abbastanza lontano? Ho bisogno di un power-up? Ho bisogno di un salto in esecuzione? Questi sono problemi da risolvere. Ma quando arrivi al livello 10, il problema "salta questo burrone" è stato risolto. Sai esattamente fino a che punto salti, quanto inizio di corsa ti serve. Ma questo burrone è grande. E il punto di atterraggio è piccolo. E se si vuole farlo, è necessario tempo il vostro salto proprio diritto, o si cade in.

Si tratta di eseguire una soluzione nota, che può anche essere una sfida a sé stante, ma è un tipo di abilità completamente diverso su cui lavorare.

In tutti i tuoi esempi, stai descrivendo il passaggio dalla risoluzione dei problemi all'esecuzione delle soluzioni. Quando sai esattamente quale eroe scegliere, o quale tecnologia ricercare o come rendere felice la tua gente, tutto ciò che rimane è perfezionare l'esecuzione. Riesci a raggiungere un punteggio più alto? Riesci a battere un avversario migliore? Non è necessario risolvere alcun problema complesso; devi soprattutto imparare a costruire più velocemente o a mirare meglio.

Ma come lo ripariamo?

Quindi stai chiedendo metodi di progettazione per correggere il passaggio dalla risoluzione all'esecuzione. Per rimanere bloccato nella modalità di risoluzione, ciò di cui hai bisogno è un problema senza una soluzione chiara. E, idealmente, se vuoi farlo funzionare per giochi competitivi, un problema che non può assolutamente essere risolto.

Generazione procedurale

Un grande per i giochi a giocatore singolo che vogliono rimanere freschi per molto tempo, è la generazione procedurale. Il fatto che i tuoi livelli vengano creati casualmente significa che tutti iniziano con la risoluzione dei problemi: "dove sono?", "Cosa posso usare qui?", "Cosa devo cercare?"

La generazione procedurale ti consentirà di mantenerti in modalità di risoluzione, fino a quando non capirai intuitivamente le restrizioni sul generatore e inizi a aspettarti cose. "Va bene, il gioco mi dà un periodo di grazia di due minuti per l'installazione. Inoltre, ci deve essere una scatola con qualche arma nelle vicinanze. Andiamo."

Quindi, il modo migliore per tenere i giocatori in punta di piedi è rendere il modello il più ampio possibile. Ma ciò giocherà anche al secondo punto.

Giochi multi-strategia

Un altro che aiuta una partita a rimanere fresca, è avere più percorsi per la vittoria. Civilization ha una serie di condizioni di vittoria diverse (tecnologia, diplomazia, conquista, ecc.) E ognuna richiede un modo diverso di giocare. Inoltre, la difesa contro ciascuno di essi ha anche un approccio diverso. Ciò significa che un gioco in cui un giocatore forte vincerà una vittoria diplomatica andrà molto diverso da quello in cui un giocatore forte vincerà attraverso la conquista.

Questo, a sua volta, significa che mentre si può avere una buona idea di quello che si farà nella vostra fretta di vincere, non si sa che cosa si sta andando a difendersi, e che manterrà i giochi diversi. Almeno, supponendo che tu debba attivamente impedire agli altri giocatori di vincere e non esiste un metodo fisso per farlo, che purtroppo in Civ non è il caso di solito.

Puoi anche diventare estremamente estremo con questo approccio. Nella civiltà, la maggior parte delle razze sono più o meno le stesse. Ma per esempio in Endless Legend, alcune razze ottengono tratti come "Non puoi essere in pace con nessuno" o "Puoi vietare ad altri giocatori di scambiare risorse a piacimento", che ti costringono a provare ancora più cose.

I giochi multi-strategia funzioneranno fino a quando il giocatore non capirà una strategia di "vincita certa" o fino a quando non avranno provato tutte le possibili strategie. (In quest'ultimo caso; designer di giochi di congratulazioni, hai vinto.)

Giochi senza limiti

Puoi anche mantenere una partita fresca eliminando i limiti e lasciando che i giocatori diventino completamente pazzi. Questo è un fenomeno abbastanza nuovo che è stato reso selvaggiamente popolare da (ovviamente) Minecraft. Non sono sicuro di ciò che i creatori pensavano che le persone avrebbero costruito nel gioco, ma sono abbastanza sicuro che "Un processore funzionante" o "Tutti i Minas Tirith" non lo erano. Ma il gioco è fatto.

I giochi senza limiti ti terranno in modalità di risoluzione dei problemi finché non ti annoierai di qualcos'altro nel gioco, quindi in realtà sono la cosa perfetta che stai cercando. Naturalmente, a un certo punto, non stai più "giocando", ma stai solo ricostruendo un hobby diverso all'interno di un software che una volta era un gioco.

Un altro problema con questi giochi è spesso che mancano di un obiettivo chiaro. Gli obiettivi possono spingere i giocatori verso qualcosa e farli tornare, ma non tutti stabiliscono i propri obiettivi. Ed è molto difficile stabilire obiettivi in ​​un gioco che può andare ovunque.

Giochi in evoluzione

Un altro approccio sono i giochi che cambiano man mano che li giochi di più. Questo tipo di gioco da solo sembra molto raro, ma spesso lo si vede implementato dalla continua attenzione degli sviluppatori.

Per esempio; giochi di carte da collezione che hanno nuove carte rilasciate, MMO con espansioni, DLC in giochi di strategia, modifiche al bilanciamento, ecc. Questi sono sempre un delicato equilibrio tra mantenere il metagame abbastanza in movimento da mantenere le persone interessate ma non spostarle così tanto da fare investimenti nel gioco sembrano inutili.

I giochi che lo fanno in modo intuitivo sarebbero fantastici, ma potrebbe essere la musica futura per ora. La progettazione e l'equilibrio del gioco rimangono un'arte per ora e i computer non sono molto bravi nell'arte.

Combinare le cose

Molte delle opzioni di cui sopra possono essere combinate per un maggiore effetto. Ho intenzione di ipotizzare un gioco basato sul principio 4X (come Civilization) che cerca di ottenere la massima "modalità di risoluzione dei problemi". (Penso che ci vorrà un enorme coinvolgimento degli sviluppatori per eseguirlo, penso. Quindi potrebbe non essere davvero un ottimo gioco.) Faremo di questo un gioco MMO, perché quelli sono di gran lunga i più difficili da fare in questo modo, a causa di tutti i giocatori si riuniscono per scrivere le soluzioni.

Innanzitutto; prendi un telaio funzionante per un gioco 4X. Qualche impostazione, tecnologia, edifici, tipi di unità, condizioni di vittoria, ecc. Dato che si tratta di un gioco di tipo MMO, non ci aspettiamo che i giocatori siano connessi costantemente e il tempo di esecuzione sarà piuttosto elevato; diciamo un mese. Quando sei assente, il tuo consulente di intelligenza artificiale giocherà per te. (Ci sono alcuni giochi sul mercato come questo)

Ora creiamo un mondo procedurale. Questa è una pratica comune per questi giochi, ma faremo un piccolo passo avanti: mentre ci sforziamo di mantenere il gioco equilibrato, non facciamo alcun tentativo per consentire tutti i tipi di condizioni di vittoria e tutte le strategie possibili da ogni posizione di partenza. Inizia senza ferro? Avrai difficoltà a schierare un esercito forte; potrebbe voler ripensare a quella vittoria di conquista. Bloccato sull'isola? Indovina l'espansione non fa per te. Vogliamo che la posizione di partenza sia corretta nei confronti di "Può questo giocatore ragionevolmente vincere?", Non per "Può questo giocatore ragionevolmente giocare una strategia fissa?"

Quindi, per rendere ancora più difficile avere una strategia fissa prima dell'inizio del gioco, varieremo (ma lo faremo sapere) quanto duro sia ogni tipo di vittoria su questa mappa. Forse questa volta la conquista è più semplice, ma la tecnologia è più costosa. Ciò significa che la "migliore strategia" del gioco precedente ora è inutile se non riesce a colmare il divario creato dalla tua posizione di partenza completamente diversa e la diversa complessità relativa della condizione di vittoria. Ma se capisci bene il gioco, questo significa solo che ti è stato dato un problema difficile da risolvere; che è esattamente quello che vogliamo.

(Nota che non è automaticamente vero che tutti mireranno all'obiettivo più semplice. Dato che conosciamo la relativa difficoltà di ciascun obiettivo alla generazione, possiamo dare un bonus ai giocatori che si trovano in una regione che è naturalmente orientata verso un obiettivo difficile per questo piace molto come alcuni giochi hanno mappe speciali "2vs1" in cui 1 giocatore ha un vantaggio difensivo.)

Quindi, diamo al gioco una meccanica in cui i giocatori possono apportare ampie modifiche alle regole. Il Congresso mondiale della civiltà ne aveva alcuni, ma erano un po 'docili e arrivarono tardi. Ho giocato a un gioco da tavolo in cui avevi regole come "nessuno può costruire più di X navi da guerra" o "se non proteggi le tue colonie con eserciti, ritornano neutrali" e altre ancora, comprese quelle mirate ai giocatori. È più simile a ciò di cui abbiamo bisogno. Ciò significa che non puoi pianificare la tua strategia dall'inizio; devi adattarti alle regole del gioco cambiando. Tuttavia, se conosci il gioco, saprai all'incirca cosa ti puoi aspettare, quindi puoi ancora migliorare, ma le regole disponibili per ogni gioco varieranno. Puoi imparare il gioco, puoi essere bravo nel gioco, ma puoi " il gioco, e quindi non ti impantanerai mai nel metagame "Esegui X, solo leggermente più veloce questa volta".

A questo punto, penso che tu abbia un gioco che non diventerà noioso per molto tempo perché non può evolvere un metagame del tipo di DotA o Civilization. Cambierà troppo per avere un metagame fisso, cambiando anche molto poco, in modo che tu possa imparare a diventare davvero bravo. Ci vuole solo un'abilità completamente diversa per essere bravo: devi essere adattivo e bravo a risolvere i problemi, non bravo a mettere in atto le migliori strategie il più velocemente.


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Dovresti creare un gioco come questo.
wizzwizz4,

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Un esempio dell'ultimo stato sono i giochi di costruzione del mazzo, in cui cambia il set di carte. Potresti conoscere alcune buone strategie e combinazioni, ma "risolvere" il gioco (ovvero trovare il set di carte ottimale da cui selezionare le tue risorse per un determinato set di carte tra cui scegliere) è una proposta molto, molto difficile con una spazio di ricerca.
Nate Diamond,

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Questo è esattamente il contrario di ciò che viene richiesto. Qualsiasi situazione in cui google "quale pokemon dovrei usare?" e la risposta è "poiché attualmente tutti usano X, usa Y, almeno fino a quando le persone non smettono di usare X" è un gioco che non riguarda la risoluzione dei problemi, dato che puoi semplicemente google la risposta.
Erik,

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@ user1306322 sei ovviamente libero di pubblicare la tua risposta, se ne hai una migliore :)
Erik

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Bella risposta. Sento che queste due frasi sono l'intuizione chiave; dovresti renderli audaci :) - " Ciò di cui hai bisogno è un problema senza una soluzione chiara ... un problema che non può essere risolto perfettamente "
culx

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Lo stato che descrivi come "perdersi nel meta-gioco" è in realtà uno stato in cui il giocatore ha raggiunto una padronanza del gioco che li fa giocare in modo diverso (e probabilmente molto meglio) rispetto a quando hanno iniziato. Ma per alcuni giocatori questo nuovo modo di giocare è meno interessante del modo in cui hanno giocato all'inizio. Ma il modo di giocare per principianti non è gratificante per il giocatore, perché significa che avranno meno successo. Il risultato è frustrazione e abbandono del gioco.

Tieni presente che non tutti i giocatori reagiscono in questo modo . Molti infatti amano esplorare e apprendere in dettaglio la meccanica più profonda di un gioco complesso. Il motivo per cui DotA o League of Legends hanno così tanto successo è proprio a causa della motivazione a lungo termine che deriva dalla padronanza del suo profondo metamigioco. Ma la premessa di questa domanda è che vogliamo esplicitamente fare appello ai giocatori che non lo fanno, quindi continuiamo basandoci sul presupposto che rompere l'immersione capendo le meccaniche di gioco non è ciò che il nostro pubblico vuole.

  • Mantieni la meccanica di gioco semplice e di facile comprensione. In questo modo tutti i nuovi giocatori scopriranno presto se gli piacciono o meno e il multiplayer avrà meno di una curva di apprendimento, perché tutti i giocatori hanno approssimativamente lo stesso livello di comprensione del meta-gioco. Caso di studio: Blobby Volley .
  • In alternativa, rendi le meccaniche di gioco così complesse che nessuno le capisce davvero. Cerca di nascondere tutti i numeri dall'interfaccia di gioco per impedire ai giocatori di capire le tue formule. Questo in realtà lascia intuizione solo come criterio decisionale per i giocatori. Case Study: i più moderni tiratori in prima persona. Gli esploratori più diligenti cercheranno di ottenere i numeri dai file di gioco e presto creeranno un wiki in cui sono elencati tutti in dettaglio. L'unica contromisura è mantenerli sul lato server.
  • Non fare un gioco competitivo. Quando incoraggi la competizione, metti i giocatori in una mentalità in cui sentono di dover fare tutto il necessario per vincere. Crea un gioco incentrato sull'espressione creativa, sulla socializzazione e sull'esplorazione del mondo. Tali giochi sono molto più gratificanti da giocare quando vengono giocati in modo immersivo. Case Study: Minecraft, Starbound .

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Penso di non essere stato abbastanza chiaro su questo punto: mi piace imparare a padroneggiare il meta gioco! Quello che non mi piace è quando sei nel punto in cui praticamente lo padroni, più o meno, perfettamente. Mi è piaciuto imparare DotA quasi alla perfezione o progettare città fantastiche. Ma una volta che ero più o meno perfetto, non c'era più niente da imparare, solo la stessa cosa noiosa. Penso che molti giocatori smettano di giocare. Quindi, una soluzione al mio problema sembra essere quella di creare un meta gioco così complesso che non lo dominerai mai. Ma non sono sicuro che sia possibile.
gexicide,

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@gexicide: Perché vuoi farlo? Mi sembra che se ciò che ti piace nei giochi è risolverli, trovare una strategia che funzioni in modo ottimale, una volta risolto dovresti semplicemente passare a un altro gioco. Sì, molti giocatori alla fine smettono di giocare a Civilization, ma quanto tempo richiede di solito? Per i giocatori interessati ai giochi in stile Civ, di solito trascorrono mesi almeno prima di aver esplorato tutte le varie opzioni. Hai davvero bisogno di un gioco a cui puoi giocare per sempre?
Nicol Bolas,

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Sì, anche io non capisco questo argomento. Il punto di un gioco è, in genere, dominarlo. Una volta che hai imparato il gioco, o continui a giocare (perché ti piace), o passi a qualcos'altro (perché è diventato noioso o vuoi una nuova sfida). Questo è letteralmente il punto di molti tipi di giochi. Non è un problema, è una proprietà.
Jesse Williams,

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"L'unica contromisura è quella di tenerli sul lato server" - si spera nel punto in cui stanno seducendo uno dei tuoi ragazzi in modo che il loro amico possa aggirarsi sul balcone dal tetto, prendere un'impronta di plastilina di la chiave della gabbia del server, e fuggire attraverso il giardino, i tuoi giocatori si divertiranno abbastanza con il meta-gioco da non lamentarsi.
user44630

@NicolBolas: mi chiedo solo se è possibile creare un gioco che renderà i giocatori indefinitamente interessati. Voglio dire, alle persone piacciono gli sport come il calcio o lo sci per tutta la vita, ma un gioco per computer diventa sempre noioso ad un certo punto. Mi chiedo se questo sia inevitabile o possa essere superato con un buon design.
gexicide,

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Posso suggerire il libro "La teoria del divertimento", di Raph Koster?

In sostanza, suggerisce che un gioco è divertente solo fino a quando non lo hai criticato ed è la natura umana capire la soluzione ottimale a un problema e passare al problema successivo.

(Apparentemente si chiama apprendimento. Una volta che qualcosa viene appreso, la mente cerca ulteriore varietà. Pertanto, immagino che tu debba cambiare continuamente il metagame, mantenendolo tra "Troppo difficile, questo è caos" e "Troppo facile, questo è noioso" I contenuti generati dagli utenti sembrano aiutare, le persone finiscono per fare i propri problemi - e intrattenimento.)


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reattività

"Nessun piano sopravvive al contatto con il nemico."

Il nemico scelse l'eroe X.

Quindi, hai selezionato l'eroe Y e hai iniziato il piano Y2, poiché questo è il contatore consigliato all'eroe X.

Sfortunatamente il nemico lo indovinò e iniziò ad eseguire il piano X-counterY2.

Ma, AHA, lo hai indovinato e sei passato al piano Y2-counterXcounterY2.

Ma cosa sta facendo il nemico? Non sembra più X-counterY2 ...

E tu perdi.

Qualche gioco dopo, il nemico sceglie di nuovo l'eroe X. E tu scegli l'eroe Z. Aspetta, cosa? Nessuno gioca a Z contro X! Tuttavia, questo significa che il nemico non sa cosa fare!

D'altra parte hai studiato questo matchup. Sai come è probabile che il nemico reagisca, sai cosa fare contro quello, conosci il loro contatore al tuo contatore al loro contatore.

E tu vinci, quell'unica partita. Purtroppo lo stavi trasmettendo in streaming e ora tutti sanno cosa sai.

Il prossimo gioco, scegli l'eroe X. E qualcuno che ha visto quel flusso sceglie Z. Sai che vincerai questo, perché sai esattamente perché Z-vs-X è una cattiva scelta.

Come si progetta un gioco del genere?

Avere un aspetto di Rock-Paper-Scissors in gioco aiuta molto. Non dovrebbe essere palese come RPS, ma anche piccoli vantaggi assicurano che non ci sia più una risposta "migliore".

Un tipico trio RPS è Crescita - Difesa - Attacco. La crescita batte la difesa. La difesa batte l'attacco, l'attacco batte la crescita.

Puoi avere un'armatura che rende inefficaci alcune armi. Puoi avere la penetrazione dell'armatura, che può essere molto utile o molto inutile.

E così via.

Il punto principale è che le strategie non devono essere bloccate dall'inizio, il giocatore deve essere in grado di cambiare le cose quando vedono cosa sta facendo il nemico. Tuttavia, le tue scelte di gioco iniziali devono avere delle conseguenze o diventano insignificanti.

Aggiungi informazioni limitate nel mix e le cose iniziano a diventare interessanti. Lo scouting può darti la capacità di mettere fuori strategia il nemico, ma costa anche risorse molto necessarie altrove.


Mi dispiace ma non hai appena descritto il metagame di Dota?
Niels,

Erba> Acqua> Fuoco> Erba. Pokemon è un ottimo esempio per questo.
David Starkey,

@Niels: mi sono ispirato principalmente a LoL, che è stato ispirato da Dota 1 e 2. Non ho mai giocato a Dota, ma dalla descrizione dei PO, c'è poca reattività lì, quando hai deciso un piano, non importa cosa faccia l'avversario. Questo è noioso. In LoL devi prestare attenzione a ciò che l'avversario sta facendo e reagire ad esso. Molto meglio.
Stig Hemmer,

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Sono sorpreso che nessuno l'abbia menzionato, ma gli scacchi sono un buon esempio di un gioco in cui il meta è così difficile da padroneggiare che la gente ha giocato per secoli. L'unica parte di cui le persone potrebbero essersi annoiate sono le aperture (motivo per cui Bobby Fischer ha proposto un gioco simile agli scacchi che aveva dei punti di partenza casuali).

Gli scacchi in realtà hanno un piccolo insieme di regole, quindi ciò che si può trarre dal suo successo è che non è necessariamente il numero di regole e statistiche e tali che mantengono un gioco interessante. Gli scacchi rimangono popolari perché esiste un numero esponenzialmente elevato di situazioni e ciascuna di queste situazioni potrebbe richiedere un'applicazione unica di logica.

Penso che ciò che stai vivendo siano giochi con varietà situazionali limitate, almeno a un certo livello. "Ho visto questo, so cosa fare qui" è forse pronunciato molto, e la padronanza viene più dall'esecuzione. Sapere cosa fare in una determinata situazione degli scacchi, d'altra parte, è probabilmente raramente diretto.

Questo probabilmente gioca tutto nella risposta di Erik sulla risoluzione dei problemi. In generale ci sono due soluzioni: avere un gioco fortemente basato sulla strategia che si basa su molte mosse o azioni (come gli scacchi) in modo che ogni applicazione della strategia possa produrre grandi quantità di risposte (situazioni) in modo esponenziale, oppure fare affidamento sulla casualità per creare una grande varietà di situazioni (generazione procedurale o multiplayer (altri umani possono essere avversari molto imprevedibili)).


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Go è un esempio ancora migliore, secondo me. Non è un caso che i computer abbiano impiegato molto più tempo per diventare bravi a giocare contro scacchi; i computer sono molto più bravi a "eseguire soluzioni" rispetto agli umani, ma molto peggio a "risolvere i problemi" (secondo la risposta di Erik). In generale, i giochi che sono più difficili da risolvere per i computer hanno probabilmente metagame meno sfruttabili.
Malcolm,

@Malcom Vero, ho pensato anche a Go, ma sono andato con gli scacchi perché ne ho più familiarità :) (anche se non sono eccezionale in entrambi)
Bob

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TLDR: dai più potere alle azioni dei giocatori.

EverQuest Next aveva alcune idee che potevano alleviare questo problema. Quel gioco è stato apparentemente annullato (non sono sicuro del perché non l'ho tenuto al passo), ma se plausibile, molte delle loro idee renderebbero le azioni dei giocatori molto più importanti.

Ambiente persistente e distruttibile

Se lasci perdere i tuoi giocatori in un mondo distruttibile, allora il gioco cambia con i giocatori. Questa zona era un posto fantastico per il mio, ma è stata ripulita e nessuno è più andato lì, quindi ora la corporazione degli assassini l'ha presa come una delle loro basi operative.

Vagabondo, intelligenza artificiale limitata

La foresta intorno alla città è piena di folletti? Invia i giocatori a ucciderli tutti. Hai scoperto la migliore strategia per uccidere boss goblin, evviva! Ora non ci sono folletti, ma gli orchi e gli orchi si stanno muovendo dentro. Forse i folletti non erano così male. Le meta-strategie dei Goblin non funzionano qui, quindi si torna al punto 1.

Incentivi PvP

Le fazioni dei due giocatori sono andate in guerra per [inserire la ragione] e ora sono nel caos, permettendo alle altre fazioni di prendere il potere. Queste nuove fazioni hanno aumentato le tasse sulle spade e apportato miglioramenti significativi agli archi. gli arcieri lo adorano, ma si parla di una rivolta dei cavalieri.

Ci sono tonnellate di potenziale con questo tipo di sistema. Forse i maghi del gelo dilagano e sta rendendo il mondo troppo freddo e i prezzi dei generi alimentari alle stelle. I lavamanti non si preoccupano della precisione, ora ci sono pozze di lava su tutta la mappa.

Certo, la maggior parte di questi esempi funziona meglio nel genere MMO, ma probabilmente potresti estenderti ad altri generi. Ad esempio, avere un FPS che abbia mappe distruttibili che non si aggiornano per il gioco successivo (Quel cecchino è stato distrutto !? C'era un muro proprio qui !).


Nessuno di questi evita il problema riscontrato dall'OP. Formerai metagames come "miniera posti che avranno valore anche senza i loro minerali", "non uccidere tutti i goblin" e "cooperare contro nemici comuni" rispettivamente.
immibis,

1
@immibis Il problema è che ogni giocatore dovrebbe conoscere il metagame e collaborare, cosa che non accadrà mai. Anche se provi a lasciare alcuni folletti, un altro giocatore che cerca di ucciderli potrebbe finirli. Dipende anche dal fatto che ogni giocatore abbia lo stesso stile di gioco. I giocatori a cui piace il mio saranno i miei, e una volta spariti lo abbandoneranno.
David Starkey,

2
Mi piace, perché i giocatori introducono una fonte di entropia. Non c'è (più o meno) modo di prevedere cosa faranno dopo o quali effetti creeranno, quindi tutti devono adattarsi ai cambiamenti nel momento in cui accadono.
Joanna Marietti,

6

Ci sono un sacco di ottime risposte, quindi non sono sicuro di aggiungere informazioni utili qui, ma una cosa che funziona in quasi tutti i generi di giochi è creare un mucchio di modificatori per il tuo gioco e scegliere uno o più casuali modificatori ogni volta. Esempi:

  • Se è un gioco in cui entra in gioco l'economia (costruttori di città, giochi RTS), un semplice modificatore potrebbe essere un moltiplicatore di risorse (oro x1.2 ma tutto il resto x0.9)
  • Un gioco con qualsiasi tipo di fisica (platform, simulatori) può modificare la sua fisica (forza di gravità / direzione alterate)
  • Un gioco con nemici (tiratori, giochi d'azione, giochi di ruolo) può modificarli (salute del nemico, danno nemico, quantità di nemici, posizioni nemiche)

Letteralmente per qualsiasi gioco potresti pensare ad alcuni di questi e il bello è che non è molto difficile da implementare nel tuo gioco. Se elenchi, diciamo, 20 di questi per il tuo gioco e li ri-randomizzi quando ha senso (ogni sessione, ogni livello, dopo ogni x minuti) stai cambiando costantemente il modo in cui un giocatore deve giocare. Li stai forzando a rimanere cauti e non diventare troppo sicuri di sé e con la quantità di possibili combinazioni ci vorrà molto più tempo perché un giocatore apprenda tutte le possibili strategie.


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Sono al 100% a favore di questo piano, ma direi di essere molto, molto attento nel modificare la fisica: esiste una linea sottile tra "variazione interessante" e "inutile ostacolo alla padronanza", e la gravità varia in modo casuale di 10 -25% mi sembra come quest'ultimo. Una possibilità specifica, come 1/2 gravità come un modificatore relativamente raro, sembra a posto, ma a quel punto hai aggiunto solo un po 'di entropia al tuo possibile stato di gioco. Un po 'particolarmente interessante, è vero.
Tin Man,

@ Amadeus9 Sì, se segui questa strada devi sicuramente bilanciarla molto e modificare i valori in modo che non diventi troppo casuale.
Kevin,

E se fosse un gioco in cui voli ed esplori vari pianeti alieni? Quindi avrebbe perfettamente senso che la gravità vari ogni volta. Mi sembra interessante, solo un'altra variabile per renderlo interessante.
Joanna Marietti,

4

Nota: scrivo questa risposta dal punto di vista di un giocatore di videogiochi.

Se non vuoi creare un gioco in cui il meta-gioco gioca tanto quanto un ruolo, hai alcune opzioni:

  • Crea un gioco che non ha senso. Qualsiasi scelta fatta dal giocatore è per definizione insignificante e può essere sia buona che cattiva. Fondamentalmente, eliminare completamente il meta-gioco significa eliminare la differenza tra una scelta buona e una cattiva. Un rand()simulatore. Un gioco eccessivamente complesso in modo tale da non poter dominare nulla potrebbe anche essere un rand()simulatore, perché ogni scelta che fai è più o meno casuale; la scelta non ha senso, e neanche il risultato ha senso. (Personalmente penso che non sia un gioco divertente da giocare. Elenco questa opzione, perché nella mia mente questo è l'unico modo in cui puoi eliminare completamente il "meta-gioco", ma penso che non dovresti creare un gioco del genere, perché in cambio rimuove qualsiasi obiettivo il giocatore può avere.)
  • Crea un gioco che deve essere giocato una sola volta. Guarda un gioco come The Talos Principle , un gioco di puzzle d'atmosfera. Tutto nel gioco può essere completato nel primo playthrough e fino alla fine del gioco puoi rivisitare qualsiasi area se lo ritieni necessario. Alcune persone sciocche ripeteranno il finale per qualche risultato in più. Ci sono poche ragioni per giocare di nuovo, ma ciò non toglie nulla al gioco stesso.
  • Crea un gioco che randomizza determinati attributi. In XCOM: Enemy Within e XCOM 2 (incl. Long War Toolbox) è possibile abilitare le opzioni che randomizzano le statistiche di livello dei soldati, il che consente ulteriori scelte durante il gioco; e consente ai giocatori di giocare ai punti di forza e di debolezza di personaggi altrimenti uguali. Allo stesso modo, Civilization: Beyond Earth randomizza l'albero tecnologico se ricordo bene. Costringe il giocatore a fare alcune scelte nell'albero della tecnologia che sono diverse dai precedenti playthrough, dando al giocatore un vantaggio in qualcosa di diverso. Non ho giocato a C: BE personalmente, quindi non posso dirti quanto bene quel concetto venga eseguito in quel gioco.
  • Crea molti obiettivi. Un grande esempio è la lista raggiungimento di Civilization V . Ogni fazione ha un obiettivo specifico che conta per un risultato. Alcuni di questi obiettivi richiedono di giocare in un modo molto specifico, probabilmente in modo diverso da quello a cui sei abituato. Questo dà al gioco più longevità. L'elenco dei risultati di Team Fortress 2 contiene molti obiettivi per giocare in modo non standard.

Potrebbe essere necessario aggiungere un modo per far sapere al giocatore che esistono tali opzioni. Ad esempio, data la tua descrizione della serie Civilization, probabilmente non sapevi di questi obiettivi alternativi.


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Il primo punto è un consiglio orribile, il secondo va direttamente contro l'obiettivo dichiarato di creare un gioco con motivazione a lungo termine.
Philipp,

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OP non ha mai menzionato lo stesso gioco per più playthrough della scelta di design che vuole fare. Vogliono solo che un giocatore giochi "a lungo". Hanno dato diversi esempi di giochi con un elemento di partita ripetuto, ma personalmente ho giocato a The Talos Principle per 43 ore. È una notevole quantità di tempo da dedicare a un singolo gioco. Per quanto riguarda il primo punto: questo è il punto. Un gioco non ha senso se per tutte le scelte non c'è modo di determinare quale opzione si desidera scegliere. Vuoi scegliere l'opzione "migliore", perché vuoi finire il gioco.
Sumurai8,

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Immagino che RandomSimulator2017 sarà presto su Steam. Non dimenticare di acquistare il pacchetto XKCD !
David Starkey,

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@DavidStarkey e Dilbert DLC
Tobias Kienzler,

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The Witness è un altro esempio del secondo (e ho sentito che è simile a The Talos Principle anche se non l'ho giocato). Non ha senso giocarci più di una volta perché la seconda volta conoscerai già tutte le soluzioni, ma puoi impiegare tutto il tempo che vuoi fare per il tuo primo playthrough.
immibis,

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E quel passaggio fondamentale sta passando dalla risoluzione dei problemi all'esecuzione delle soluzioni.

Come puoi ritardare quel turno? Un modo è quello di rendere poco chiara la soluzione che deve essere eseguita introducendo varietà da gioco a gioco.

Ad esempio, considera Master of Orion 1. La sua meccanica di gioco principale sta progettando navi superiori alla tua opposizione, ma sia tu che i tuoi avversari potete usare solo le tecnologie che avete acquisito e l'acquisizione della tecnologia è diversa per ogni gioco. In particolare, ci sono 4 modi per acquisire una tecnologia:

  • ricerca: ogni giocatore può solo cercare un sottoinsieme casuale di tecnologie disponibili, quindi la tecnologia desiderata potrebbe non essere disponibile ...
  • commercia con un altro impero: l'impero deve avere la tecnologia ed essere amichevole, e vuoi qualche altra tecnologia che hai ...
  • spionaggio: l'impero deve averlo, e devi essere disposto a farli incazzare (o così in alto nella tecnologia informatica che puoi incastrare in modo affidabile un altro impero)
  • conquista di un mondo sviluppato: l'impero deve averlo, ha bisogno di spazio temporaneo e di superiorità delle forze di terra, deve essere disposto a far incazzare loro, così come i loro alleati, ma a rafforzare le relazioni con i loro nemici.

... o la soluzione migliore potrebbe essere fare a meno della tecnologia ;-)

Nota come tutti questi approcci sono altamente situazionali? In MOO1, non esiste un approccio che sia sempre il migliore, anche se esiste sempre un approccio migliore ;-)

La varietà può essere introdotta in vari modi:

  • situazione casuale (abilità, ostacoli, obiettivi, ...)
  • dipendenza da scelte imprevedibili di altri giocatori (assenza di un equilibrio nash, metagame opaco o in evoluzione, ...)

3

Ci sono molti giocatori diversi con molti tipi di gusti , ma penso di essere abbastanza vicino ai tuoi gusti, quindi offro con ciò che mantiene il mio interesse. Penso che si applichi a molti altri giocatori con gusti simili.

Ho notato questo genere di cose decenni fa, e per me era praticamente la stessa cosa. Ad un certo punto, smetto di relazionarmi con il gioco come la situazione presumibilmente si trova, e inizio a relazionarmi con il suo meccanismo di gioco artificiale.

Dopo decenni di gioco e progettazione, sono convinto che per me, la cosa principale che trovo interessante nei giochi e che mi interessi, è quando i meccanici di un gioco svolgono un lavoro soddisfacente nel modellare la situazione e quando la situazione è complesso e dinamico e coinvolge molti sistemi. Finché i meccanici sono abbastanza vicini a come comprendo la situazione e la situazione coinvolge vari livelli e cambiamenti in modo che una grande situazione abbia molte cause ed effetti logici a vari livelli, posso continuare a relazionarmi con il gioco la situazione di cui parla e non le astrazioni di gioco che non mi interessano.

Alcuni dei sistemi che tendono ad aiutare molto, sono:

  • agenti multipli con obiettivi diversi che sono coerenti con ciò che riguarda il gioco e che spesso non sono solo semplici opposizioni
  • conoscenza incompleta da parte del giocatore e di altri agenti sulla situazione
  • causa ed effetto persistenti, quindi azioni e scelte hanno effetti che durano

I giochi che modellano bene situazioni davvero interessanti possono avvicinarsi (e sostenere) l'interesse dei loro argomenti , almeno per i giocatori come me. I giochi astratti tendono a semplificare le cose al punto da poter essere di natura formulaica, e presentano più certezza e controllo di una persona reale nella situazione. Ciò rimuove gli elementi dal gioco e riduce la situazione a qualcosa di formulaico e non una serie davvero interessante di scelte.

È vero anche il contrario per me. Non appena riesco a vedere le meccaniche di gioco e non penso che rappresentino bene la situazione, perdo rapidamente l'interesse.

Anche il supporto alle mod aiuta. Se posso modificare i parametri di un gioco per farlo corrispondere al modo in cui mi piacerebbe essere, ciò può salvarlo da me rifiutandolo. Perché per esempio mi disturberà se riesci a distruggere un carro armato abbottonato sparandogli abbastanza volte con proiettili, ma se posso modificarlo in modo da dover penetrare l'armatura, allora posso smettere di gemere alla meccanica non simile a un carro armato e si riferiscono ad esso come un carro armato la cui armatura deve effettivamente essere penetrata per ferirla.

Mi ha anche ispirato a rilasciare alcune mod che aumentano l'interesse anche per altri giocatori.

Altri giochi a cui ho giocato per anni che hanno avuto un seguito tendevano ad essere anche quelli che il designer ha sostenuto per anni e ascoltato i suggerimenti intelligenti dei giocatori (e al massimo fornito supporto mod per i suggerimenti sciocchi dei giocatori).


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Non ne so molto, ma ciò che dici può essere "risolto" aggiungendo regolarmente nuovi contenuti che possono cambiare / migliorare il meta-gioco. Creare nuovi contenuti aiuta sempre i giocatori a imparare cose nuove e non si sentono così annoiati. Prendi WoW per esempio, se si fermassero a Burning Crusade il gioco sarebbe DED. ma poiché aggiungono nuove espansioni ogni X volte mantengono la loro base di abbonati praticamente costante.

I nuovi contenuti sono buoni e altro se sono gratuiti !!!!


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Un modo per garantire una fornitura costante di nuovi contenuti e meccanismi senza dover pagare per il suo sviluppo è supportare e incoraggiare una comunità di modding.
Philipp,

E rendere il tuo gioco F2P con micro-transazioni, questo incoraggerà maggiormente gli sviluppatori
UzendayoNE,

1
@Philipp questo commento farebbe una risposta fantastica a sé stante. Giochi come Starbound e Doom originale hanno comunità di modding molto attive che mantengono continuamente aggiornato il gioco. Stanco del meta? Installa un mod. Non è una soluzione garantita dal punto di vista dello sviluppatore poiché una comunità di modding deve in realtà nascere perché funzioni, ma se lo fa, sei pronto.
Xaser,

1

Che dire di un'intelligenza artificiale di apprendimento? Sarebbe come il tuo compagno nega, imparando a conoscere te dopo ogni interazione e capire un modo per batterti di conseguenza.

Con l'attuale potenza di elaborazione e memoria disponibili per il calcolo, potrebbe essere difficile capire e battere! (soprattutto perché conosce perfettamente le regole).

Inoltre aggiungi un mondo generato proceduralmente, potenziamenti casuali di partenza per ciascuno (tu e l'IA) e dovrebbe farlo!

Il gioco diventa più intuitivo e meno razionale, il che aumenta il "meta".


Certo, lasciami semplicemente digitare makeALearningAI();Visual Studio ...
immibis

2
L'apprendimento automatico non è fantascientifico ( en.wikipedia.org/wiki/Machine_learning ) e per la mia esperienza, una volta ho giocato a una versione di C&C in cui ho combattuto un'intelligenza artificiale (mod) che era in grado di imparare alcune delle mie mosse, questo aumentare notevolmente il valore del gioco. A proposito, il tuo comando Visual Studio non ha funzionato per me: /
bastienb1991

2
Penso che il punto @immibis sia che l'IA non è davvero un proiettile d'argento qui. È uno strumento nella cassetta degli attrezzi, e uno il cui potere e lucentezza non ha quasi limiti, ma non si può fare una brutta partita semplicemente "aggiungendo AI" ad essa a meno che la cosa principale che manca da essa fosse una scarsa AI.
Steven Lu,

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Grazie Steven Lu per la tua risposta. Secondo me, stavamo già parlando di un gioco che vale la pena giocare (a un certo punto hai imparato tutti i meccanismi e non puoi più goderti il ​​meta). E da adesso pensi a un modo per mantenere il meta interessante. Forse avendo un comportamento AI inaspettato ti costringi ad utilizzare alcune risorse del gioco che non hai mai fatto prima, perché non aveva un valore strategico, non faceva parte dell'automazione che ha rovinato il meta. E man mano che ti avvicini all'automazione, l'intelligenza artificiale ti sta cercando di farti stare lontano da tale automazione.
bastienb1991,

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inserisci qui la descrizione dell'immagine

Il problema che stai affrontando è, come hai sottolineato in modo così convincente, non uno unico per qualsiasi gioco, ma piuttosto si trova in tutti i giochi. Questo è di per sé suggestivo della vera risposta.

Ogni gioco menzionato ha una sorta di limite rigido, oltre il quale semplicemente non si può andare. Questi sembrano rientrare in due categorie principali: limiti di esecuzione (limiti di hardware, software o immaginazione / budget / scadenze del programmatore) e limiti di trama (obiettivi, contenuto giocabile, trama e trama).

I limiti della storia sono limitati solo dall'immaginazione, che di nuovo suggerisce la vera risposta.

Il vero problema qui è un problema di persone, sia quello che sta giocando o quello che progetta il gioco. La risposta non è necessariamente cercare nuovi orizzonti (un altro gioco), ma piuttosto avere nuovi occhi. Gli obiettivi e le aspettative che ogni persona pone quando progetta o gioca è il vero problema, E la soluzione. Resta solo da prendere coscienza di quali siano le loro attuali regole e limiti e percepire come possono continuare a crescere.

L'unico gioco di cui sono consapevole che non ha davvero limiti è espandere chi e cosa si sa.


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Alcune note prima di iniziare

  • In genere gioco a giochi di ruolo basati sulla trama, quindi la maggior parte dei giochi che citerò saranno giochi di ruolo basati sulla trama.
  • Ho intenzione di parlare delle idee dei giochi stessi, quindi passare ad esempi concreti per spiegare i punti (di solito discutendo di giochi che penso abbiano funzionato bene in alcuni aspetti e giochi che penso abbiano funzionato male in altri), e poi finisco con un'analisi generale e rispondere alla domanda.

Teoria


Per quanto ne so, le sei caratteristiche che definiscono un'attività in un gioco sono il tempo di completamento , la complessità , la difficoltà , la frequenza , l' interdipendenza e la ricompensa . Queste sei caratteristiche sono profondamente interconnesse e avere una di esse sproporzionata renderà un compito monotono o frustrante.

Il tempo di completamento è il tempo necessario per completare l'attività. Generalmente, con tutte le altre variabili mantenute costanti, più breve è il tempo di completamento, meno noioso è il compito (cioè premi un pulsante per sparare contro una pistola contro la raccolta di tutte le bandiere in Assassin's Creed ). Solo perché un'attività richiede tempo non significa che sia necessariamente noiosa.

La complessità è lo sforzo che devi fare per capire cosa devi fare. Capire come aprire una porta con un pulsante accanto ad essa che dice "Premi questo pulsante per aprire la porta". è un compito semplice. D'altra parte, questo non lo è. La complessità è probabilmente più associata all'idea di un meta gioco. Un'attività può richiedere tanto tempo quanto è complessa. Sparare con una pistola è un compito semplice e ha un consumo di tempo relativamente basso. Collezionare tutte le bandiere in Assassin's Creed è un compito semplice in quanto tutto ciò che devi fare è trovarle tutte, ma ci vogliono ore. Il primo compito non è davvero noioso, ma il secondo lo è sicuramente.

La difficoltà è quanto un giocatore è in grado di raggiungere il suo obiettivo. Uccidere un Radroach è una delle cose più semplici che puoi fare. Se voglio uccidere un Radroach, posso uccidere un Radroach. D'altra parte, una regina Mirelurk ti distruggerà. Avrai bisogno delle tue pistole più potenti, schiva tutti i suoi attacchi e fai contare ogni colpo. Ci sono anche altre forme di difficoltà. Ad esempio, prenderei in considerazione un gioco in cui lanci una moneta per determinare se vinci o perdi per essere una specie di gioco difficile, poiché puoi vincere solo circa la metà delle volte. Come nota a margine davvero rapida, un giocatore perfetto dovrebbe sempre essere in grado di completare un compito, quindi non dovrebbe mai essere punito a caso.

La frequenza è una misura della frequenza con cui devi fare qualcosa per raggiungere un obiettivo. Un compito molto frequente è usare un'arma. Ogni volta che vuoi uccidere un nemico, devi attaccarlo. Altri esempi di compiti frequenti includono andare in un negozio di gioco o combattere un grugnito. Un compito molto più raro sarebbe cercare (e non riuscire) di uccidere Sephirothin Kingdom Hearts. Questo compito è completamente diverso dall'uccidere qualsiasi altro nemico nel gioco, poiché devi trovare il modo di contrastare i suoi vari attacchi, trovare i suoi punti deboli, ecc. Un compito frequente diventa fastidioso quando richiede tempo e è semplice. La facilità rende il compito banale e noioso, la durezza lo rende frustrante. L'interdipendenza non ha molta importanza in questo perché è già considerata nel determinare la frequenza di un'attività. Una ricompensa costante ha un effetto decrescente su quanto sia divertente un'attività frequente, ma una ricompensa sempre più buona può aiutare a contrastarla. Non riesco a ricordare il nome esatto di questo principio, ma penso che abbia a che fare con Diminishing Returns . Frequenza e difficoltà dovrebbero avere una sorta di relazione inversa.

L'interdipendenza è ciò che altri compiti dipendono da quel compito. Uccidere nemici e colpire obiettivi richiede entrambi di sparare con una pistola o di usare un'arma a distanza. Sebbene sparare con una pistola sia un compito fondamentale, usarlo per raggiungere altri obiettivi rimuove qualsiasi banalità del compito. Questo si applica davvero solo a compiti estremamente basilari che chiamerò Compiti fondamentali necessari per giocare.

La ricompensa (finalmente sull'ultima definizione.) È ciò che ottieni per fare un compito. I premi devono essere almeno proporzionali a tutte le altre variabili del compito (cioè ottenere una spada abbastanza buona per una ricerca decentemente difficile è una buona ricompensa, ma sicuramente non ti dispiacerebbe se avessi un leggendario UltraMegaDeathbringer of Death). Una nota importante è che la ricompensa non include l'effettivo divertimento nello svolgere l'attività. È letteralmente solo la ricompensa in-game. Il divertimento effettivo che si ottiene dall'ottenere la ricompensa viene preso in considerazione nel determinare quanto sia divertente l'attività.

Esempi di attività


Consideriamo ora un mucchio di compiti diversi. Il primo sarà un compito fondamentale . Questo compito deve essere rapido, semplice, facile, frequente, indipendente e fornire una ricompensa minore. Sta letteralmente solo premendo un pulsante sul controller o un'attività del genere. Muoversi, saltare, guardarsi intorno, usare le armi, ricaricare, ecc. Sarebbero compiti fondamentali. Non puoi davvero cambiare nessuna delle caratteristiche dei compiti fondamentali senza passare all'assurdità estrema (Dibs sul nome della band.) E alla mondanità. A nessuno interessano davvero i compiti fondamentali perché formano l'interfaccia tra il giocatore e il gioco.

Il prossimo compito sarà sconfiggere un nemico. Le caratteristiche dell'attività "Sconfiggere un nemico" variano a seconda del livello e del tipodel nemico. Un grugnito di livello 20 dovrebbe richiedere più tempo di, essere più duro di e fornire una ricompensa migliore di un grugnito di livello tre. Per quanto riguarda l'interdipendenza, il grugnito di livello 20 dovrebbe essere più comune nei compiti difficili rispetto a un grugnito di livello tre. Il grugnito di livello venti potrebbe non fornire necessariamente una ricompensa migliore (Assassin's Creed, per esempio), ma generalmente lo fanno. Poiché questi nemici sono dello stesso tipo, la complessità di combatterli non dovrebbe cambiare molto. I nemici di tipi diversi dovrebbero avere complessità diverse o essere altrettanto complessi, ma in modi diversi. La frequenza dipende dal gioco. In questa attività, tutte le funzionalità sono proporzionali. Consideriamo ora cosa succede quando cambiamo queste funzionalità. Un nemico di livello superiore che è più facile e può essere ucciso più velocemente di un nemico di livello inferiore nelle stesse identiche circostanze è semplicemente stupido. Un nemico di livello inferiore che dà ricompense migliori di un nemico di livello superiore porta il giocatore a combattere nemici di livello inferiore, il che porta a un sacco di problemi. Un compito più difficile deve avere nemici più difficili, altrimenti non è più difficile (escludendo cose come i puzzle). Quando sei davvero bravo a sconfiggere i nemici, questo diventa un compito fondamentale. Vuoi uccidere un nemico? Mirare e sparare. questo diventa come un compito fondamentale. Vuoi uccidere un nemico? Mirare e sparare. questo diventa come un compito fondamentale. Vuoi uccidere un nemico? Mirare e sparare.

Nota: questa sezione successiva presenta un po 'di rabbia sui sistemi di combattimento di Fallout 3 contro Skyrim . Adoro entrambi i giochi, ma ho avuto un problema con il sistema di combattimento di Skyrim che penso che Fallout 3 abbia affrontato bene. Non sto cercando di iniziare una guerra di fiamma.

Questo era il mio unico e principale problema con Skyrim . Oltre al combattimento, l'ho adorato, ma combattere in Skyrim per la maggior parte dei nemici stava semplicemente schiacciando il pulsante di attacco, o chiamando qualcuno per combattere le mie battaglie, o usando un incantesimo o soffocando 30 pozioni di salute. La furtività è stata divertente quando è iniziata, ma una volta che l'ho capito, è stato facile. Avvicinati a qualcuno e uccidilo o sparagli da molto lontano. D'altra parte, Fallout 3 aveva un ottimo sistema di combattimento. Dovevi scappare e trovare una copertura. Dovevi diventare bravo a mirare, dovevi usare un sacco di pistole diverse perché le tue avevano appena finito le munizioni. Hai dovuto usare bene l'IVA. La cosa più vicina Skyrimdovevano essere gli archi, ma avevi solo un arco. Non hai avuto un arco con fuoco rapido, non hai avuto un arco con un raggio d'azione, non hai avuto un arco che ha fatto danni energetici, non hai avuto un arco a lungo raggio o un arco a corto raggio, ecc. Concesso, tu aveva archi con incantesimi diversi, ma anche loro invecchiarono. La differenza qui è che una volta che impari come usare un arco, impari come usare un arco, ma imparare come usare un fucile da caccia è completamente diverso dall'imparare come usare un fucile da cecchino o un magnum o un fucile da caccia. La stessa idea generale vale con incantesimi, armi a una mano, scudi e armi a due mani.

tl; dr: Le armi di Skyrim sono troppo simili. Una volta individuata una classe generale di armi, le capisci tutte.

Consideriamo un compito più complesso: la famigerata ricerca di recupero. Le missioni di recupero tendono a richiedere una discreta quantità di tempo per essere completate, sono molto semplici (questo sarà discusso più avanti) e appaiono molto frequentemente. Devi andare a cercare un dungeon, uccidere tutti i nemici, ottenere l'oggetto e tornare indietro. Sono spesso noiosi e usati per riempire la lunghezza di un gioco. Spesso sono troppo semplici per il tempo richiesto e appaiono molto frequentemente. La semplicità unita alla frequenza rendono estremamente semplice la padronanza delle missioni di recupero. Devi rimuoverli o renderli più complessi. Fallout 3 ha fatto un ottimo lavoro nel rendere le missioni di recupero più complesse. La linea di ricerca Scientific Pursuits combinata con Tranquility Lanein cui devi "recuperare" tuo padre e un'invenzione legata alla storia ha ignorato tutti i cliché delle ricerche di recupero. Invece di andare in un caveau e uccidere i suoi abitanti, finisci per sfuggire alla simulazione di un quartiere controllato da uno scienziato pazzo che ama torturare gli abitanti per divertimento. Dovevi aiutare il sadico, il che portava a problemi complessi che avresti dovuto risolvere o trovare un fail-safe, che aveva in sé un problema complesso da risolvere.

Infine, parlerò di giochi sandbox come Minecraft. In Minecraft, gran parte del gioco è estremamente semplice. Vai a un tavolo da lavoro per costruire cose. Usa un piccone per scavare, una pala per scavare, un'ascia per tagliare la legna, una spada o un arco per difenderti e una zappa per piantare. Mangia cibo per non morire. Usa un letto per dormire la notte. Collegare blocchi ad altri blocchi per costruire oggetti. Ecc. Questi sono compiti fondamentali per giocare. Il divertimento in Minecraft deriva dalla costruzione di strutture o macchine enormi o sorprendenti. I giocatori stessi affrontano la sfida. Fanno le loro ricerche. La quantità di divertimento che un giocatore ha è determinata interamente dal giocatore. Tutte le missioni danno la ricompensa esatta che il giocatore desidera e hanno la difficoltà, la frequenza, i tempi di completamento e la complessità che il giocatore desidera.

Risposta


L'idea di base su come mantenere i giocatori interessati al meta gioco dipende quasi interamente dall'aumento della complessità del meta gioco e dalla modifica delle altre caratteristiche in modo che coincidano con la complessità. Invece di avere un solo meta gioco, crea diversi meta giochi all'interno di un meta gioco. Vuoi battere un nemico? Per farlo, dovrai imparare a padroneggiare dieci pistole diverse. Vuoi andare in missione? Per farlo, dovrai imparare a sconfiggere sette diversi tipi di nemici. Invece di lasciare al giocatore il controllo delle truppe su un campo di battaglia piatto, dagli un terreno diverso. Metti un passo di montagna alla sua sinistra e un fiume alla sua destra. Dagli più truppe con diversi vantaggi e svantaggi. Dagli del Calvario.

Un'altra opzione è in qualche modo costringere il giocatore a costringerlo ad adottare nuove tattiche senza renderlo inutilmente difficile. Non portare via tutte le sue armi, fai solo finire la sua principale a corto di munizioni. Ora deve usare un'arma con cui non è così bravo, il che lo porta a pensare a come uscire dalla situazione. Questa è una grande parte del motivo per cui ho adorato Bioshock Infinite . Mi ha costretto a pensare se avrei dovuto tenere la mia carabina vuota e sperare di trovare munizioni più tardi o prendere un'altra pistola e sperare di trovare un'altra carabina in seguito.

Spero che questo aiuti a generare qualche discussione o a darti alcune nuove idee. Sentiti libero di aggiungere informazioni o altre idee.


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Come giocatore, mi sono trovato esattamente nella posizione della noia, dopo aver "risolto" il gioco.

Dal mio punto di vista, trovo che più un gioco è competitivo, più i giocatori tendono a copiare l'effettiva strategia degli altri giocatori, ove disponibile. Ciò degrada in un ciclo infinito di "prova-lavoro-più veloce" per affinare competenze e precisione in RTS, MOBA e FPS.

Meno un gioco è impegnativo, più noioso sarà; quindi come trovi l'equilibrio perfetto?

La mia risposta è stata quella di giocare ad ArmA con un clan mil-sim orientato alla cooperazione (non tutto realismo) per plasmare sempre questo gioco Sandbox con un approccio diverso a un problema diverso senza alcun consiglio e basato sulla decisione improvvisata e le abilità dei giocatori combinato.


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Potete per favore aggiungere alcuni consigli concreti alla risposta applicabile agli sviluppatori di giochi?
Philipp,

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  1. Mantenere il meta vantaggio basso% e scelte pregame di importanza limitata. Non vuoi sciccori di carta-roccia con uno schermo ritardato di 15-30 minuti, "rock beats scissors".

  2. Per realizzare quanto sopra, i personaggi hanno bisogno di un kit ben arrotondato, che è autonomo e non si basa su ruoli rigidi o su molti hardcounters. Ogni personaggio dovrebbe avere 2-3 segnalini, ma mantenere il resto morbido.

  3. Un altro modo è punire le stupide vittorie con i giochi veloci. I tuoi giocatori possono creare giochi più divertenti per se stessi scegliendo i giochi. Se un giocatore viene dominato così duramente nei primi 5 minuti di gioco, perché 1 eroe è completamente distrutto e il nemico lo ha scelto, allora il giocatore dovrebbe essere in grado di andarsene. Non ha senso giocare una partita in cui 1 squadra vincerà in 10 minuti dopo che il risultato è già evidente. Il tuo nemico perde o sa che perderà e non dovrebbe essere costretto a giocare.
    Improvvisamente le vittorie brevi e interrompere il gioco sono meno divertenti. Le persone giocano per divertimento. Qualcuno che vince 12 partite in 1 ora con lo stesso eroe si diverte di meno, rispetto a qualcuno che vince 2 partite in 1 ora, con vittorie ben guadagnate e partite ravvicinate che potrebbe potenzialmente aver perso. (Questo rende anche barare meno apealing, ricordi come un bambino, si rompe le regole e nessuno vuole giocare con voi? Sì, in fondo che, imbrogliare, si ottiene 5 minuti o meno vittorie e non divertirsi.)
    Si tratta di costringerà le persone a scegliere strategie meno spezzate, perché mentre si diverte una volta ogni tanto, diventa stantio vincere rapidamente ed essere in grado di "guadagnarlo". Una rapida vittoria a causa di un campione rotto non sarà piacevole, soprattutto se il matchmaking richiede più tempo del gioco reale.

  4. Limitare le risorse. Forza i giocatori a competere per le risorse con la propria squadra e anche il nemico. Se hai un gioco con (quasi) risorse illimitate, allora il gioco diventa banale, ottiene solo il maggior numero di risorse il più velocemente possibile, il personaggio in grado di acquisirli nel modo più efficiente e di essere in grado di usarli nel modo più efficiente diventerà meta. L'elenco dei personaggi viene ordinato in base a questi fattori e improvvisamente si ottiene un elenco di livelli ben definito, con poca dinamica al suo interno.

  5. Dare la possibilità di negare le risorse e produrre lo stallo in corso per entrambe le parti. Mentre all'inizio sembra noioso, lo stallo è importante in una certa misura. Quelle bancarelle non dovrebbero essere facili da realizzare e non durare per sempre, ma fungono da equalizzatori.
    Se entrambe le parti non ottengono alcun risultato durante un periodo e hanno bisogno di combattere per loro o mostrare la loro abilità per ottenerli, questo smetterà di fare le palle di neve. Se 1 giocatore ha un vantaggio piccolo / medio e può semplicemente passare al prossimo obiettivo senza dover rischiare nulla, allora questo sarà lo strat facile. Ottieni vantaggio, difendilo abbastanza facilmente, perché la difesa è sempre più facile. Attendi l'upgrade, sconfiggi il nemico o negagli le risorse più facilmente. Ripetere.
    Con lo stallo, il vantaggio deve essere attivamente difeso. Se non mi avvicino al mio upgrade perché sia ​​io che il mio nemico ci neghiamo l'un l'altro il guadagno di risorse, allora dobbiamo combattere tatticamente, il mio nemico, anche se leggermente indietro, ha una strategia valida prima che io valanga. Non posso giocare a palle di neve semplicemente difendendo ho bisogno di ottenere 2-3 uccisioni per ottenere un oggetto, o superarlo in cs in dota, per essere in grado di acquistare un oggetto a inizio / metà partita.

  6. Non renderlo facile Non dare al difensore un vantaggio troppo grande. Ma danno checkpoint all'attaccante che mettono in scena un combattimento se vengono attaccati in anticipo. In ogni momento, ogni colpo conta, il gioco difensivo a malapena riacquista il mio CV se rimango senza oggetti rigenerati, che costano oro. La torre rende difficile ottenere cs, perdita di hp. Tuttavia la torre lancia un combattimento e spara in anticipo se clicco direttamente su un nemico. Il mio nemico può stare comodamente nel raggio della sua torre all'inizio con medicre / piena salute, ma non può davvero fare affidamento sul fatto di rimanere lì per sempre, perché il suo CS è doloroso.

  7. Renditi conto che se il tuo limite di abilità è al di sotto delle massime capacità umane, allora tutti sono sostanzialmente al più alto livello di abilità nei ranghi più alti, l'unica cosa da abusare per guadagnare il grado è il meta gioco / strategia che può essere complessa da capire perfettamente fuori senza usare la matematica complessa. Non puoi farci nulla, oltre a cercare di bilanciarlo, quindi nessun eroe contrasta duramente più di altri 3 eroi e che la maggior parte delle cose sono contatori. Questo mantiene il gioco dinamico, il meta diventa meno stretto e hai più varietà, anche ai livelli più alti.

  8. Equilibrio, vero equilibrio. Ciò significa che tutto ciò che non si contrappone dovrebbe avere una percentuale di vincita del 50% l'uno rispetto all'altro.
    I softcounters non devono essere auto-vittorie e non superare il 60% di winrate. Dovrebbero avere ancora una partita difficile e qualche problema con i loro nemici.
    Gli hardcounters dovrebbero essere in grado di essere affrontati scambiando corsia, quindi mantieni pochi hardcoutner.

  9. Tutto ha bisogno di un aspetto negativo. Tutto ciò che è semplicemente buono è rotto. Le cose buone all'inizio del gioco non dovrebbero ridimensionarsi. Dmg a scoppio elevato dovrebbe avere un costo di mana elevato / tempo di recupero. Metti le cose in condizioni generali. Mantenere i kit unici e avere un ampio spazio di abilità. Nessun eroe dovrebbe sentirsi a proprio agio nel fare la stessa cosa senza essere ucciso in una partita, la squadra nemica dovrebbe sempre avere contromisure.

  10. Non esagerare con la varianza nella mobilità. Lampeggia e si teletrasporta, la velocità di movimento lenta e alta dovrebbe essere rara. Dovrebbero avere un'ottima ragione di progettazione. Se c'è molta varianza, è impossibile bilanciarsi a lungo termine.

  11. Dai al giocatore gli aggiornamenti (oggetti) che possono essere usati per contrastare 1 cosa, ma rinuncia / indebolisci un'altra cosa. Spendere risorse su di esso di solito non è un compromesso (a meno che non sia inefficace in termini di costi, ma non dovrebbe essere un'inclusione automatica per un giocatore dominante).

  12. Limitare il potenziale del lategame a una costante. Se la crescita in una partita è illimitata, la palla di neve non si fermerà mai, quindi un giocatore dominante non perderà mai il suo vantaggio.


3
3. non è vero. Ci sono molti giocatori che vogliono solo vittorie veloci, sporche e facili e le avranno. Più poi ci sono giocatori disposti a sopportare una partita interrotta. Ricorda; i griefer e i troll sono una cosa. Ne abuseranno e si godranno ogni minuto.
Erik,

Sì, è vero, ma se hanno una vita molto breve, soprattutto se paragonato al tempo necessario per la partita, allora passi la maggior parte del tempo ad aspettare o a non fare nulla. Dipende ovviamente dalla ricompensa fornita. Se c'è un incentivo a guadagnare denaro per vincere rapidamente, allora incontra il problema di pietra focaia in cui i mazzi facili veloci sono più popolari, perché sono più veloci.
Speriamo utile

D'altro canto, tale feedback può essere prezioso per gli sviluppatori. Se qualcosa non è funzionante e non funziona correttamente, allora è molto più urgente per gli sviluppatori risolvere che se ppl. odio il gioco e arrenditi dopo il tempo minimo, ma non hai alcun meccanismo per punire zoppi e giochi noiosi.
Speriamo utile

@HopefullyHelpful Non sono ancora in vendita il 3 °. Quei tipi di giocatori probabilmente vorrebbero massimizzare la loro portata ottenendo nuove vittime più velocemente. Non sono uno psicologo, ma immagino che ricevere reazioni dagli altri faccia parte del loro divertimento.
David Starkey,

6
Questa risposta è solo una raccolta di suggerimenti su come bilanciare un gioco MOBA. La maggior parte non è un cattivo consiglio, ma non affronta la domanda che è stata posta qui. Quindi purtroppo ho dovuto ridimensionarlo.
Philipp,
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