Contenuto del documento di progettazione [chiuso]


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Qual è il contenuto minimo che dovrebbe avere un documento di progettazione del gioco?


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Per quale scopo? Fare il gioco o lanciarlo a un investitore?
Iain,

Per rendere il gioco.
Matias Valdenegro,

Risposte:


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Vengo da un diverso flusso di vita (produzione TV), ma sostanzialmente è lo stesso. Hai bisogno di una bibbia di produzione. Ma per dirla più semplicemente: hai bisogno di ciò di cui hai bisogno e niente di più.

  • Elenco dei personaggi
  • Elenco dei livelli con ciascun set di livelli (aree che necessitano / meritano un'attenzione speciale)
  • Elenco prop

Ogni elenco contiene fogli di layout (o layout di caratteri per personaggi - fronte, lato, 3/4), note, note di meccanica per l'animazione, ecc. Qualunque cosa ti serva o potrebbe essere necessaria.

Scheda di produzione Story / Game.

  • Sceneggiatura e fogli X per animatori se hai una storia e dialoghi / VO
  • Esegui la sceneggiatura che descrive il gioco come se fosse progredito linearmente (se il gioco è abbastanza intricato da averne bisogno ed è, naturalmente, di natura lineare)
  • Meccaniche di gioco per partita / livello / mini gioco con obiettivi prefissati, ostacoli, ricompense: puoi farlo per lista di livelli e solo una grande idea nella corsa attraverso la sceneggiatura

In breve, qualunque cosa funzioni per te e dimensioni / portata del tuo team.


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Dopo aver appena iniziato a studiare documenti di progettazione, sono giunto alla conclusione che nessuno sa davvero cosa ci sia dentro.

Lo stesso documento di progettazione dovrebbe essere ciò di cui hai bisogno per passare dalla pre-produzione alla produzione. Come si trasforma il design del gioco da questa nebulosa idea in qualcosa che può essere creato ed eseguito? Troppi dettagli e troppe ambiguità, creazione di risultati irregolari, troppi dettagli e limiti la creatività possibile alla tua squadra.

Non è facile e la scienza dei documenti di progettazione dei giochi è tristemente sottovalutata rispetto ad altri domini software.

Un buon documento su questo è l' ingegneria dei requisiti e il processo creativo nel settore dei videogiochi .


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Le dimensioni e le dimensioni della documentazione del progetto dipendono completamente dalle dimensioni del team e dall'ambito del progetto.

In genere i giochi di grandi dimensioni non si basano su documenti di progettazione monolitici, ma su un sistema di documenti distribuito. Una serie di documenti mirati più piccoli o un wiki. Personalmente preferisco l'approccio wiki in quanto consente ai lettori di saltare rapidamente tra argomenti correlati che si associano bene a progetti di sistemi che sono spesso integrati.

Quando si utilizza un Wiki ci sono alcune linee guida che possono aiutare con:

  • Una pagina Wiki per sistema / personaggio / livello / ...
  • Mantieni il Wiki altamente organizzato e strutturato, ogni tipo di contenuto dovrebbe avere un modello definito. È necessario almeno un WikiNazi per mantenere pulito il sito.
  • Descrivi brevemente il disegno e con i punti elenco, un documento di disegno non è il posto per il testo narrativo
  • Mantieni le pagine brevi e focalizzate, con l'obiettivo di non superare l'altezza dello schermo 1-2x.
  • Le immagini valgono davvero più di 1000 parole, usa i diagrammi per aiutarti a capire.

Mentre la risposta sopra è corretta che i documenti di design non sono il posto per il testo narrativo, c'è sicuramente un posto per questo quando si sviluppa il tuo design! Le storie degli utenti, spesso raccontate dal punto di vista in prima persona, possono essere utili quando si forma la definizione iniziale di gameplay. Se hai una wiki o un altro set di documenti che comprende il lavoro di progettazione pre-produzione, ha senso includere queste narrazioni, probabilmente in una sezione diversa dalle specifiche di progettazione.
Charles Ellis,

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Non ci sono minimo / massimo. Dovrebbe contenere tutto il necessario per iniziare a lavorare sul gioco. Niente di più e niente di meno.

Non dovresti richiedere a te stesso di aggiungere informazioni che ritieni necessarie solo perché alcuni modelli ne hanno.


Quindi il minimo non sarebbe essenzialmente: tutto ciò di cui hai bisogno per iniziare a lavorare sul gioco. : p
Jesse Dorsey

@Noctrine per definizione, certo :)
Ólafur Waage

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Direi che dovresti capire qual è il gameplay, chi è il tuo personaggio e come è l'ambiente. Ma il mio consiglio sarebbe di iniziare a realizzare prototipi giocabili il prima possibile.


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Mi piace avere titoli correlati a ciò di cui arte, suono e trama avrò bisogno, oltre a un design di codifica di base che posso seguire quando codifico il motore.

Tuttavia è una cosa personale e ognuno varia su quanti dettagli hanno inserito. I miei sono piuttosto brevi poiché mi piace saltare direttamente al codice piuttosto che soffermarmi sul design.

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