Cosa dovrebbe essere creato per primo in un videogioco? [chiuso]


11

Quando inizi a sviluppare un videogioco, dovresti prima concentrarti sulla creazione dell'ambiente (edifici, alberi, montagne ecc.) O sull'intelligenza artificiale (personaggio giocabile, NPC ecc.) ?


1
Io voto per l'uovo!
Vaillancourt

Risposte:


43

Il primo passo è creare un prodotto minimo praticabile .

Un MVP è il minimo assoluto che può essere considerato un gioco giocabile. Non ha ancora bisogno di grafica ad eccezione di alcuni segnaposto. Dovrebbe semplicemente accettare input di base e implementare le meccaniche di gioco più fondamentali.

Quindi iterare da lì.

Il motivo è che hai bisogno di un banco di prova per verificare se la tua idea di gioco funziona davvero. Potresti sprecare mesi a sviluppare risorse e intelligenza artificiale per un'idea di gioco che non si rivela affatto divertente quando effettivamente giocato e saresti costretto a buttare via tutto.

Inoltre, è quasi impossibile progettare le risorse e l'intelligenza artificiale "alla cieca" senza essere in grado di metterle in gioco e sperimentare da soli come appaiono e si sentono quando effettivamente giocano con loro. Quando non disponi di un gioco prototipo funzionante in cui inserirli, potresti perdere ore infinite. Progetterai e perfezionerai le risorse che riprogetterai da zero quando avrai finalmente la possibilità di vederle nel gioco. E dopo ciò potresti finire per buttarli via comunque perché decidi di rimuovere la meccanica di gioco che li usa per non essere divertente.

Quindi quando hai il tuo prototipo, la domanda "prima AI o prima grafica" è piuttosto insensata perché di solito ci sono programmatori e artisti che lavorano su ciascuno in parallelo. Tuttavia è importante che comunichino perché l'aspetto e il comportamento degli attori in un gioco devono corrispondere. Il giocatore si aspetta che un nemico "voluminoso" si comporti diversamente da un nemico "agile speedster". Il processo può essere guidato dai programmatori ("Stiamo programmando un oggetto che si comporta così e così, escogita come potrebbe apparire"), dagli artisti ("Stiamo progettando un oggetto che sembra così e così , escogita un modo in cui potrebbe comportarsi ") o potrebbe essere un processo sinergico in cui entrambi siedono insieme e fanno brainstorming di idee per nuove entità di gioco. Qualunque processo funzioni per il tuo team specifico.


Grazie per il video e la tua risposta approfondita @Philipp. Mi ha aiutato a risolvere alcune cose nella mia testa.
Angel Politis,

2
Approvo completamente questa risposta, ma sento di dover aggiungere - per creare il tuo MVP, il vero e proprio "oggetto di lavoro", dovresti iniziare con una sorta di "documento di progettazione del gioco". Questo dovrebbe essere un documento che illustra in dettaglio l'idea principale del tuo gioco, quali sono i requisiti per il tuo MVP, e traccia i tuoi metodi di distribuzione previsti, ecc. Come scrivere un buon documento, inizi con una struttura.
Ethan The Brave,

4

Dovresti capire la storia che vuoi raccontare e lo scopo del gioco. Questi guideranno tutto il resto e daranno all'utente qualcosa per tornare più volte.


-1

Iniziare con una trama aiuta sempre. Quindi, il personaggio e l'ambiente sono di pari importanza. scegli l'ambiente successivo, perché aiuta a determinare cosa può fare il personaggio. Il personaggio arriva per ultimo, perché l'ambiente ha principalmente una fisica fissa


2
In realtà non è così raro progettare l'ambiente attorno alle capacità del giocatore. Crei sporgenze abbastanza alte da consentire al giocatore di saltare, aperture esattamente della giusta dimensione per attraversare e posizionare gli oggetti di cui il giocatore ha bisogno dove ne ha bisogno.
Philipp,

Credo che questa risposta presupponga troppo per essere utile. Quello che hai detto non si applica, ad esempio, a Bejeweled o ai giochi in generale che non hanno / hanno bisogno di una storia o non includono un personaggio giocabile.
Charanor
Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.