Dungeon in un gioco spaziale 3d


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Sono in procinto di creare un prototipo per un gioco spaziale 3d (terza persona). La mia domanda è questa:

Come può un gioco spaziale 3d avere dungeon simili a Zelda (o simili) nello spazio aperto?

I problemi:

  1. Lo spazio non ha muri (ovviamente): come limitare il movimento?

  2. Nessuna limitazione di movimento - nessuna porta.

  3. Niente porte, niente meccanismi interessanti per aprirli.

  4. Nessun backtracing (ad esempio dopo aver acquisito nuovo potere alla fine che consente l'accesso a un luogo all'inizio del sotterraneo).

Ulteriori informazioni: The Legend of Zelda: Oracle of Ages and Seasons 's dungeon design - per vedere come fanno alcuni giochi di Zelda.

Il dungeon dovrebbe essere in un sistema a 1 stella.

L'esempio di EVE Online è buono, nel senso che è stato fatto prima e funziona, ma per me ha sempre avuto la sensazione di barare perché in EVE puoi viaggiare ovunque ... ma non in una tasca di spazio proprio dietro il cancello della prigione. Anche se avevi un segnalibro lì.

E dal momento che il mio gioco presenterà molto probabilmente viaggi ancora più liberi rispetto a EVE (pensa a Elite: pericoloso), allora quello che sto dicendo è che sto cercando qualcosa che possa migliorare che può essere trovato in EVE.


Eve Online lo fa avendo "cancelli di ordito" che ti inviano molto lontano nella "stanza successiva".
Vaillancourt

Ho aggiunto una modifica in base al tuo commento.
Engos,

Il primo gioco che mi viene in mente è Dead Space Series . Hanno implementato sezioni di gioco che mettono il personaggio principale nel vasto spazio, ma sfortunatamente non riesco a capire come Google per uno di quei video e continuo a ottenere risultati per articoli scientifici, lol :-(
MonkeyZeus

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Il libero professionista limiterebbe spesso il movimento con i campi delle mine spaziali. Se il tuo movimento è abbastanza preciso potresti fare strutture con tunnel alla Discesa ...
SethWhite

@MonkeyZeus Youtube Markiplier. Ha un fantastico Deadspace, suoniamo.
Krythic,

Risposte:


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I designer di livello con cui ho parlato spesso lamentano quanto sia difficile creare sfide e spazi interessanti in aree aperte, quindi hai sicuramente creato un problema difficile per te stesso.

Detto questo, la struttura principale di qualcosa come una prigione di Zelda è spesso quella di trovare un numero di MacGuffin (elementi necessari per progredire) o interruttori (posizioni in cui si modifica uno stato di prigione) in una sequenza particolare. E così anche senza muri, puoi comunque introdurre la struttura tramite il grafico delle dipendenze di queste azioni .

Esaminiamo un esempio arbitrario (che potrebbe non allinearsi direttamente al tuo gameplay o finzione):

  • Il giocatore vuole raggiungere un cancello di curvatura per passare al prossimo settore spaziale (qualcosa che funga da obiettivo finale, puoi sostituirlo con qualunque cosa ...)

    • Poiché non ci sono muri, possono semplicemente volare su di esso, quindi dobbiamo iniziare in uno stato spento per mettere qualche sfida sulla loro strada.
  • Per attivarlo dovranno attivare tre stazioni di power-beaming sulla mappa.

  • A una stazione manca un cristallo di energia, quindi devono andare in un campo di asteroidi vicino per raccoglierne uno.

  • Un'altra stazione ha una torretta che ti impedisce di avvicinarti. Il giocatore deve tornare nel campo dell'asteroide e rimorchiare un asteroide che può usare come scudo.

  • La stazione finale è danneggiata, ma i pezzi di ricambio per ripararla si trovano in bauli chiusi nelle altre due stazioni. Il giocatore raccoglie una chiave di manutenzione in questa stazione che consente loro di accedere alle casse.

  • pezzi di ricambio raccolti, possono tornare alla terza stazione, ripararlo, quindi dirigersi verso il cancello di ordito per fuggire (e forse combattere il boss mostro spaziale attirato da esso da tutta l'attività)

Questo ci consente di costruire un grafico delle dipendenze ragionevolmente interessante senza un muro duro che blocchi il giocatore ovunque, e dà loro la possibilità di visitare alcune aree precedentemente esplorate in un nuovo contesto.

Diagramma che illustra le relazioni di dipendenza nello scenario sopra.

Qui la varietà di interazioni deve occupare un po 'di gioco lasciato dalla varietà di layout e approcci spaziali, poiché abbiamo meno strumenti nello spazio aperto per controllare quest'ultimo. (Anche se ciò non ti impedisce di introdurre spazi limitati in siti chiave lungo il grafico, come grandi stazioni spaziali o relitti in cui il giocatore deve navigare attraverso un numero controllato di porte - ho evitato questi casi sopra solo per dimostrare che puoi diventare interessante relazioni di dipendenza senza andare sempre negli spazi interni)

L'altro lato di questa sfida è il punto di riferimento. È estremamente facile perdersi e disorientarsi nello spazio. Se il giocatore deve sentirsi come se risolvesse intenzionalmente le sfide, piuttosto che inseguire un waypoint, dovrai fornire loro gli strumenti per capire dove si trovano e lasciare che pianifichino.

Nell'esempio sopra, abbiamo portato il giocatore al punto di riferimento del campo di asteroidi per trovare il cristallo di energia, il che ha assicurato che sapevano che era lì quando in seguito avevano bisogno di un asteroide (o viceversa). Tornare a un punto di riferimento riconoscibilmente familiare come quello, con un nuovo scopo in mente, può davvero aiutare uno scenario a sembrare uno spazio che il giocatore sta esplorando e padroneggiando, piuttosto che una sequenza di blocchi arbitrari.

Considera di usare cose come nebulose gassose, campi di detriti, stazioni spaziali, pianeti, ecc. Per offrire ai giocatori questo tipo di punti di riferimento che possono riconoscere.


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Non solo hai risposto alla mia domanda, ma mi hai anche dato un bel quadro da utilizzare come punto base per progettare altri elementi - grazie.
Engos,

Questo sembra descrivere un gioco chiamato Everspace ...
Nelson,

Dead Space 3 ne ha dato un buon esempio: essenzialmente diverse navi galleggianti nello spazio su cui hai dovuto completare determinati compiti. Hai dovuto saltare tra le navi tramite una navetta di trasporto per completare la sezione. Sullo scafo c'erano anche alcune sezioni che erano fresche. nextgenxreview.files.wordpress.com/2013/02/ds3_05102012_q.jpg
Charleh,

La Discesa 3 aveva questi elementi, così come le successive serie Freespace.
nijineko,

7

Una cosa che potresti fare è inserire navi spaziali abbandonate e stazioni spaziali nel gioco. Quando sono abbastanza grandi, possono essere esplorati con una piccola nave spaziale per una persona. I puzzle che richiedono il backtracking possono essere implementati da macchine aliene che devono essere attivate per aprire percorsi.

Un'altra opzione sono i grandi asteroidi con elaborati sistemi di grotte da esplorare. Questi potrebbero contenere anche artefatti alieni abbandonati o equipaggiamento minerario abbandonato con cui il giocatore deve interagire per progredire. Potresti dare un'occhiata alla serie Descent per ispirazione.

Quando il tuo giocatore controlla una nave spaziale che è molto più grande di un combattente di una persona, potresti costruire segrete da campi di asteroidi o nebulose pericolose che possono essere navigate solo attraverso percorsi stretti. Sì, questo è estremamente plausibile dal punto di vista della scienza, ma è un tropico fantascientifico che è così comune che di solito è accettato dal pubblico. Il backtracking può essere abilitato facendo acquisire al giocatore armi che possono distruggere determinati tipi di asteroidi o equipaggiamento di protezione che gli consente di attraversare determinati tipi di nuvole di nebulose.


Grazie per aver contribuito. L'ultima parte è qualcosa a cui sicuramente penserò. Per quanto riguarda il pugno 2: sono decisamente buoni, ho persino pensato a qualcosa di simile, ma con questa domanda stavo cercando qualcosa che potesse essere fatto nello spazio aperto. Potresti condividere più idee che potrebbero funzionare in tale ambiente?
Engos,

Mi piace l'idea di stazione spaziale abbandonata. Se è abbastanza grande (pensa al Rendezvous di Clarke con Rama , potrebbe funzionare molto bene.
Rodia,

3

Se stai creando un fly-around-free nello spazio esterno come se tu fossi in un gioco aereo, quasi sicuramente pieghi la scienza così tanto che il gioco è fantasia.

Quindi inventati cose spaziali che fungono da barriere. Finché sono spaziali, dovresti stare bene.

Campi di asteroidi così densi che verrai distrutto attraversandoli, con un percorso libero da detriti. Forse quel percorso è descritto attraverso i beacon nav, forse è tenuto libero dai robot di mining, qualunque cosa.

O nebulosa. O sciami di pianeti. O oche spaziali. O campi di forza. O travi lazer in un nesso gravitazionale. O spazi spaziali.

Tutta la fantasia scientifica, ma lo sono anche i motori dell'astronave utilizzati in ogni gioco spaziale a cui abbia mai giocato a corto di KSP.

Se vuoi la tecnobabble (perché non li vedi sembrare adesso?), Prendi tutto il handwavium che usi per creare i tuoi motori e legali ai nuovi elementi fantasy spaziali.

I motori erano soliti viaggiare nello spazio come se in un aereo (i propulsori) causassero anomalie temporali / vortici gravitazionali / ciarpame casuale. Ciò cambia la natura dello spazio dall'attuale "bene, davvero, niente qui" a qualsiasi scusa casuale sia necessaria per creare un terreno "denso" per il tuo gameplay.

Supponiamo quindi un "nodo" gravitazionale che ha causato un ammasso di asteroidi con nebulosa.

Il labirinto 3d che puoi navigare è la prima ondata. Devi andare in vari punti del labirinto, sconfiggere vari nemici. (Il labirinto è la dimora dei pirati, o di qualunque nemico tu voglia che i giocatori combattano. E forse i mostri spaziali, perché quello è spaziale. I mostri spaziali possono avere magici poteri gravitazionali.)

Possono esserci parti con densi campi di asteroidi o altro. Raccogliere soluzioni di navigazione per questi sciami può farti volare attraverso di essi. O l'aggiornamento della tua nave con una superficie "senza attrito" aerodinamica può farti penetrare in alcune "nebulose". O punti di strozzamento stretti difesi da difese automatizzate o "campi di forza" che devi disattivare.

Potresti farlo così su larga scala. Supponiamo che il disastro derivante dall'attivazione dell'unità senza reazione sperimentale abbia distrutto interi pianeti e spinto i detriti in un guscio, bloccato lì dal nodo gravitazionale. (Abbastanza tecnobabble?). In seguito fu usato come arma, distruggendo un pianeta dopo l'altro. Solo alcuni pianeti sono sopravvissuti e da allora è stata sviluppata una difesa. Le conchiglie esistenti sono ancora là fuori e la civiltà ha preso piede in esse. Navigare tra loro è spazio libero, ma in essi è un insieme di labirinti 3d come percorsi.


Grazie, poche idee da utilizzare con il framework @DMGregory fornito. Mi piace anche il punto sulla tecnobabble :)
Engos,

3

Dopo la risposta del PO alla mia precedente risposta, ora capisco meglio la domanda. :) Quindi, nello "spazio aperto", hai bisogno di un motivo per non andare in una certa direzione. Se vuoi ricreare i muri, tutto ciò di cui hai bisogno è una rappresentazione HUD dei pericoli e una ragione per cui il giocatore non deve attraversare le aree pericolose (o almeno per avere qualche rischio di danno in quelle aree), e hai il tuo muri. Non esistono davvero, ma attraversali e muori all'istante.

I campi di asteroidi in realtà non sono molto densi. Tuttavia, se stai orbitando attorno a un pianeta / luna / asteroide, un piccolo frammento di frazione di C che interseca la tua orbita potrebbe davvero rovinare la tua giornata (vedi Gravità ). Il tuo HUD potrebbe rappresentare questo come un tubo che circonda il pianeta con una "palla" nel tubo che mostra dove si trova lo shrapnel. Ora hai un "muro di pericolo" che è meglio evitare, così come una rappresentazione HUD della morte istantanea che viene verso di loro.

I laser non hanno una portata in quanto tale - ciò che hanno è una certa quantità di decoerenza sulla distanza. Più vieni lontano da loro, meno ogni colpo ti farà male e ci sarà un certo raggio in cui non ha alcun effetto. Quindi ogni postazione laser ha una solida sfera di "muori qui", che si oscura verso il nulla man mano che esci dalla sua capacità di ferire. Ancora una volta, hai un muro di pericolo, questa volta si approfondisce in pericolo man mano che ti avvicini.

Per tutte le armi anti-nave, non puoi essere colpito se non sanno che sei lì; e come re di un castello spaziale non vorresti che i tuoi raggi della morte friggessero le tue navi per caso. Quindi ogni postazione avrà una soglia di rilevamento per individuare le navi in ​​arrivo e prendere in considerazione l'idea di coinvolgerle. Se stai cercando di intrufolarti da qualche parte, il tuo HUD dovrà mostrare tutti i "muri" di rilevamento che devi evitare. Per i punti tattici bonus, la tua nave potrebbe diventare più silenziosa se spegni gli scudi / le armi, quindi puoi entrare più facilmente se sei completamente indifeso quando qualcuno ti individua.

O al contrario, se si sta difendendo un asteroide contro i nemici in arrivo, allora si potrebbe desiderare di non andare al di fuori della rappresentazione HUD del laser del vostro messa in posto. La tua postazione potrebbe non essere in grado di abbattere le navi nemiche stesse, ma potrebbe comunque eliminare missili anti-nave. Quindi nel raggio laser dell'asteroide hai una certa protezione contro i missili; al di fuori del raggio laser sei molto più a rischio.

Tutto questo limiterà dove puoi andare. Devo essere chiaro, questo limiterà dove puoi andare in modo 3D . Chiunque abbia giocato ai giochi negli anni '90 ricorderà la differenza tra Doom e Descent , quando all'improvviso dovevi ricordare le mappe in 3D senza evidenti su o giù. Non cadere nella trappola del "pensiero bidimensionale" di Wrath of Khan .


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La tua idea con laser + soglia + indicatori HUD è molto solida. Vedo già come posso usarlo in combinazione con la risposta @DMGregory. Grazie.
Engos,

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Dato che non so nulla del tuo gioco, non so se questa risposta si adatta al tuo problema; ma ci proverò. Puoi rendere un livello un sistema stellare completo (o persino una galassia a seconda delle dimensioni del tuo gameplay). Da un sistema stellare all'altro non puoi viaggiare verso il prossimo, perché ci sono anni luce tra di loro. Quindi puoi far volare il giocatore "fuori dal livello" e semplicemente non arrivare mai da nessuna parte, perché ci vorrebbero semplicemente anni per arrivare da qualche parte.

Le porte che ti consentono di raggiungere un altro livello, noto anche come sistema a stella, sono quindi un buco nero / punto di curvatura / qualunque cosa si adatti alla corsa istantanea. Se è basato sulla tecnologia, è possibile inserire un meccanico per agire come chiavi da attivare.

Se questo è troppo grande per lo scopo di ciò che hai pianificato, potresti scendere a un livello essendo l'orbita di un pianeta. Il giocatore non potrebbe essere in grado di lasciare questa orbita perché la gravità è troppo forte. Una porta potrebbe quindi essere una nuova tecnologia, carburante speciale o gli stessi portali dall'alto. Con queste ultime due opzioni il backtracking dovrebbe essere facile da integrare.

Spero che una di queste idee ti aiuti.


Grazie per la tua risposta, in particolare la seconda parte, ho modificato la mia domanda per fornire maggiori dettagli.
Engos,

Allora, cosa stai pensando adesso? Entrambe le risposte ti hanno dato spunti di riflessione, cosa è ancora aperto? :)
Tristan Kreuziger,

2

Limitare il movimento con risorse

Invece di provare a bloccare effettivamente il percorso della nave, assicurati solo che debbano avere accesso frequentemente alle risorse per continuare.

  • Devono rifornire frequentemente di uranio / cibo / acqua, o forse anche raccogliere diversi componenti di carburante in un ordine specifico
  • C'è un'infrastruttura che fornisce raggi laser, la cui energia è necessaria per la maggior parte del tempo per alimentare i motori
  • Devono considerare il loro angolo rispetto al sole per far funzionare correttamente le vele / pannelli solari.

Se non vuoi cambiare tutto il gioco per questo, basta introdurre alcuni "problemi" in determinate aree. Ad esempio le radiazioni spaziali che disabilitano i motori normali o un wormhole schifoso che ti stringe un po 'all'arrivo.

Idee casuali addizionali

  • Hanno bisogno che la gravità degli oggetti cambi rotta (o forse anche tag con una cometa per muoversi)
  • Vengono inseguiti dai cattivi e devono perderli manovrando vicino agli ostacoli
  • In un'area aperta, devono ancora manovrare attentamente per evitare il sovradosaggio di radiazioni

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Il simulatore spaziale Freelancer aveva rotte commerciali : queste offrivano viaggi veloci tra punti di interesse all'interno di un sistema stellare.

mappa di gioco di libero professionista

Nota che le linee azzurre sono corsie commerciali

È un meccanico interessante; mentre i giocatori di solito sono liberi e possono volare ovunque, prendere le corsie commerciali è molto più attraente, mentre ti muovi in ​​una frazione del tempo - dalla memoria, ci vogliono 10-20 minuti per attraversare l'ampiezza di una tipica mappa senza le corsie . Quindi, in pratica, le corsie commerciali creano un layout della mappa, che puoi usare per condurre i tuoi giocatori verso punti di riferimento, punti di interesse e persino situazioni rischiose.


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Prendi Deadspace come esempio. Il gioco aveva ambienti open space, tuttavia le aree erano limitate sotto forma di "campi di detriti" raggruppati. Se ti avventuri troppo lontano non ci saranno bombole di ossigeno, quindi il giocatore morirà. Sembrava grande, ma era limitato a percorsi ideali lineari.


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Questa è in realtà un'idea molto interessante, che limita i movimenti mettendo l'offerta essenziale solo dove vogliamo che il giocatore vada.
Engos,

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A seconda della percentuale di realismo che desideri, risolvi il problema e in realtà fai muri. Un vecchio spazio RTS che conosco (Conquest: Frontier Wars) sta facendo proprio questo (la battaglia si svolge su un piano 2D). Hanno inventato flussi di qualsiasi roba scientifica che le giuste agiscono come muri impenetrabili (nessuna luce della vista e nessun passaggio).


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Warhammer 40K ha inventato lo "Space Hulk", e un gioco con quel nome che è fondamentalmente una fregatura degli Alieni . Le porte sono un po 'opzionali lì - ciò che conta sono molti corridoi inquietanti in un'astronave alla deriva (ma non disabitata!). Questo è molto un "dungeon crawl", ma in un ambiente fantascientifico con una giustificazione fantascientifica sul perché sembra così. Puoi fare lo stesso?


La tua risposta non sembra rispondere alla domanda attuale.
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourt Modificato per chiarire che questo sta rispondendo alla domanda.
Graham,

Galak-Z fa buon uso di hulk spaziali come questo che puoi navigare in un piccolo caccia. Forniscono scuse per tutti i tipi di ostacoli o strumenti / pericoli interattivi che sarebbe difficile giustificare nello spazio aperto.
DMGregory

Un bell'esempio, ma come ho indicato nella mia domanda, stavo cercando "spazio aperto" come in te vola con una nave al di fuori delle strutture.
Engos,

Vale anche la pena sottolineare che lo Space Hulk non è ambientato in un'astronave abbandonata. È ambientato in un "cimitero di astronavi", dove molte navi si sono schiantate l'una nell'altra e si sono fuse per formare una gigantesca "catacomba di astronavi". È così che l'officina dei giochi raggiunge il proprio livello di progettazione; una singola astronave non si adatterebbe agli scopi del gioco, né alla sua natura "generata dall'utente".
Gnemlock,
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