Qual è l'origine del termine "gioco AAA?"


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Si sente spesso il termine "AAA" gettato in giro quando si parla di giochi di alto valore produttivo e di grandi uscite , ma da dove viene il termine? Come è stato coniato e reso popolare?


@JoshPetrie Ho modificato per focalizzare nuovamente questa domanda sull'origine del termine, per distinguerlo dal duplicato attualmente contrassegnato. Penso che sia pronto per riaprire in questo modo. (MountainSide, è bello con te?)
Anko,

A parte il "qual è stato il primo gioco" (che è un po 'troppo "curiosità del settore"), sì.

Il termine potrebbe persino essere stato stanziato dai rating delle obbligazioni .
Draco18s non si fida più di SE il

Ho sentito una volta che era in parte uno scherzo sui tabelloni, in cui il vincitore del punteggio più alto entra pigramente in "AAA" invece di scorrere le lettere per trovare le loro iniziali. Tuttavia, non ho mai trovato nulla per verificarlo.
tyjkenn,

Risposte:


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Il termine si basa sulla scala di valutazione accademica degli Stati Uniti (dove "A" è il massimo dei voti) o su scale di valutazione simili basate su lettere.

L'aspetto "triplo" è in qualche modo iperbolico, principalmente inteso a dimostrare quanto "meglio" i giochi in questione siano relativi ad altri; non esistono "BBB" o "AA" o rating intermedi simili, in genere (in parte, forse, perché non esiste una definizione veramente solida di cosa significhi essere "AAA").

La genesi dell'espressione può essere trovata, presumibilmente , negli anni '90, quando fu bandita internamente dai membri del settore.

"Migliore" è altamente soggettivo, ovviamente, e spesso può significare semplicemente "avere un budget molto elevato", soprattutto oggi.


Leggendo questa domanda ora, la frase "... dimostra quanto sono migliori i giochi in questione ..." è strana. La maggior parte dei giochi AAA sono pieni di anomalie / bug nel giorno del rilascio e si potrebbe probabilmente trovare più divertimento nei giochi indie.
Bálint,

"Better" è altamente soggettivo, sì. Notato.

In Giappone, meglio visibile in molti giochi sviluppati dagli studi giapponesi, S è un rango sopra A e sopra che a volte si possono trovare SS e SSS, a volte con un + o -. Mi chiedo se, forse le origini della S in più derivino dalla stessa ragione principale, un'idea di grandezza oltre la grandezza in questo caso (Ignorando denaro e roba di gioco almeno con giochi più recenti). Quella differenza di qualità nelle cose che non contano per il successo di un gioco a meno che non sia chiara, i giochi Triple A vanno ben oltre. Anche quando sbagliano, 50/100 è più punti grezzi dell'8
Ryan

5

Il termine è stato utilizzato presso Electronic Arts prima del 1995. Mentre ero lì un direttore tecnico, ricordo di aver sentito per la prima volta il termine usato in una riunione in cui discutevamo dei dati di vendita con il marketing. Il contesto era che - basandosi sui dati di vendita - costruire qualcosa di diverso dai giochi AAA era una mossa sbagliata. Il "qualcos'altro" sono stati chiamati giochi B, riflettendo l'uso dell'industria cinematografica di "film B" per film a basso budget. Sebbene non avessi mai sentito il termine prima, sembrava abbastanza naturale e tutti capivano cosa significasse. La tripla A era associata all'alta qualità e nel settore dei giochi l'alta qualità era sempre costosa.

Non ricordo i numeri esatti, ma i dati che stavamo esaminando mostrarono che degli oltre 2000 giochi realizzati durante l'anno precedente, solo una percentuale molto piccola di questi erano "successi" (ei profitti enormi). Una percentuale maggiore, ma non grande, ha addirittura rotto o realizzato piccoli profitti. La maggior parte ha perso denaro. Nessun gioco a basso o medio budget è stato un successo. E pochissimi giochi a basso budget si sono addirittura rotti o hanno realizzato un piccolo profitto. Successivamente EA e gli altri grandi editori di giochi si sono concentrati sui giochi AAA. . . almeno fino a quando "Deer Hunter" non ha dimostrato che i giochi a basso budget - nel giusto mercato - potevano realizzare ottimi profitti. Il mercato dei giochi casuali per dispositivi mobili ha spinto il chiodo finale nella regola empirica che per realizzare un grande profitto è stato necessario spendere molti soldi.

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