Come qualcuno che sta attualmente lavorando a un gioco HTML5 commerciale, posso fornire alcuni spunti forse utili.
Innanzitutto, HTML5 e i giochi sono nuovi di zecca. HTML5 è davvero nuovo di zecca, e WebGL e canvas accelerato sono davvero nuovissimi. Le piattaforme mobili, ad esempio, mancano ancora del tutto di WebGL e il canvas accelerato è disponibile solo nelle build Firefox e Chrome / Webkit molto recenti.
Stiamo vedendo solo le prime conferenze, libri e pannelli sui giochi HTML5. Ci sono state cose al più recente I / O di Google e alcuni pannelli al PAX 2011, e a parte questo ci sono pochissime informazioni.
Un problema è che HTML5 / JavaScript non è ancora del tutto pronto per i giochi. Non c'è modo di bloccare / associare il cursore del mouse, ad esempio, il che rende impossibile realizzare molti giochi (giochi in stile FPS) o semplicemente un po 'noioso da giocare (qualsiasi gioco veloce, puzzle o altro, in cui un giocatore si sta muovendo il cursore ruota intorno e ha buone probabilità di uscire accidentalmente dall'area del contenuto del browser e fare clic). C'è il problema di supporto WebGL sopra menzionato. L'API audio HTML5 non è del tutto adatta ai giochi, sebbene Chrome abbia una nuova API sperimentale che funziona meglio per i giochi. Le librerie di algebra lineare per JavaScript sono in gran parte lente (anche se stanno migliorando - Chrome Canary ha alcune incredibili ottimizzazioni rivolte a librerie come Closure e glMatrix.
Le cose miglioreranno. Ci sono alcune grandi aziende che spingono per portare il Web in uno stato adatto ai giochi, che include nuove specifiche / API per correggere le carenze della piattaforma, miglioramenti delle prestazioni e del comportamento del browser ed evangelizzazione / educazione sulla piattaforma. Fino ad allora, tuttavia, la maggior parte delle aziende lo sta giocando in modo sicuro e sta alla larga dalla piattaforma di gioco rischiosa, nuova e ampiamente sperimentale che è HTML5, motivo per cui non vedrai molte di loro disposte a investire in esso.