Quali altre descrizioni online esistono per motori di gioco specifici motori di gioco a 8 e 16 bit? [chiuso]


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Ho trovato una buona descrizione del motore nei giochi Sonic . Descrive approssimativamente come funziona il motore per le persone che scrivono i propri cloni. Nel mio caso, sono semplicemente interessato a ottenere una visione generale di come i numerosi motori di gioco a 8 e 16 bit hanno funzionato sulle rispettive console.

Quali altre descrizioni online esistono per motori di gioco specifici motori di gioco a 8 e 16 bit?


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L'unica descrizione sonora che ricordo era quella che non descriveva il "motore", ma descriveva il funzionamento della fisica di gioco. Puoi collegarti all'articolo a cui stai pensando in modo che le persone possano capire meglio di cosa stai parlando?
Tetrad,

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Allora non avevamo davvero i motori di gioco. Abbiamo appena avuto dei giochi. Qualche volta prendevi una partita precedente e ne sostituivi parti per crearne una nuova, ma chiamarla motore è un po 'allungata. Dato che quasi tutti i giochi allora funzionavano su hardware prevedibile con esecuzione a thread singolo, il 99% di essi sarebbe simile a `int main () {while (1) {read_input (); update_world (); render_screen ()} (o l'equivalente dell'assembly), quindi è difficile sapere cosa stai chiedendo.
Kylotan,

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Forse abbiamo bisogno di una definizione di "motore di gioco" per chiarezza. Il termine "motore di gioco" mi dà l'impressione che esista un sistema di base generalizzato di qualche tipo su cui uno o più giochi si basano per funzionare. Essendo [presumibilmente] modulare, mi chiedo anche se questo "motore" potrebbe essere aggiornato separatamente per installare miglioramenti delle prestazioni, indipendentemente dagli aggiornamenti del gioco.
Randolf Richardson,

Come ha sottolineato @Kylotan. Il motore è Input, Processing, Output. L'elaborazione era un po 'di fisica compromessa. L'input era polling o qualunque altro hardware consentito; Emetti lo stesso. Non è interessante, ma ciò che è estremamente interessante è il modo in cui sono riusciti a renderlo così piccolo ed efficiente, questo è ciò che apprezzo al riguardo. Potresti essere interessato a creare il gioco Allegro in 20 righe , contiene molti hack per ridurre il codice; pensato che alcuni di essi siano correlati al linguaggio C, altri - come il modo in cui usano gli array ... - vale la pena sapere che penso.
user712092,

@RandolfRichardson "Generalized" / "modular" tende ad avere un costo di runtime. Le cose erano fatte su misura esattamente per le specifiche allora, niente di più e niente di meno, data la necessità di spremere ogni oncia di potenza della CPU.
Ingegnere

Risposte:


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La maggior parte dei giochi di quell'epoca funzionava in modo molto unico; c'era pochissimo riutilizzo del codice simile al motore.

Detto questo, è abbastanza probabile trovare il tipo di descrizioni dettagliate delle meccaniche di gioco che desideri da giochi molto grandi / popolari come Metroid , Final Fantasy 6 o Final Fantasy Tactics : le persone hanno studiato a fondo le meccaniche di quei giochi e puoi trovare un bel po 'di informazioni su di loro sparse in giro. Inoltre, i giochi che sono popolari tra i fan della velocità degli utensili in quanto tendono ad avere conoscenza (e quindi, si spera, documentano) molte delle stranezze interessanti del codice di gioco utilizzato nei giochi che eseguono.

(Si noti che il collegamento TASVideos era davvero traballante al momento in cui ho scritto questo e potrebbe non connettersi in modo affidabile.)


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Esistono formati di dati commentati con un piccolo codice di diversi giochi a 8 bit , questi giochi sono:

  • Signori di mezzanotte
  • Doomdark's Revenge
  • Lo Hobbit
  • Manic Miner
  • Jet Set Willy
  • Jet Set Willy 2
  • Atic Atac
  • Knight Lore
  • Alieno 8
  • Sabre Wulf
  • Ricercato: Monty Mole
  • Nodi di Yesod
  • Dynamite Dan
  • Starquake
  • Attacco alla formica
  • ZAMPA
  • perforatrice

Ho trovato interessante che alcuni di loro usano la compressione (RLE, dizionario), altri no, altri usano generatori di nomi; dovevano risparmiare spazio perché i computer a 8 bit avevano poca memoria. Credo che esaminando questi formati di dati sia possibile ricavare da soli gli algoritmi. :)

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