1) Sì, le tue osservazioni sono corrette.
2) Il sistema di coordinate XYZ globale standard ha senso quando si pensa in termini di uno sparatutto in prima persona, quando si guarda attraverso gli occhi di un personaggio nella scena con una matrice di trasformazione vuota (identità). Come farebbe quando si disegna un sistema di coordinate su un pezzo di carta, X punta a destra e Y punta verso l'alto. Secondo la regola della mano destra (x-> pollice, y-> dito indice, z-> dito medio), Z punta verso di te.
3) Non sarebbe sbagliato, ma sarebbe un diversivo dagli standard. Ci sono tre problemi a cui riesco a pensare in questo momento: (a) Diciamo che un giorno vuoi usare una libreria di fisica che usa il frame di coordinate standard. Se non hai seguito lo standard, ora devi pensare alla trasformazione che ti porta dal tuo mondo al mondo della fisica. Può diventare fastidioso quando si desidera correggere un bug. (b) Quando si desidera condividere il codice con qualcuno o portare qualcuno per aiutare con lo sviluppo, devono abituarsi alla convenzione. (c) Quando si utilizzano modelli 3D standard, è sempre necessario avere una trasformazione al di sopra di essi per evitare che guardino lateralmente.
Ora per aggiungere alla domanda 2, è davvero utile pensare a X, Y e Z come non solo tre lettere, ma come giusto, su e indietro. Ogni personaggio nella scena ha un sistema di coordinate locale collegato a loro, e nei loro frame di coordinate locali X ha sempre ragione, Y è su e Z è indietro. Una volta che hai questo, ora puoi dare un senso ai vettori che stampi o scrivere i tuoi algoritmi in modo sensato. Supponiamo che tu abbia due personaggi A e B e che tu voglia fare qualcosa se uno di essi è rivolto verso l'altro. Puoi semplicemente trovare la posizione di B nel riquadro delle coordinate di A (Ta ^ -1 * p_b), guardare il vettore che ottieni e vedere se Z (indietro) è negativo e X (destra) e Y (su) sono piccoli, perché quel vettore ti dice quanto è indietro, a destra e in alto B rispetto ad A.