Level Design, che implica un percorso per il giocatore


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Sto cercando articoli sul level design e in particolare sulle tecniche per implicare una direzione in cui il giocatore deve seguire, anziché un'altra.

Ad esempio quali meccaniche di gioco possono essere utilizzate, come la grafica, il suono, ecc. Possono influenzare il giocatore ad andare dove vuoi.

Ad esempio, nelle banane di Donkey Kong Country venivano utilizzate altre vie o aree nascoste, ad Alan Wake c'erano marcatori arancioni per mostrare le cache delle armi.

Se qualcuno ha delle idee, sarei grato di ascoltarle anche tu!

Modifica: per chiunque sia interessato, ho trovato un'enorme risorsa con tesi su questa domanda e altre relative a Level Design; Buona lettura!

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html


Grazie per il link, non sapevo di quella risorsa.
jhocking

Risposte:


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Questo non è un articolo, ma c'è un capitolo nel libro The Art of Game Design di Jesse Schell che discute un concetto che Walt Disney ha chiamato "weenies" in riferimento ai gestori di cani che reggono un hot dog per controllare dove il cane sta guardando. Il weenie Disney più famoso usato era il castello nel Magic Kingdom; i visitatori di quel parco a tema erano inesorabilmente attratti verso il centro dal castello visibile proprio dall'ingresso e in tutto il parco. Nel libro, Schell parla dell'utilizzo di questa tecnica nel giro Magic Carpet VR dipingendo una striscia sul pavimento per guidare i giocatori al trono.

Più in generale, un "weenie" è tutto ciò che attira l'attenzione del giocatore. Una volta che la loro attenzione è attratta in quella direzione, tendono a muoversi in quella direzione. Uno dei modi migliori per attirare l'attenzione è posizionare un oggetto desiderato laggiù. Il tuo esempio delle banane rientra in questo; molti giochi metteranno gemme o munizioni o pacchetti salute sul percorso che vogliono che il giocatore intraprenda. In effetti, le banane nel Paese di Donkey Kong sono discusse a lungo in un paio di articoli su http://www.sirlin.net/

La maggior parte degli altri modi per attirare l'attenzione del giocatore sono esempi specifici dell'uso del contrasto. Ad esempio, un punto luminoso in un livello prevalentemente buio attirerà l'attenzione del giocatore. Allo stesso modo, un improvviso cambiamento nell'audio attirerà l'attenzione del giocatore. Se pensi a quei vecchi cartoni di Hannah Barbera, allora ricorderai come un cespuglio di colore diverso (o qualcosa nello scenario) ti ha detto che stava per succedere qualcosa lì.

Se fatto con parsimonia, può essere divertente giocare con questo trope. Ad esempio, quando il giocatore è sospettoso che l'oggetto desiderato o una porta di colore diverso li induca a prendere un percorso più pericoloso. Tuttavia, non vuoi esagerare, o il giocatore si sentirà come se il disegnatore di livelli fosse solo un sadico.

AGGIUNTA: Oh sì, e i nemici possono essere posizionati per guidare il giocatore. I nemici sono una sorta di strumento di guida interessante perché possono essere attraenti (il giocatore tende ad andare verso i nemici) o repellenti (il giocatore tende ad evitare i nemici) a seconda del contesto. Quanto è potente il giocatore rispetto ai nemici, che tipo di ricompensa ottiene per sconfiggere i nemici, ecc. Sono tutti fattori che influenzano il modo in cui i nemici influenzano le scelte del giocatore.


Bella risposta, grazie. Ma come è possibile senza oggetti speciali? Il giocatore può spesso rendersi conto che gli oggetti significano certe cose, e questo è quando sto cercando di allontanarmi. Per esempio in FFIV vicino all'inizio del gioco quando ti trovi sulla mappa del mondo, cammini semplicemente in quella che sembra essere una direzione casuale, ma finisci per andare nel modo giusto; questo è il tipo di comportamento che vorrei riprodurre. :)
Jonathan Connell,

Bene, ho due risposte. Uno, "speciale" potrebbe essere semplice come un terreno di colore diverso o una strada che porta alla città o qualsiasi altra cosa. Tutto ciò che crea contrasto attirerà l'attenzione del giocatore.
jhocking del

Due, potresti progettare il tuo gioco in modo che QUALSIASI direzione sia la direzione "giusta". Ad esempio, indipendentemente dal modo in cui vanno, potresti farli colpire in una città o in una prigione e iniziare una missione.
jhocking del

La tua seconda risposta mi ricorda "The Path" di A Tale of Tales :). Sono totalmente d'accordo con i tuoi commenti, ma mi chiedo perché non mi sentissi influenzato durante il gioco, forse dovrei tornare indietro e rigiocare o forse all'epoca ero giovane e ignorante?
Jonathan Connell,

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Nel caso di FFIV (e molti dei giochi di ruolo giapponesi dell'epoca), in realtà eri piuttosto limitato sulla direzione che potresti prendere, o meglio, la maggior parte delle direzioni ha portato a un vicolo cieco, o ha portato a tornare indietro alle aree importanti . Hanno anche limitato i giocatori a piccole sezioni della mappa all'inizio. Al contrario, le FFII lasciano andare i giocatori ovunque e la maggior parte delle persone muore presto a causa di vagare in un'area di "alto livello" senza saperlo.
thedaian,

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non sono sicuro che sia rilevante per quello che stai facendo, ma ricordo alcuni giochi che eseguono panoramiche o saltano la telecamera la prima volta che entri in un'area che mostra che c'erano percorsi segreti disponibili se volevi andare a trovarli.

un'altra cosa che ricordo dal drago blu era la posizione del nemico. un percorso verso una stanza del tesoro o simili avrebbe diversi tipi di nemici che lo proteggono dal percorso della storia.

anche dover sbloccare un percorso funziona. trovare una porta chiusa ma mi viene detto che la chiave è qui da qualche parte e posso entrare lì mi spinge sempre ad esplorare.


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Penso che dovresti specificare qualcosa in più sul tuo gioco. Di cosa tratta il tuo gioco? Che genere?

Ma una tecnica comune è quella di utilizzare elementi di gioco per "guidare" il giocatore. Ad esempio, se il tuo gioco è insanguinato, puoi usare schizzi di sangue sul pavimento. Se il tuo gioco è scuro puoi usare i punti luce. Yoy può anche innescare qualche evento che attira l'attenzione della telecamera.

Se il punto è evitare che il giocatore vada da qualche parte, prova sempre a farlo con elementi di gioco o distrarre il giocatore. Ad esempio, se vuoi evitare che il giocatore presti troppa attenzione a uno scenario che non è il migliore del tuo gioco, puoi provare a creare una scena frenetica lì, in modo che l'utente non abbia il tempo di controllare i difetti di lo scenario.

Puoi anche mettere cose gratificanti da raccogliere. Puoi posizionare un bot che attiri la tua attenzione ... ecc. Ecc. Ma dipende molto dal gioco.


Sono d'accordo, ma quello che sto cercando è più generale e "teorico". Vorrei davvero che il giocatore non si rendesse conto che lo sto guidando ...
Jonathan Connell,

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cerca di far puntare le cose nella direzione in cui vuoi che vada il giocatore, Erba, angoli, nuvole, come in un dipinto. metti a fuoco in un cerchio o in un arco, usa le curve a S come sono piacevoli alla vista. nascondi leggermente l'area per creare un senso di mistero. questo genere di cose, ma non dedicare troppo tempo e sforzi a ciò o potrebbe non essere fatto.


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Se vuoi forzare il giocatore lungo un percorso, crea un solo percorso e lascialo andare! Qualsiasi altro percorso deve terminare logicamente in vicoli ciechi o altrimenti ritornare al percorso principale.

Dipende molto anche dal tipo di gioco. In uno stile canaglia, ad esempio, è possibile generare un singolo percorso di stanze che conducono all'uscita e ramificare stanze senza uscita.

In un gioco di ruolo, puoi (come di solito si fa) bloccare percorsi errati con oggetti / persone / ecc. in modo che l'utente non possa prenderli.


La domanda è di forzare implicitamente il giocatore ad andare dove vuoi, se vuoi che esplori, trovi tesori nascosti, ecc. La tua risposta afferma solo il metodo FFXIII;)
Jonathan Connell,

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-1 Una buona risposta, ma a una domanda che non è stata posta qui.
doppelgreener,
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