Questo non è un articolo, ma c'è un capitolo nel libro The Art of Game Design di Jesse Schell che discute un concetto che Walt Disney ha chiamato "weenies" in riferimento ai gestori di cani che reggono un hot dog per controllare dove il cane sta guardando. Il weenie Disney più famoso usato era il castello nel Magic Kingdom; i visitatori di quel parco a tema erano inesorabilmente attratti verso il centro dal castello visibile proprio dall'ingresso e in tutto il parco. Nel libro, Schell parla dell'utilizzo di questa tecnica nel giro Magic Carpet VR dipingendo una striscia sul pavimento per guidare i giocatori al trono.
Più in generale, un "weenie" è tutto ciò che attira l'attenzione del giocatore. Una volta che la loro attenzione è attratta in quella direzione, tendono a muoversi in quella direzione. Uno dei modi migliori per attirare l'attenzione è posizionare un oggetto desiderato laggiù. Il tuo esempio delle banane rientra in questo; molti giochi metteranno gemme o munizioni o pacchetti salute sul percorso che vogliono che il giocatore intraprenda. In effetti, le banane nel Paese di Donkey Kong sono discusse a lungo in un paio di articoli su http://www.sirlin.net/
La maggior parte degli altri modi per attirare l'attenzione del giocatore sono esempi specifici dell'uso del contrasto. Ad esempio, un punto luminoso in un livello prevalentemente buio attirerà l'attenzione del giocatore. Allo stesso modo, un improvviso cambiamento nell'audio attirerà l'attenzione del giocatore. Se pensi a quei vecchi cartoni di Hannah Barbera, allora ricorderai come un cespuglio di colore diverso (o qualcosa nello scenario) ti ha detto che stava per succedere qualcosa lì.
Se fatto con parsimonia, può essere divertente giocare con questo trope. Ad esempio, quando il giocatore è sospettoso che l'oggetto desiderato o una porta di colore diverso li induca a prendere un percorso più pericoloso. Tuttavia, non vuoi esagerare, o il giocatore si sentirà come se il disegnatore di livelli fosse solo un sadico.
AGGIUNTA: Oh sì, e i nemici possono essere posizionati per guidare il giocatore. I nemici sono una sorta di strumento di guida interessante perché possono essere attraenti (il giocatore tende ad andare verso i nemici) o repellenti (il giocatore tende ad evitare i nemici) a seconda del contesto. Quanto è potente il giocatore rispetto ai nemici, che tipo di ricompensa ottiene per sconfiggere i nemici, ecc. Sono tutti fattori che influenzano il modo in cui i nemici influenzano le scelte del giocatore.