Ci sono regole / librerie / framework / motori dedicati? [chiuso]


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Nota che non si tratta di grafica / fisica / 2D / 3D / ecc.! Piuttosto, vorrei sapere se ci sono soluzioni dedicate disponibili per l'implementazione di regole / punteggi personalizzati su un framework esistente, che già affronta idealmente i concetti più comuni, ad esempio giocatori, partite, variazioni delle regole, selezione del gioco, preferenze, punteggi alti e come?

O questa funzionalità è solitamente inclusa in tutte quelle librerie / framework / motori orientati alla grafica? In tal caso, ce ne sono alcuni che si distinguono in questo senso e consentono di riutilizzare facilmente le regole / i punteggi dei componenti senza usare ad esempio la parte grafica del motore?

In alternativa, considereresti questo argomento meglio affrontato da un motore di regole Business standard , come suggerito in Java Rule Engine per Game AI ?

Risposte:


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A seconda della tua lingua, scriverei la mia. Le regole tipiche del gioco sono generalmente così dirette (aumenta il numero di persone che hai ucciso rispetto al numero di persone che hanno ucciso, mantieni questo oggetto più a lungo di quello che lo tiene, ecc.) Rispetto al mantenimento di un motore di regole può superare solo le regole.


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Quello che penso sarebbe pulito se ci fosse un repository di esempi che mostrano come le strutture di dati comuni e gli algoritmi possono essere usati per la logica di gioco. Uno dei più complicati tende ad essere giochi di ruolo da tavolo e giochi di guerra, ad esempio Warhammer 40K. Alcune unità hanno l'abilità di cambiare il tiro di dado o cambiare il risultato in base all'input del giocatore.
Extrakun,

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Penso che dovrai scrivere il tuo motore.

Hai mai visto Zillions of Games ? È un'applicazione commerciale che esegue giochi astratti scritti in un linguaggio di script chiamato ZRF.

Puoi trarre ispirazione guardando le specifiche del linguaggio ZRF. La migliore documentazione che ho trovato è qui . Ovviamente, puoi dare un'occhiata all'implementazione di altri giochi qui e qui .


Questo è un interessante punto di partenza per esplorare il concetto di una soluzione personalizzata, grazie per averlo scoperto!
Steffen Opel,

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Le soluzioni di rete a volte includono sofisticati sistemi di regole di matchmaking. Non riesco a pensare ad altro.

I giochi hanno molti concetti comuni, sfortunatamente non tutti possono essere supportati molto bene utilizzando una tecnologia plug-in o un middleware. Alcuni motori di gioco o strumenti di gioco offrono sistemi prefabbricati per la creazione di menu e punteggi migliori, ma non esistono soluzioni generiche per implementare schermate specifiche come Preferenze, Selezione livello e simili. Questi sono specifici del gioco.

Anche i sistemi di regole ben documentati come AD&D non hanno un'implementazione standard. Ci sono troppe varianti possibili e ogni gioco richiede un proprio set di regole o deve modificarle ai fini del gameplay.


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Mi piacerebbe sapere se sono disponibili soluzioni dedicate per l'implementazione di regole personalizzate

Sì, si chiamano linguaggi di programmazione. :)

Scherzi a parte, per rendere la logica veramente personalizzata, in genere è necessario un sistema che consenta condizioni e azioni arbitrarie, che è praticamente ciò che fa un linguaggio di programmazione. O per guardarlo dall'altra parte, sarebbe difficile immaginare un sistema in grado di incapsulare una grande varietà di regole di gioco che non finiscono per assomigliare a un linguaggio di programmazione completo di qualche tipo.

Non c'è davvero alcun tipo di standardizzazione nelle regole di gioco o nei meccanismi di punteggio tra i giochi in generale, quindi non c'è molto in termini di funzionalità comuni che potresti estrarre in modo significativo in quest'area.


Bene, nonostante tu e tutti gli altri poster che affermano questo in modo abbastanza uniforme, non sono ancora completamente convinto che non ci siano motivi comuni qua e là (ma potrebbe essere necessario riconsiderare ovviamente;) - forse questo deriva da me pensando di più su 'più vecchio giochi "e / o" più piccoli "come giochi di carte e da tavolo rispetto a titoli completamente abilitati per il 3D commerciale; in particolare, per quanto riguarda l'analogia del linguaggio di programmazione, mi aspettavo ad esempio più approcci tramite DSL (come nel caso dell'esempio sottolineato da @jpbochi ). Comunque, grazie per la tua comprensione!
Steffen Opel,

Puoi certamente trovare un terreno comune nei giochi più astratti, come nella risposta di jpbochi. Ma per i giochi per computer in generale, che spesso sono più simili alle simulazioni che ai puzzle, i sistemi sono molto più arbitrari e spesso si basano su continue misure di stato piuttosto che su discreti.
Kylotan,
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