È ragionevole chiedere tutti i diritti per la musica quando si assume un musicista?


12

Ho realizzato un gioco e ora devo aggiungere suoni e musica reali. Per la prima volta ho deciso di assumere un musicista per fare musica per i miei giochi. Prima compravo pacchetti di suoni e licenze per le tracce.

Le trattative non sono andate bene perché il prezzo era troppo alto per me e all'artista non piaceva l'idea di vendermi la musica e voleva concederla in licenza.

Mi piacerebbe sapere se ho fatto un errore o se sono stato irragionevole.

Giusto per essere precisi, stiamo parlando di 6 tracce, lunghe 90 secondi ciascuna. La musica è una melodia fatta da un musicista (questo è importante poiché capisco che assumere un'orchestra costerebbe di più che assumere solo una persona).

Quello che volevo era ottenere le tracce con tutti i diritti, oltre ai diritti degli autori, inserendo il loro nome nei titoli di coda.

Mi è stato detto che nessuno lo fa e il musicista mantiene sempre i diritti per vendere successivamente OST ecc. E se volessi tutti i diritti, una traccia mi costerebbe $ 500. E anche solo ottenere una licenza per un titolo mi costerebbe $ 200.

Non ho idea se sia un prezzo di mercato standard, mi sembra alto.

  1. Il prezzo è ragionevole?
  2. È irragionevole per me chiedere musica con tutti i diritti?

1
Potrebbe essere sbagliato, ma sembra che vogliono solo fare il lavoro una volta, quindi potenzialmente vendere le tracce a molti altri. Forse non sei nemmeno il primo a ricevere quelle tracce.
Mario,

Sono abbastanza sicuro che ci siano buoni artisti là fuori che offrono condizioni migliori. Forse puoi persino trovarne uno d'accordo sulla condivisione delle entrate (es. Grande quota su OST, piccola su gioco).
Mario,

Il prezzo dipende molto da dove ti trovi, o meglio da dove vive il musicista, e ovviamente da quanto sia forte la loro reputazione o "marchio". Se si desidera acquisire diritti esclusivi o meno, di solito dipende da te, ma ovviamente costano qualcosa.
Peter,

1
Non credo che il prezzo dei musicisti sia stato ingiusto, o addirittura costoso, a condizione che sia un professionista. Una volta ho pagato 4000 euro per un lavoro leggermente più grande, e non ho nemmeno acquisito la proprietà, solo un diritto d'uso. L'artista manterrà praticamente sempre i diritti artistici sull'opera ed è difficile cambiarlo.
Roccavento

@Stormwind Non è affatto complicato cambiarlo. Ogni azienda in cui abbia mai lavorato mi ha fatto rinunciare al mio diritto a qualsiasi cosa crei mentre lavoravo da loro. Generalmente, quando assumi qualcuno per svolgere un lavoro, il lavoro diventa interamente di proprietà dell'azienda pagandolo (in base a un contratto firmato). La cosa più difficile è trovare qualcuno disposto a firmare quel contratto per qualche centinaio di dollari (invece di qualche migliaio).
Dan

Risposte:


22

Quando chiedi "tutti i diritti", devi chiederti se hai davvero bisogno di " tutti i diritti". Non conosco il tuo piano aziendale a lungo termine, quindi non so quali di questi diritti hai effettivamente bisogno:

  • Usa la musica per il tuo gioco attuale (ok, è ovvio)
  • Usa la musica per tutti i giochi futuri
  • Sii l'unico a cui è permesso usare la musica per un gioco
  • Sii l'unico a cui è consentito utilizzare la musica per qualsiasi forma di media
  • Puoi rivendicare i diritti sulla musica a terze parti, nel caso in cui cambi idea sui due punti precedenti
  • Essere autorizzato a creare opere derivate della musica (remix o reinterpretarla)
  • Essere autorizzato a monetizzare la musica da solo, ad esempio sotto forma di un album OST
  • Hanno questi diritti per l'eternità (e non solo per pochi anni)

Tutti questi punti indicano che il musicista originale perde un modo potenziale di monetizzare il proprio lavoro in futuro. Il creatore sembra credere che l'importo che perdono sembra essere di circa $ 500, quindi questo è il rimborso che ti chiedono per rinunciare a quelle opportunità commerciali. Quello che devi chiederti è se questi diritti valgono così tanto anche per i tuoi interessi commerciali.

Quindi la cosa ragionevole da fare sarebbe capire insieme al musicista quali affari ha bisogno di te, quali affari ha bisogno del musicista e dove puoi trovare un terreno comune per quanto riguarda esattamente quali diritti acquisti e quali diritti mantiene il musicista.

Tieni presente che nessuno di questi punti deve essere binario. Offerte come "puoi farlo, ma solo a condizione " o "solo quando paghi $ x ogni volta che lo fai" non sono rare.

Puoi anche concordare una qualche forma di accordo di ripartizione delle entrate nei casi in cui entrambi beneficiate della promozione incrociata. Ad esempio, le vendite dell'album OST dipenderanno tanto dalla qualità della musica quanto dalla popolarità del tuo gioco, quindi un accordo di compartecipazione alle entrate potrebbe avere senso qui.

A proposito, più complesso sarà il tuo accordo, più utile può essere ottenere consulenza legale professionale a bordo per redigere la formulazione esatta del contratto per assicurarsi che dica davvero quello che vuoi che dica.


1
Oltre a queste ragionevoli ragioni, potrebbero esserci molti sentimenti coinvolti.
Stormwind

2

"Tutti i diritti" è piuttosto vago. Sono applicabili molti diritti di proprietà intellettuale e anche se questo argomento è coperto da trattati internazionali ampiamente adottati, le leggi variano in tutto il mondo. Alcuni diritti vengono trasferiti automaticamente, altri per contratto. Alcuni possono essere trasferiti solo con atto notarile e alcuni diritti non sono affatto legalmente trasferibili. Anche se lo sono, possono essere di scarso valore per chiunque tranne l'autore. Gli esempi includono l'accredito e la capacità di opporsi alla mutilazione di un'opera.

Pertanto, viene spesso utilizzata una licenza. I termini sono ovviamente soggetti a negoziazione. Puoi aspettarti che un musicista rinunci a una clausola che gli impedisce di vendere l'OST o di usare le tracce per scopi promozionali, anche se l'esclusività nel senso che l'autore non può concedere (o aver concesso) diritti di distribuzione a nessun altro, è un condizione comune.

Se il prezzo è ragionevole o meno, è più difficile rispondere. Esistono musicisti di tutti i livelli e la qualità del loro lavoro non è una costante: spendi di più per ottenere di più. Puoi assumere un compositore per giocare alcune ore, discutere alcune idee con te in una sessione di brainstorming musicale, creare diverse tracce di bozza, inviarle per la revisione e dopo la terza revisione, affittare uno studio, assumere un tecnico del suono e alcuni musicisti per registrare e produrre la traccia, ma potrebbe costare molto più di $ 200. Poi di nuovo, forse lo stesso artista ha registrato una melodia a casa l'altra settimana, non correlata al tuo gioco, solo per divertimento, su attrezzature di qualità consumer, ed è disposta a vendertelo per pochi dollari.

In conclusione, $ 200 non è necessariamente superiore o inferiore al prezzo di mercato. Ovviamente, ti è sembrato alto, ed è quello che è rilevante. Puoi sicuramente fare il lavoro con un budget inferiore e finire con una colonna sonora di alta qualità per il tuo gioco, ma potresti dover scendere a compromessi. Un professionista dovrebbe essere in grado di spiegare con soddisfazione ciò che ci si può aspettare da lui ad un determinato prezzo.

Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.