Forse sto semplificando eccessivamente, ma perché ignorare il fatto che le città sono costruite su un terreno vantaggioso, o per questo motivo, qualsiasi dimensione di un'area civile per qualsiasi motivo? Forse il terreno offre un vantaggio tattico per una rata militare o forse c'è un mulino per legname all'intersezione di una grande foresta e un fiume che ha un villaggio più grande a valle. Anche i luoghi "santi" si basano sul terreno, anche se per il semplice fatto che quella particolare parte della terra era ad un certo punto considerata santa, ecc. Indipendentemente dalle conseguenze, il luogo di sosta finale della stragrande maggioranza della civiltà esiste in un punto fisico per motivi molto basati sul terreno. Anche nel caso di una città che sta spuntando semplicemente perché ci sono abbastanza scambi commerciali tra due città più grandi da giustificare un intermediario, se vuoi, la posizione di quella città sarebbe stata scelta in base al percorso di minor resistenza. Sarebbe collocato da qualche parte che offriva buoni terreni agricoli piatti per l'approvvigionamento alimentare locale accoppiato con terreni che si prestano bene alla costruzione di strade. Sono sicuro che ci hai pensato ...
Quindi, se hai intenzione di costruire prima le città, certo, perché no? Perché non costruire la città, il villaggio, l'insediamento o altro, insieme a un discreto pezzo di terreno circostante, costruito a mano, che supporta quel tipo di stabilimento?
Prendi come esempio i biomi procedurali. Di solito vengono applicati a mappe pseudo casuali di temperatura, umidità e altezza. Se hai già progettato la città (o la segheria, ecc.), Allora probabilmente hai un concetto fermo di come deve essere la terra, che se non ho frainteso, è esattamente il tuo punto. Prendi un edificio fantastico come Orthanc, pieno di planimetrie e terreno circostante, che hai debitamente replicato. Bene, sappiamo, a seconda della sequenza temporale, Orthanc era circondato da un'enorme foresta popolata di Ents (creature degli alberi), ecc. Se stai cercando di replicarlo, applicare un terreno casuale per me non ha senso. Detto questo, una volta creata questa impostazione per la torre stessa e la foresta circostante, cosa c'è tra Orthanc e qualunque sia la tua prossima città?
Un approccio semplice potrebbe essere quello di scrivere la generazione del tuo terreno procedurale, posizionare la tua ambientazione all'interno di un sistema di terreno generato casualmente e superare le tue altezze intorno alla tua impostazione fissa e viola puoi posizionare Orthanc in molti mondi diversi generati casualmente (dovrebbe essere quello che cerchi).
Penso comunque che saresti meglio con una combinazione di ambientazione, terreno e bioma definito e assicurandoti che Orthanc sia collocato all'interno di un grande bioma forestale generato proceduralmente. A seconda di come lo codifichi, puoi impostare bioma min / max, terreno, umidità, ecc. Per ogni impostazione predefinita o edificio o città che hai scolpito. Questo sarebbe un piccolo compito in un mondo 3d fotorealistico a tutti gli effetti? Ovviamente no.
Penso che se dovessi tentare questo, prima di tutto ricercherei algoritmi procedurali. Adottando l'approccio che quasi tutte le civiltà nel corso della storia hanno seguito qualsiasi costa, sia essa un oceano, un mare o un grande lago. È il percorso di minor resistenza per la crescita poiché è probabile che vi sia una pesca abbondante, alberi nelle vicinanze per il legno e viaggi sicuramente più veloci anche con moto d'acqua rudimentale (almeno a senso unico).
Penserei che dovresti costruire completamente all'indietro. Pensa, punti pseudo-casuali su una mappa che rappresentano punti di civiltà possibilmente con un algoritmo di rumore che determina le popolazioni di quelle civiltà prima che qualsiasi altra cosa venga determinata. OK, quindi 1 punto viene fuori per una popolazione di 1.000, altri 2.000.000 (o qualsiasi rapporto a seconda della popolazione mondiale ovviamente). Perché? Perché ci sono quei numeri di popolazioni lì? Una popolazione di 1.000 persone potrebbe essere la piccola comunità di mulini. Forse è una comunità mineraria se si trova sul lato nord della mappa se dovessi creare un mondo sferico 3d. Diventa un po 'confuso qui perché non so se stai andando infinito in tutte le direzioni rendendo NESW inutile nel determinare i biomi o se vuoi una vera "Terra"
Tuttavia, se abbassi le tue civiltà, sulla base di popolazioni di rumore pseudo-casuali, penso che possiamo tranquillamente assumere alcune regole (ma forse non assolute) come ... Più grande è la civiltà, molto probabilmente, maggiore è il numero di risorse utili su mano e il terreno per sostenerli. Minerali preziosi, legni, ecc. Devono essere presenti o nauseam o deve esistere un enorme sistema commerciale per supportare un'impresa così vasta. In base a ciò puoi iniziare a generare autostrade da città a città e strade verso gli insediamenti periferici come un'operazione di estrazione in profondità, ecc. Scegli i punti di civiltà che formulerebbero buone coste e lascerebbero i punti della popolazione completamente fuori dalla mappa dove devi riempire il tuo oceani (o forse hai Atlantide nel tuo mondo o trivellazioni petrolifere offshore).
Riempire di nuovo il terreno nel mezzo dipende completamente dall'approccio del bioma. Se hai un infinito in ogni direzione del mondo, metti giù Orthanc ovunque si adatti alla popolazione, forzalo in un bioma forestale e costruiscilo attorno verso l'esterno fino a quando non arrivi a metà della prossima destinazione preimpostata in cui l'algoritmo sta eseguendo la stessa generazione procedurale in giro. Lerp / Blend i due terreni insieme mentre si incontrano e sì, questa è un'ovvia semplificazione eccessiva.
Senza una reale conoscenza pratica di ciò che stai effettivamente cercando di realizzare meccanicamente, posso solo buttare via idee e forse cattive. Penso che il tuo approccio abbia dei meriti, anche se in realtà è completamente fantastico, perché stai prendendo di mira quello che è sempre il fattore più importante in qualsiasi gioco: il giocatore si diverte? Oppure sto creando un mondo casuale che non sia noioso e quindi non divertente?
Cosa potrebbe anche diventare interessante, e questo potrebbe far parte della generazione di civiltà in qualsiasi gioco, prima o meno il terreno, cosa succede se cadi in due grandi città una accanto all'altra? Cosa significa? Sono in guerra? Sono massicce operazioni commerciali tra due nazioni fiorenti? Che tipo di nemici si nascondono nei boschi di quel mulino?
Penso che una cosa sia certa se stai cercando di costruire un terreno basato su "città" e cioè il terreno sarebbe direttamente influenzato dalla popolazione di detta città, sia nel paesaggio che nelle risorse naturali (e forse anche nella bellezza).
Non sono sicuro se ho effettivamente risposto a qualcosa o se questo fosse appropriato, ma è un concetto molto interessante e mi piacerebbe sapere dove sei diretto.