Esiste un termine per la gamification inversa?


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La gamification è un processo di applicazione delle meccaniche di gioco a contesti non di gioco.

La gamification inversa è un processo che utilizza il contesto non di gioco o la meccanica non di gioco nei giochi.

Per esempio:

Gamification : puoi imparare il codice del traffico con classifiche, badge, ecc.

Gamification inversa : puoi creare un gioco (qualcosa come gta) per insegnare il codice del traffico al suo interno.

C'è un termine migliore per quello?


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Sembra che, in entrambi i casi, stai descrivendo la stessa cosa. L'unica distinzione è l'ordine in cui si applica il processo. A sua volta, ritengo che questa domanda non sia abbastanza chiara.
Gnemlock,

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Sì, mi sembra esattamente la stessa cosa. Un gioco che ha un contesto non di gioco o una meccanica non di gioco è la stessa cosa di un contesto non di gioco o di una meccanica non di gioco che viene trasformato in un gioco.
John Hamilton,

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In che modo un sito con codice di traffico e alcuni badge è la stessa cosa del gioco gta che insegna il codice di traffico? Penso che siano approcci diversi perché gli utenti avranno un'esperienza completamente diversa da loro.
Ais

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Quella che descrivi come "Gamification inversa" nel tuo esempio è in realtà la gamification ... usi un gioco per apprendere un concetto IRL, quindi gamify l'esperienza di apprendimento.
Polygnome,

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Forse "edutainment"?
jlmt

Risposte:


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Alcuni crediti extra hanno fatto un episodio di De-Gamification qualche tempo fa. Ma non sono sicuro che sia questo che intendi. Stanno parlando di rimuovere incentivi e ostacoli per consentire al giocatore di interagire con il mondo di gioco più per i propri capricci e non essere troppo concentrato sul successo.

Potresti anche parlare dell'asse di Gameism vs. Simulationism. Il gioco è quando si progettano le meccaniche di gioco in modo che sia il più divertente da giocare possibile, anche se ciò significa prendere grosse interruzioni dalla realtà e dalla plausibilità. Il simulatore, d'altra parte, si concentra sul rendere il tuo gioco il più realistico possibile senza riguardo per l'esperienza di gioco. Un esempio di ciò sarebbe come gestire gli infortuni dei giocatori in uno sparatutto in prima persona. Diciamo che il giocatore viene colpito alla gamba. Un progettista di giochi simulatore avrebbe il giocatore inerte per il resto del gioco. Un game designer di giochi non li danneggerebbe affatto e gli farebbe rigenerare la propria salute dopo pochi secondi. Nessuno dei due estremi è di solito desiderabile. Un gioco troppo realistico avrà uno scarso equilibrio di gioco e sarà noioso da giocare. Un gioco troppo gameista mancherà di immersione e diventerà poco intuitivo da giocare. I progettisti di giochi esperti cercano di mirare alla via di mezzo.

Oppure potresti parlare dell'utilizzo dei giochi principalmente come strumenti di insegnamento. In tal caso stai sviluppando giochi educativi . Questi giochi sono necessariamente simulatori quando si tratta di insegnare le abilità che vogliono insegnare. Ma per il resto usano il gioco per indurre il giocatore a esercitarsi correttamente. Quando salti un semaforo rosso in un gioco per insegnare la guida dell'auto, il gioco ti dice immediatamente e ti teletrasporta indietro in modo da poter ripetere la situazione. Non ricevi un biglietto per posta una settimana dopo. Possono anche e dovrebbero usare la gamification per premiare i progressi dell'apprendimento, quindi non sono nemmeno de-gamificati.


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Penso che il prodotto finale possa essere chiamato gioco educativo con l'educazione come contesto non di gioco. Ma la gamification è un nome del processo che viene utilizzato per aggiungere elementi di gioco al contesto non di gioco. Quindi sto cercando il nome di un processo che viene utilizzato per aggiungere elementi non di gioco a un gioco. Ma immagino che tale termine non esista.
Ais

@ais - Hai un esempio di cosa intendi per "elemento non di gioco" in un gioco? Potresti ottenere risposte migliori con un esempio e se non riesci a pensarne uno potrebbe essere perché il concetto non esiste. Potrebbe essere come l'acqua: se versi acqua su un pezzo di carta o metti la carta in acqua stagnante, finisci comunque con la carta bagnata. Quindi qualsiasi "elemento non di gioco" aggiunto a un gioco ora è automaticamente un "elemento di gioco".
Bobson,

@Bobson Un esempio è un gioco in cui imparare qualcosa è un obiettivo principale. Sì, tutto in un gioco è "elemento di gioco". Ma alcuni elementi sono artificiali. Non sono usati per migliorare l'esperienza di gioco ma usano il gioco per i propri obiettivi. Un altro esempio potrebbe essere MMO in cui è possibile ordinare qualcosa nel negozio di Amazon per consegnare cose nella vita reale.
Ais

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Non sono del tutto sicuro di comprendere correttamente la tua domanda.

Penso che tu stia chiedendo di giochi che traggono ispirazione da situazioni reali dal vivo / meccanica / fisica, senza lo scopo esplicito di insegnare al giocatore questi concetti.

Poiché questo è estremamente comune nei giochi, non esiste una parola specifica per questo. Una parola in qualche modo correlata è " Simulazione " (vedi Farming Simulator , Flight Simulator , Goat Simulator e Simulated City ), ma include anche una vasta gamma di applicazioni software e hardware progettate appositamente per insegnare. Anche parzialmente correlato è il "realismo". Ancora meno correlato è "Immersion".


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"Poiché questo è estremamente comune nei giochi, non esiste una parola specifica per questo". Abbastanza. Oppure, "Game Design".
Ingegnere

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La gamification è uno spettro. L'aggiunta di incentivi "simili a giochi" alle attività del mondo reale si trova nella parte bassa dello spettro. Creare un gioco reale per allenare quelle attività è alla fine. In sostanza, sono lo stesso processo.


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"Reverse gamification" = "Progettazione del gioco" - un termine che include prendere ispirazione dal mondo reale e applicare tale meccanica nei giochi - indipendentemente da quale sia la meccanica.

Sembra che tu stia cercando di invertire un termine già invertito - è un po 'come fare riferimento a una trama power-of-2 come non NPOT ovvero non-power-of-2. Usa il termine originale - "game design".


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Non dire che hai ragione o torto - non prendo posizione (dal momento che mi sembra di avere solo mal di testa). Devo solo condividere la frase che mi è venuta in mente durante la lettura. Nasce da Lotus 123 alla fine degli anni '80: "La macro sta nidificando in profondità" :-). :-)
Stormwind

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Il termine è "gioco serio". Il termine indica qualsiasi gioco non creato principalmente per divertimento, quindi qualsiasi gioco educativo o di allenamento rientra in quella categoria.

https://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game

https://www.coursera.org/learn/serious-gaming


"Gioco serio" sembra coprire il gioco vero e proprio; Laddove gamification, il termine richiesto nella domanda, riguarda specificamente un processo coinvolto nella realizzazione di detto gioco.
Gnemlock,

@Gnemlock Invece di "gioco serio" usa "sviluppo di un gioco serio" o "sviluppo di un gioco serio" e hai il processo opposto alla gamification.
Bakuriu,
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