Adattamento del sistema di regole del gioco di ruolo con carta e penna per l'uso in un videogioco [chiuso]


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Voglio creare un gioco di ruolo basato su browser. Sto pensando di utilizzare un sistema di regole carta e penna esistente (come FATE o GURPS) invece di sviluppare il mio sistema di regole da zero.

Di quali insidie ​​dovrei essere consapevole quando si adatta un sistema di carta e penna per l'uso in un videogioco?


@ Tyyppi_77 Non si tratta di tecnologia. GURPS e FATE sono sistemi di gioco di ruolo da tavolo
Feralheart

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Oh capisco, mio ​​male. Continuo comunque a ritenere che la questione potrebbe essere troppo ampia o basata su opinioni.
Tyyppi_77,

Non so molto di GURPS, ma FATE è un sistema che sarebbe molto difficile adattarsi fedelmente in forma di videogiochi. Non che non sia interessante da provare, ma sono sicuro che l'esperienza di gioco sarebbe molto, molto diversa da qualsiasi tipico videogioco di ruolo.
Philipp

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Ho provato a riscrivere la domanda per essere meno basata sull'opinione.
Philipp

Risposte:


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Generalmente, quando inizi senza esperienza, dovresti scegliere la soluzione esistente invece di inventare qualcosa di nuovo.

però , la tua situazione è diversa. Né FATE né GURPS sono framework progettati per giochi di ruolo basati su browser. Quindi la domanda è di adattarli, non di usarli. Adattare un sistema da tavolo esistente per un gioco di ruolo online non è banale e probabilmente è un compito schiacciante per una persona media che scrive il suo primo gioco di ruolo online.

Se crei il tuo sistema, devi comunque trarre ispirazione da qualche parte, quindi ti consiglio di creare il tuo sistema ispirato a FATE o GURPS. In questo modo puoi facilmente apportare modifiche a beneficio del gameplay e semplificare l'implementazione.


Grazie. E se mi ispirassi a un framework come GURPS o FATE come andranno le legals e le licenze?
Feralheart,


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Basta non rendere il sistema esattamente lo stesso e dovresti andare bene. Non hanno inventato, per esempio, la nozione di stat di Forza.
jhocking

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Costruire un motore richiede molto lavoro. Dal momento che sei nel punto del tuo sviluppo in cui stai ponendo questa domanda, ti consiglio di farne uno. Penso che ogni sviluppatore di giochi dovrebbe scrivere almeno un motore.

Una volta che hai scritto il tuo, e funziona per il tuo primo gioco, è fantastico. Imparerai come e perché funzionano i framework: imparerai alcune delle cose sciocche che sembrano semplici in superficie ma che sono sorprendentemente difficili da gestire in modo astratto. Imparerai anche di più su ciò che stanno facendo i quadri popolari dietro le quinte.

Alla fine della giornata, la risorsa più limitante sarà il tuo tempo. Vuoi dedicare il tuo tempo alla realizzazione di un gioco o alla creazione di un framework?


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Anche se concordo sul fatto che ogni sviluppatore dovrebbe scrivere il proprio motore a un certo punto, direi che la maggior parte degli sviluppatori trarrebbe beneficio dalla scrittura di un gioco completo e funzionante prima di affrontare lo sviluppo del motore.
benh,

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Se crei il tuo motore per il tuo primo gioco, sarà un motore piuttosto brutto. Devi sapere come funzionano i motori prima di scriverne uno buono. Funziona in un circuito chiuso e non può venirne fuori niente di buono.
Vaillancourt

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sì, sarà un motore piuttosto cattivo, ma è un'esperienza di apprendimento straordinaria. Aiuta a capire perché alcuni motori sono buoni se hai una conoscenza completa di uno cattivo.
terzo,

Questo è vero, ma non si tratta di questa domanda.
Philipp

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Non stiamo parlando di un motore, stiamo parlando di un insieme di regole qui. Penso che stai cercando di risolvere il problema sbagliato.
Vaillancourt
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