Su quale tipo di meccanico concentrarsi?
Devi decidere come adattare pianificazione, pratica e improvvisazione al gioco:
Pianificazione. Questa è la fase del gioco in cui il giocatore sta costruendo la strategia. Questo accade spesso nella testa del giocatore (raramente disponi la strategia nel gioco, anche se alcuni giochi lo fanno). Tuttavia, il gioco deve supportarlo. Ad esempio, lasciando che il giocatore navighi nell'inventario decidendo cosa equipaggiare, cosa vendere, ecc. Nei giochi di carte, è qui che costruisci il tuo mazzo. Alcuni giochi ti consentono di vedere quale oggetto da collezione non hai e potrebbero anche darti un'idea di dove trovarli. Tutto prima di entrare in ...
Pratica. Questa è la fase del gioco in cui il giocatore sta cercando di eseguire qualcosa dalla memoria. Questo di solito assume la forma di uno scenario in cui il giocatore deve fare una serie di passi nel giusto ordine e tempismo per progredire. Quanto è facile recuperare da un errore sarà la misura della non perdono del tuo gioco. Il che ci porta a ...
Improvvisazione. Questa è la fase del gioco in cui è necessario reagire a qualsiasi cosa il gioco ti lanci, magari cercando di stare vicino a un piano, ma senza una soluzione unica. È in questa fase in cui il gameplay emergente è il tuo miglior alleato.
Dobbiamo attraversare questo con il modo in cui le persone imparano :
- Alcune persone imparano sperimentando. Impareranno meglio nell'improvvisazione per tentativi ed errori.
- Alcune persone imparano meglio con l'esempio. Devono prima vedere come farlo, come una forma di pianificazione per quello che faranno.
- Alcune persone imparano meglio dalla teoria. Devono capire come funziona tutto e cosa fare in ogni caso. Imparano meglio se li lasci studiare da soli. Lo metterò anche sulla pianificazione .
- Alcune persone imparano meglio con le istruzioni. Hanno bisogno di qualcuno che dica loro cosa fare. Considero questa pratica .
Dai questi strumenti alla persona sbagliata e loro lo odiano (quindi rendili opzionali se li hai):
- Entrare nel gioco senza una qualche forma di tutorial non è giusto.
- Dover sedersi mentre il gioco fa la dimostrazione è noioso.
- Dover leggere il testo del gioco per capire il gioco non è intuitivo e frustrante.
- Ottenere istruzioni su cosa fare in ogni fase è fastidioso.
Questi sono aneddotici. Non sono a conoscenza di alcun materiale di studio o di riferimento in materia. Ern .. Egoraptor !
Considerando che il giocatore potrebbe essere alla ricerca di questo gioco per imparare le lingue, direi che questo giocatore non trarrebbe beneficio dalla lettura o da un mucchio di istruzioni. Questo è bias di selezione. Pertanto, suggerisco un gioco incentrato sull'improvvisazione e la pianificazione , e non molta pratica.
Un gioco che si concentra sull'improvvisazione e sulla pianificazione , è un gioco in cui puoi scegliere i tuoi strumenti, considerare i pesi, fare alcuni compromessi e quindi andare in un'area in cui non sai cosa ti aspetta e devi allenarti cosa hai e cosa potresti ottenere sul sito.
Per il giocatore, un gioco incentrato sull'improvvisazione e sulla pianificazione può essere gratificante quando:
- Hanno conquistato l'area, il che è un risultato
- Soddisfano la loro curiosità provando diverse strategie e vedendo come giocano
- Acquisiscono padronanza su quali strumenti conservare e come usarli
Nota : si basa su ciò che "Archivers" ed "Explorers" trovano coinvolgente secondo la tassonomia di Bartle . Ho anche considerato la teoria motivazionale presentata nel libro Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us .
Per essere chiari, ho parlato di cosa focalizzare, non cosa avere e non avere nel gioco.
La tentazione ripetitiva
È allettante fare in modo che un gioco si concentri nella pratica dell'apprendimento delle lingue. Allettante perché inizi sul presupposto che hai bisogno di ripetizione. Tuttavia, in realtà, comunicare non è un'abilità ripetitiva. A meno che non ti stia preparando per un recital o qualcosa del genere, le lingue sono più simili all'improvvisazione. Se vuoi essere in grado di avere una conversazione, devi essere in grado di capire e rispondere a ciò che l'altra persona "ti lancia".
Nota : se ritieni di poter insegnare le lingue semplicemente insegnando a una persona cosa rispondere a ogni richiesta. Quindi credi che la persona nella Sala cinese conosca il cinese.
Ciò non significa che la pratica non abbia valore didattico. È ottimo per i giochi ritmici, per esempio. Un grande esempio sono i giochi di canto, in cui si sviluppa effettivamente l'abilità di cantare.
Nota : in generale, vogliamo che il giocatore si diverta in ogni parte del gioco. Puoi ancora convincere il giocatore a fare le cose non divertenti, ripetitive, noiose ... per esempio con il condizionamento classico o la mia emulazione di un Skinner Box . Non farlo .
Diffidare di incontri casuali. Essendo un gioco di ruolo, è molto semplice costruire la meccanica di ripetizione in incontri casuali nel gioco. In modo che tu "combatti" dovendo ricordare la cosa che dovresti imparare. Il problema che molti cadono nella trappola della progettazione di incontri casuali come mezzo per raggiungere un obiettivo e di non impegnarsi ... se ti concentri sulla pratica, è quello che faresti.
Nota : vedi Intrinsic vs Extrinsic - Progettazione di buoni premi nei giochi - Crediti extra .
Una volta ho provato un paio di giochi di ruolo che avrebbero dovuto insegnarmi un'altra lingua, e per questo non riescono a coinvolgermi. La descrizione generale di questi giochi è la seguente:
Devi andare da una città all'altra perché ragioni e poi i nemici saltano fuori nel viaggio - e lo odi perché vuoi arrivare alla prossima città - e ogni nemico è un simbolo, una parola o una frase e devi traducilo, scrivilo o qualcosa del genere per sconfiggerlo.
Nota : il progetto LRN è un esempio di questa strada. Certamente, è stato utile per alcune persone. Tuttavia, la sua mancanza di popolarità - almeno nella sua forma attuale - supporta l'ipotesi che questa sia una cattiva idea.
Non farlo. Questo è il mio suggerimento.
Coinvolgere il giocatore
Quello a cui dovresti puntare è portare il giocatore nella zona , intendo, in uno stato semi-meditativo in cui il giocatore può eseguire le azioni per riflesso . Puoi archiviarlo come segue:
Avere un insieme ben definito di meccaniche prevedibili.
Avere elementi casuali che sfidano il giocatore.
Aumenta costantemente la difficoltà (aumentando la velocità).
Questo framework può portare alla meccanica simile ai classici giochi arcade, ma può anche portare alla meccanica simile alla sandbox moderna e ai giochi open world. Direi che è più appropriato prestare attenzione a ciò che non sto dicendo.
Quando dico meccaniche prevedibili ben stabilite, non sto dicendo che dovresti copiare da altri giochi (puoi, ma non è quello che sto dicendo). Invece, sto dicendo che dovresti fornire un ambiente in cui il giocatore può testare in sicurezza come funziona il gioco e passare senza problemi a un ambiente con un rischio reale . Fallo in modo tale che, per il momento, il giocatore lotta, non per mancanza di comprensione o prevedibilità della meccanica.
Quando dico di avere elementi casuali, non intendo dire che rendere imprevedibili le conseguenze delle azioni del giocatore. Il giocatore deve sapere cosa è andato storto quando qualcosa va storto . Invece, fai scoppiare elementi casuali (come ostacoli, nemici o bottino) a distanza di sicurezza, lasciando al giocatore un po 'di tempo per reagire.
Quando dico aumentare la difficoltà, non intendo rendere i nemici più pericolosi o complessi. Voglio dire richiedere al giocatore di reagire più velocemente. Potrebbero esserci più ostacoli o nemici più veloci.
Nota : sto suggerendo di aumentare la velocità, non perché altri modi per regolare la difficoltà siano sbagliati, ma perché miriamo al momento in cui il giocatore può rispondere senza dover riflettere (o cercare in un dizionario o qualcosa del genere).
Se ciò non ha senso, pensa al gioco Tetris e rileggi questi punti.
Prova a usare le emozioni
Per insegnare le lingue devi insegnare l'associazione. Se vuoi che il lettore capisca il testo in un'altra lingua, devi dargli un contesto. Se puoi fornire immagini e segnali audio, molto meglio. C'è ancora qualcosa di meglio: associarli a un'emozione . Inoltre, non intendo un'emozione dei personaggi del gioco, ma un'emozione del giocatore!
Come game designer, puoi creare emozioni autentiche . nel giocatore (ad esempio gioia, sorpresa, paura, perdita, rabbia e delusione, ecc ... intenzionalmente o no). Non devi cercare di esplorare l'intero spettro (dipende da te), ma devi riconoscere quando il tuo gioco crea queste reazioni e agire di conseguenza. O approfittando o cambiandoli in qualcosa di diverso.
Un buon modo per archiviare esperienze emotive per il giocatore è archiviare l' immersione . Ottenere l'immersione è relativamente facile. Il primo strumento è audio e grafica, tuttavia, se ti è piaciuto qualsiasi gioco di avventura di solo testo , sai di non averne bisogno. È più importante invitare la curiosità, se il giocatore vuole esplorare il gioco, allora il giocatore è disposto a sospendere l'incredulità.
A proposito, riempi lo spazio negativo . Se dai al giocatore un'opzione, che si tratti intenzionalmente di un albero di dialogo, accidentalmente come un angolo in un labirinto, o inconsciamente come arrampicarti su un albero o no, fallo sentire significativo.
Non rompere l'immersione è più difficile ... devi sfruttare il transfert meccanico e la convenienza il più possibile. Non solo dal mondo reale al gioco, ma anche da altri giochi al tuo gioco. Inoltre, essendo il tuo obiettivo di insegnare, sfrutta il trasferimento di abilità e la convenienza dal tuo gioco al mondo reale .
Se riesci a mettere il personaggio giocabile nella situazione in cui deve imparare ciò che il giocatore deve imparare, senza frenare l'immersione ricordando al giocatore che questo gioco è educativo, ci sei riuscito.
Nota : vedi "Come i giochi ci muovono: emozione in base alla progettazione" di Katherine Isbister
Certo, non puoi insegnare tutto in questo modo e non puoi davvero testare la conoscenza del giocatore senza rimuovere la lingua dai segnali. Tuttavia, questo è ciò che renderà il gioco memorabile alla fine, ed è ciò che consentirà al giocatore di accedere a quei ricordi, rendendo l'esperienza di apprendimento di lunga durata.
Insegna non provando
Considera il linguaggio Simlish (dalla serie The Sims). Si è evoluto in vari giochi. Gli sviluppatori non intendevano che rappresentasse un linguaggio reale. Non importa se non lo capisci. In effetti, gli sviluppatori hanno improvvisato la maggior parte . Tuttavia, è coerente! Le persone hanno creato dizionari dalla cosa!
Ci sono molti esempi in cui gli sviluppatori di un videogioco creano una cifra ( avvertimento: collegamento TVTropes ) o creano qualche grammatica artificiale e simboli strani per scrivere un linguaggio immaginario e qualcuno da qualche parte lo capisce .
Scoprire cosa è o significa qualcosa nel gioco può essere gratificante dentro e fuori di sé. Certamente non tutti i giocatori avranno questa esperienza; la maggior parte verrà a conoscenza di terze parti. Che è buono! Perché questo significa che c'è anche un aspetto sociale nel gioco che esiste al di fuori del gioco stesso.
Nota : ci sono suggerimenti, trucchi, cheat, procedure dettagliate, recensioni, guide, giochiamo, ecc ... Dove ti indico a giustificare l'affermazione che le persone condividono informazioni sui giochi ... Ern ... Arqade !
Pertanto, non aver paura di lasciare cose nascoste o inspiegabili nel gioco, a condizione che i giocatori abbiano gli strumenti per capirle e qualche ricompensa per farlo (Addendum: Ad esempio, se vogliono una ricompensa, cercheranno un parola in un'altra lingua, se lo desiderano abbastanza spesso, è meglio memorizzarli).
Guarda cosa funziona
Consiglio di dare un'occhiata a Duolingo , che fa molta gamification per l'apprendimento delle lingue. Guardalo con le lenti del game designer, decostruiscilo in meccanica e osserva come puoi adattarle o migliorarle.
Addendum: sai cos'altro funziona ...? Giochi in un'altra lingua che sono abbastanza facili da entrare. In particolare se, hanno una componente sociale. Se il gioco riesce a catturare il giocatore senza usare le parole, e poi risulta che devi conoscere alcune parole per diventare bravo nel gioco ... imparerai. Inoltre, il gioco non stava nemmeno cercando di insegnarti un'altra lingua.