Sto cercando di aggiungere un obiettivo al mio gioco.
https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc
Il video sopra è il video più recente che ho fatto di gameplay nel mio gioco. Come puoi vedere, il gioco ha :
- Avversari da combattere (nel video avversari NPC, ma gli avversari multiplayer saranno lì presto)
- Obiettivi da catturare (le torri).
- Variazione. Cioè, i giocatori possono scegliere abilità diverse per avere configurazioni diverse.
- Una mappa ampia e diversificata (si noti che più mappe sono facilmente possibili, ma non è questo il punto in questo momento).
- Azione costante, grazie al fatto che i giocatori rinascono immediatamente dopo la loro morte.
In apparenza, questo sembra a posto. Sembra che ci sia tutto il necessario per un gioco. Tuttavia, ho un problema con una condizione di vittoria e un obiettivo generale. Lasciatemi spiegare:
La mappa è divisa in quadrati. Ogni torre controlla un quadrato. Per conquistare una torre devi distruggerla - Una volta "distrutta", la torre cambia squadra e riacquista tutta la sua salute.
Il problema è quando una squadra inizia a perdere. Diciamo che la mappa è così: (Ignora la linea rossa nella foto)
Dato che le squadre rigenerano solo in un territorio controllato da loro stesse, ciò significa che la squadra blu rigenererebbe in un'area molto più piccola della squadra rossa. Ciò significa che la squadra blu è sempre nel territorio che sta difendendo, ma la squadra rossa si sta generando per lo più molto lontano.
Usare Photoshop per visualizzare meglio il problema:
Con i punti neri che rappresentano i membri della squadra rossa e i punti bianchi che rappresentano i membri della squadra blu (entrambe le squadre hanno 10 membri in questo esempio ), puoi vedere chiaramente come la squadra blu non può mai essere sconfitta. Ogni membro della squadra rossa viene semplicemente sorpreso, sopraffatto, e poi respawn davvero lontano dalla lotta. Sì, teoricamente in quell'esempio si potrebbero prendere uno o due territori. Ma poi il problema peggiora ancora. Immagina questo esempio se la squadra blu ha un solo territorio.
Questo non è solo teorico, comunque. In realtà ho lasciato il server e i carri armati di intelligenza artificiale in lotta per oltre 3 ore e nessuna squadra è stata in grado di vincere.
Quindi per riassumere il problema:
Quando una squadra controlla meno territorio, ci sono più membri di quella squadra per pezzo di territorio che possiedono, e quindi non c'è modo che la squadra avversaria possa mai vincere.
Ora parliamo di possibili soluzioni che ho provato e respinto:
Una soluzione sarebbe quella di rimuovere del tutto la rigenerazione. Ciò significherebbe che:
- Prendere il territorio non sarebbe un problema, dato che non attaccheresti molti avversari appena generati.
- Vincere non sarebbe così difficile.
Tuttavia,
- Ciò incoraggerebbe gli utenti a giocare con molta cautela, proprio come in World Of Tanks.
- Se un utente muore, ha una lunga noiosa attesa davanti a sé, oppure deve uscire e unirsi a una nuova battaglia.
Potrei anche fare in modo che ogni torre presa dia alla squadra più potere (ad esempio più salute più torri hanno). Questo:
- Tecnicamente risolve il problema. Una squadra di giocatori può sopraffare l'altra squadra.
Tuttavia:
- Le battaglie sono troppo veloci. Una volta che una squadra guadagna una o due torri, c'è troppa "vittoria frana", dove il potere extra che la squadra guadagna consente loro di decimare l'opposizione.
- Non è molto divertente essere nella squadra perdente, essere in grado di morire per i vincitori in molti meno tiri e riuscire a malapena a far loro del male.
Potrei anche fare in modo che le torri vengano semplicemente distrutte in modo permanente, piuttosto che farle prendere il controllo dell'altra squadra. Tuttavia, ciò crea quindi una corrispondenza permanentemente uguale.
- I giocatori viaggiano alla stessa distanza dalle loro aree controllate, combattono su un piano di parità in una terra di nessuno e non possono mai raggiungere le torri degli altri per distruggerli. Anche questo tipo di cadute è in preda al problema originale in quanto ci sono tonnellate di giocatori che si sono appena rigenerati in quella piccola area a protezione di tutte le torri, mentre i giocatori nemici hanno dovuto attraversare l'intera mappa per attaccarli. Il che peggiora il problema .
Potrei limitare i respawn o avere un timer di respawn. Comunque ovviamente
- I giocatori non vogliono stare seduti in giro.
- Interrompe l'azione per dover aspettare in giro.
Potrei lasciare il gioco com'è! Potrei aggiungere progressione in un negozio e capacità di acquisto. Tuttavia,
- Sono uno sviluppatore indipendente. Un sistema di negozio multiplayer, abilità, memorizzazione dei dati dei giocatori, è tutto un sacco di lavoro per me. Questa è un'enorme quantità di lavoro per qualcosa che non è davvero significativo o che è soddisfacente per un gioco nel suo insieme.
In breve, ho fatto molta sperimentazione e ci ho pensato molto, tuttavia non sembra esserci una risposta chiara.
E, anche se una squadra prende tutte le torri e vince, e allora? La mappa si ripristina e la battaglia ricomincia? Questo sarebbe ripetitivo e noioso.
In breve:
Il mio gioco ha bisogno di un sistema oggettivo che sia soddisfacente, che consenta a una squadra di vincere, ma che non renda inutile quella vittoria e che permetta a entrambe le squadre di avere una battaglia lunga e divertente.
Modifica: ho dimenticato di dire che i giocatori nel proprio territorio ottengono una rigenerazione di salute, il che significa che i difensori nel proprio territorio hanno ancora più vantaggi.