Come posso aggiungere un obiettivo soddisfacente e / o vincere una condizione a un gioco con respawns?


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Sto cercando di aggiungere un obiettivo al mio gioco.

https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc

Il video sopra è il video più recente che ho fatto di gameplay nel mio gioco. Come puoi vedere, il gioco ha :

  • Avversari da combattere (nel video avversari NPC, ma gli avversari multiplayer saranno lì presto)
  • Obiettivi da catturare (le torri).
  • Variazione. Cioè, i giocatori possono scegliere abilità diverse per avere configurazioni diverse.
  • Una mappa ampia e diversificata (si noti che più mappe sono facilmente possibili, ma non è questo il punto in questo momento).
  • Azione costante, grazie al fatto che i giocatori rinascono immediatamente dopo la loro morte.

In apparenza, questo sembra a posto. Sembra che ci sia tutto il necessario per un gioco. Tuttavia, ho un problema con una condizione di vittoria e un obiettivo generale. Lasciatemi spiegare:

La mappa è divisa in quadrati. Ogni torre controlla un quadrato. Per conquistare una torre devi distruggerla - Una volta "distrutta", la torre cambia squadra e riacquista tutta la sua salute.

Il problema è quando una squadra inizia a perdere. Diciamo che la mappa è così: inserisci qui la descrizione dell'immagine (Ignora la linea rossa nella foto)

Dato che le squadre rigenerano solo in un territorio controllato da loro stesse, ciò significa che la squadra blu rigenererebbe in un'area molto più piccola della squadra rossa. Ciò significa che la squadra blu è sempre nel territorio che sta difendendo, ma la squadra rossa si sta generando per lo più molto lontano.

Usare Photoshop per visualizzare meglio il problema:inserisci qui la descrizione dell'immagine

Con i punti neri che rappresentano i membri della squadra rossa e i punti bianchi che rappresentano i membri della squadra blu (entrambe le squadre hanno 10 membri in questo esempio ), puoi vedere chiaramente come la squadra blu non può mai essere sconfitta. Ogni membro della squadra rossa viene semplicemente sorpreso, sopraffatto, e poi respawn davvero lontano dalla lotta. Sì, teoricamente in quell'esempio si potrebbero prendere uno o due territori. Ma poi il problema peggiora ancora. Immagina questo esempio se la squadra blu ha un solo territorio.

Questo non è solo teorico, comunque. In realtà ho lasciato il server e i carri armati di intelligenza artificiale in lotta per oltre 3 ore e nessuna squadra è stata in grado di vincere.

Quindi per riassumere il problema:

Quando una squadra controlla meno territorio, ci sono più membri di quella squadra per pezzo di territorio che possiedono, e quindi non c'è modo che la squadra avversaria possa mai vincere.

Ora parliamo di possibili soluzioni che ho provato e respinto:

Una soluzione sarebbe quella di rimuovere del tutto la rigenerazione. Ciò significherebbe che:

  • Prendere il territorio non sarebbe un problema, dato che non attaccheresti molti avversari appena generati.
  • Vincere non sarebbe così difficile.

Tuttavia,

  • Ciò incoraggerebbe gli utenti a giocare con molta cautela, proprio come in World Of Tanks.
  • Se un utente muore, ha una lunga noiosa attesa davanti a sé, oppure deve uscire e unirsi a una nuova battaglia.

Potrei anche fare in modo che ogni torre presa dia alla squadra più potere (ad esempio più salute più torri hanno). Questo:

  • Tecnicamente risolve il problema. Una squadra di giocatori può sopraffare l'altra squadra.

Tuttavia:

  • Le battaglie sono troppo veloci. Una volta che una squadra guadagna una o due torri, c'è troppa "vittoria frana", dove il potere extra che la squadra guadagna consente loro di decimare l'opposizione.
  • Non è molto divertente essere nella squadra perdente, essere in grado di morire per i vincitori in molti meno tiri e riuscire a malapena a far loro del male.

Potrei anche fare in modo che le torri vengano semplicemente distrutte in modo permanente, piuttosto che farle prendere il controllo dell'altra squadra. Tuttavia, ciò crea quindi una corrispondenza permanentemente uguale.inserisci qui la descrizione dell'immagine

  • I giocatori viaggiano alla stessa distanza dalle loro aree controllate, combattono su un piano di parità in una terra di nessuno e non possono mai raggiungere le torri degli altri per distruggerli. Anche questo tipo di cadute è in preda al problema originale in quanto ci sono tonnellate di giocatori che si sono appena rigenerati in quella piccola area a protezione di tutte le torri, mentre i giocatori nemici hanno dovuto attraversare l'intera mappa per attaccarli. Il che peggiora il problema .

Potrei limitare i respawn o avere un timer di respawn. Comunque ovviamente

  • I giocatori non vogliono stare seduti in giro.
  • Interrompe l'azione per dover aspettare in giro.

Potrei lasciare il gioco com'è! Potrei aggiungere progressione in un negozio e capacità di acquisto. Tuttavia,

  • Sono uno sviluppatore indipendente. Un sistema di negozio multiplayer, abilità, memorizzazione dei dati dei giocatori, è tutto un sacco di lavoro per me. Questa è un'enorme quantità di lavoro per qualcosa che non è davvero significativo o che è soddisfacente per un gioco nel suo insieme.

In breve, ho fatto molta sperimentazione e ci ho pensato molto, tuttavia non sembra esserci una risposta chiara.

E, anche se una squadra prende tutte le torri e vince, e allora? La mappa si ripristina e la battaglia ricomincia? Questo sarebbe ripetitivo e noioso.

In breve:

Il mio gioco ha bisogno di un sistema oggettivo che sia soddisfacente, che consenta a una squadra di vincere, ma che non renda inutile quella vittoria e che permetta a entrambe le squadre di avere una battaglia lunga e divertente.

Modifica: ho dimenticato di dire che i giocatori nel proprio territorio ottengono una rigenerazione di salute, il che significa che i difensori nel proprio territorio hanno ancora più vantaggi.


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Il concetto di terrario sembra essere il problema. Quanto sei sposato con quello?
Richard Tingle,

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Hai provato a far rigenerare i giocatori solo nei territori di frontiera (territori che confinano con il territorio nemico)? Ciò significa per gli attaccanti: meno tempo che attraversa il proprio territorio (= più azione), la densità dell'attaccante diventa più spessa (controbilancia il gruppo di difensori), ma rende i loro territori più profondi più vulnerabili nel caso in cui un difensore riesca a intrufolarsi.
hoffmale,

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la parte del pareggio è il caso del computer, ma è davvero con un vero giocatore? Ricordo di aver giocato a COD (o qualsiasi altro gioco di guerra) quando sei confinato nella tua area di generazione e l'altra squadra ha generalmente un vantaggio maggiore. Sono in una buona posizione e sanno generalmente da dove arriverà il loro nemico
Rémi,

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Sembra che tu stia pronosticando un problema in base alle prestazioni di un'intelligenza artificiale - ma dalla tua descrizione sembra semplicemente che l'IA sia cattiva. In particolare, l'IA non sta cercando di combattere in gruppi come dovrebbe, ma ciò che sta accadendo è che la condizione di rigenerazione lo costringe a succedere per caso. Quindi, ti trovi in ​​una situazione perpetua in cui qualsiasi squadra di AI che sta perdendo sta giocando molto meglio della squadra di AI che sta vincendo, e quindi la battaglia non va da nessuna parte.

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Dai un'occhiata a Planetside 2. Fondamentalmente usano più mappe (continenti) e consentono ai continenti di essere bloccati per ottenere bonus extra. I continenti bloccati non possono essere generati, spostando il combattimento su un'altra mappa.
Albero il

Risposte:


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La condizione vincente è catturare tutte le torri e controllare l'intera mappa.

  • Aggiungi il timer di rigenerazione per torre.

Ogni torre ha il proprio timer di rigenerazione, quindi i giocatori dovranno aspettare solo in 2 situazioni:

  1. Un compagno di squadra ha appena rigenerato nel punto strategico che voglio rigenerare. Ciò darà la possibilità ai giocatori più impazienti di farlo in un'altra torre e ai più pazienti di aspettare e attuare la strategia desiderata.
  2. La squadra che ha un territorio più piccolo non ha abbastanza torri per rigenerare tutti i membri. Questo dovrebbe aiutare a finire la battaglia. Inoltre, la prima volta che un giocatore nota che deve aspettare, giocherà con più cautela.

Il modo in cui funziona rimane completamente in bilico tra i timer e il numero di tessere che una squadra deve perdere prima che i timer contino. Quindi questa prima "attesa di rinascere" dovrebbe tradursi in "ok, oppure lo trasformiamo ora o siamo condannati"

  • "I giocatori nel proprio territorio ottengono una rigenerazione della salute, il che significa che i difensori nel proprio territorio hanno un vantaggio ancora maggiore".

Ogni torre funge da "faro di guarigione" e la guarigione si divide tra i giocatori. Più giocatori in un'area, meno guariscono individualmente.

Modifica: Inoltre, considera la possibilità di aggiungere un "respawn spazzato via" se tutti i giocatori di una squadra muoiono, tutti devono aspettare n-secondi. Ciò ha lo scopo di dare a una squadra in difficoltà la possibilità di fare un "ritorno", riconquistare il territorio e ribaltare la partita.


"Bisogno di perdere" dovrebbe essere "bisogno di perdere".
Kat,

Grazie mille per questa risposta Dopo essere tornato a casa dalle vacanze, ho provato ad attuare il metodo di rigenerazione a ondate che qualcun altro ha suggerito (poiché era più facile da implementare), tuttavia credo fermamente che aggiunga molte inutili attese in giro. Considerando che, la tua idea introduce solo in attesa quando la squadra sta per perdere comunque. Lo proverò sicuramente presto. Ovviamente devo fare in modo che anche i carri armati di tigre scelgano automaticamente una torre.
joehot200,

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  • Savage 2 e Warcraft hanno risolto questo problema con un timer globale degli anni '60: ogni 60 secondi vengono generati tutti i giocatori morti . Questo fa sì che i giocatori creino naturalmente "ondate", riducendo i problemi causati dai difensori che si generano sul luogo di battaglia più vicini degli attaccanti.

  • Battlefield 2 ha aggirato questo problema consentendoti di scegliere i punti di spawn , consentendo agli attaccanti di spawnare nelle aree di combattimento, anziché nell'area morta.

  • Un gioco che non ricordo prevedeva un minigioco in attesa dei timer di spawn che davano ai tuoi compagni piccoli bonus.

  • Diversi giochi ti consentono di guardare i compagni di squadra in attesa di spawn, il che fornisce informazioni utili sui movimenti cross-map.

  • I giochi di tipo DotA danno bonus a una squadra quando si avvicinano alla base nemica (come i brividi più forti o d'assedio), in modo che quando arrivi a quell'ultimo punto, hai abbastanza bonus da franare. Devi stare attento che i bonus vicino al centro siano piccoli o nulli per evitare la frana del gioco iniziale che hai citato, ma una volta che una squadra sta chiaramente vincendo, questo è un ottimo modo per andare a finire il gioco e non perdere incontro. Ho visto un'intervista con Blizzard in cui mi hanno detto che questo era un pezzo chiave del perché le mappe di Heroes of the Storm funzionano in questo modo, e perché i brividi d'assedio sono così forti, ma non riesco a trovarlo ora.

  • I giochi di tipo DotA hanno anche mercenari e boss per lo stesso motivo: una squadra molto avanti può permettersi il tempo di prendere questi obiettivi secondari, che danno un bonus abbastanza grande da poter prendere gli obiettivi finali e terminare il gioco.

  • Le mappe di Heroes of the Storm offrono obiettivi secondari che attaccano direttamente la base nemica , permettendo a una squadra che sta vincendo di terminare il gioco da remoto.


La ringrazio per la risposta. Sono tornato a casa dalle vacanze adesso. Una sorta di mercenario o boss non è davvero pratico per il mio gioco, né penso che gli obiettivi secondari sarebbero fattibili. Un minigioco è un lavoro inutile. E consentire un'opzione di un punto di spawn può rendere irrilevante una parte della mappa. Mi è piaciuta l'idea del timer degli anni '60 e l'ho provata, tuttavia da sola sicuramente non risolve il problema. Aggiunge anche molta noiosa attesa in giro, il che non è una buona cosa. Tuttavia, la tua risposta è sicuramente utile.
joehot200,

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Una soluzione abbastanza tipica per le mappe di "controllo" è questa: la condizione di vincita del gioco sta raggiungendo un certo numero di punti, con i punti che vengono ricevuti regolarmente in base al numero di torri / quantità di territorio sotto controllo. Facoltativamente, se rendi la relazione tra torri controllata e punti acquisiti non lineari, puoi modificare l'imprevedibilità del risultato finale come ritieni opportuno.

Se un semplice gioco "a punti" è troppo noioso per te, puoi fare di quei punti una sorta di valuta, piuttosto che la condizione di vittoria. Fallo in modo da poter attivare un potenziamento potente (ma temporaneo e one-shot) o un'abilità per un certo numero di punti. Quindi, da un lato, il lato più debole generalmente gode ancora di una superiorità numerica per facilitare il respingimento e il ritorno nel gioco. D'altra parte, la squadra vincente può ottenere lo slancio necessario per terminare i nemici che risorgono strettamente.


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Dare più risorse al lato che sta già vincendo spesso porta a un equilibrio di gioco davvero instabile in cui la squadra vincente continua a vincere e la squadra perdente continua a perdere. Assicurati che l'effetto della risorsa sia così piccolo da non essere importante o così importante da porre immediatamente fine al gioco.
Philipp,

Questa risposta mi è stata sicuramente molto utile. Attualmente sto provando una variante di quello che hai detto: la squadra che controlla più torri ottiene punti. E, se quei punti superano un certo valore, una squadra inizia a ricevere un bonus di salute per consentire loro di terminare il gioco molto più facilmente. Ciò consente una "vittoria schiacciante", ma solo dopo che una dura battaglia è stata giocata e le torri sono state trattenute a lungo.
joehot200,

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Punti vittoria.

Controllare il territorio, uccidere torrette, uccidere giocatori, ecc. Alcuni o tutti questi potrebbero generare un numero diverso di punti vittoria. Raccogli abbastanza punti vittoria e vinci.

Inoltre, o in alternativa, potresti farcela in modo che non ci sia terra di nessuno tra i luoghi di generazione garantiti e i luoghi di generazione che guadagni assicurando obiettivi.


La Valle di Alterac di WoW fu "risolta" in questo modo dopo che le devianti battaglie di 30 ore terminarono solo quando un numero sufficiente di giocatori si addormentò.
corsiKa

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Il gioco diventa un freno quando dura a lungo, quindi imponi un limite di tempo:

  • Utilizzare un limite di tempo difficile. Spesso vedo che i giochi offrono questo come impostazione per il round / battaglia indipendentemente dal tipo di round (Cattura la bandiera, Gratuito per tutti, ecc.) E di solito con una serie di opzioni ragionevoli, ma l'impostazione predefinita è Nessun limite di tempo.
  • Vedi la risposta di @ Alice per una variante in cui le torri di controllo guadagnano punti e vince la prima per un determinato numero di punti. Ho visto che il numero di punti è un'impostazione per i tipi di controllo dei round, ma potresti anche arbitrare un numero ragionevole.

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Offro la scelta del design di Team Fortress 2 per la modalità analoga, punto di acquisizione; ci sono 5 punti su una mappa simmetrica, con 1 al centro. Ogni squadra inizia a controllare i due più vicini alla loro base, con quello centrale neutrale. Catturi punti stando su di essi senza nemici in piedi lì. I punti sono in linea, è un tipo di tiro alla fune e puoi catturare solo il punto del nemico più vicino a te.

I tuoi punti di spawn aumentano man mano che acquisisci punti per garantire che la squadra con vantaggio possa effettivamente raggiungere il combattimento in modo tempestivo, ma la squadra perdente si genera sempre più vicino alla "zona di conflitto" principale. Il punto di acquisizione finale è proprio accanto al loro spawn. Come viene risolto questo gamestate?

I punti che si trovano più lontano dal centro vengono catturati più velocemente. Il punto finale viene catturato in circa 2 secondi, rispetto ai 30 necessari per ottenere quello di mezzo. Considera qualcosa di simile! Le torri hanno più salute se controlli più della mappa, il che significa che avere un maggiore controllo della mappa rende la difesa un po 'più semplice e velocizza il gioco una volta che una squadra è stata messa in un punto perdente.


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Nello spirito di mantenere un'azione costante come uno degli obiettivi di progettazione dei giochi, prenderei in considerazione l'aggiunta di obiettivi secondari. Questi obiettivi non sarebbero tecnicamente necessari per vincere la partita, tuttavia fornirebbero un grande bonus che aiuterebbe notevolmente la squadra attaccante e permetterebbe loro di finire la partita.

Ad esempio, alcune torri (o in profondità nel territorio difensivo o in una sorta di area "missione secondaria") potrebbero fornire debuff ai respawn della squadra in difesa. Alcune idee con cui stavo giocando erano:

  • Rallentamento del campo sui punti di spawn
  • Cortina fumogena per bloccare la visione
  • Non è possibile sparare con l'arma per x numero di secondi (mi piace particolarmente perché consente alla difesa di compiere movimenti proattivi mentre sono disabilitati)

Potresti anche avere un "mini-boss" neutro nel mezzo della mappa che offre un enorme bonus di combattimento. A seconda della difficoltà del boss, combatterlo rischierebbe di consentire all'altra squadra di tornare, uccidere la tua squadra e rubare l'obiettivo. Questo tipo di obiettivo creerebbe lo stile di gioco di spingere abbastanza in profondità nella base nemica per darti il ​​tempo e lo spazio per ritirarti dal boss e portarlo in sicurezza.


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Potresti designare gli angoli in alto a sinistra / in basso a destra come zone di spawn, senza torri. In questo modo, i carri armati che si rigenerano devono spostarsi verso le torri per difendersi, offrendo all'altra squadra l'opportunità di sparare sulla torre prima che i difensori li raggiungano.

Questo evita qualsiasi squilibrio che i tuoi suggerimenti potrebbero avere. Fa anche in modo che i difensori non si affollino attorno a un unico obiettivo da fortificare, devono dividersi. Questo dà agli attaccanti la possibilità di formare una strategia, cioè se ogni squadra ha 10 carri armati, i difensori dovranno dividere 5-5 negli ultimi due settori rimanenti, in modo che la squadra attaccante possa vedere questo e dividere 7-3 su alcuni. Quando quella torre viene distrutta, i difensori non si generano all'istante sull'altro obiettivo per difenderla, gli attaccanti possono spingere lì mentre i difensori sono in rotta per difendersi.

Quel sistema è più simile alla modalità multiplayer di Battlefield 1 , Rush , che è probabilmente una buona indicazione del fatto che è un buon sistema; se un grande editore lo usa in un gioco molto acclamato dalla critica, è probabile che sia almeno utilizzabile. L'unica differenza è che in Rush ci sono 1 squadra in attacco e 1 squadra in difesa, e gli attaccanti hanno un numero limitato di vite per distruggere tutti gli obiettivi. Ciò fornisce un limite di tempo senza effettivamente avere un limite di tempo temporale , che di solito non mi piace, ma potrebbe essere necessario per interrompere un gioco.

Potresti assegnare punti solo per le uccisioni di squadra (o escogitare altri metodi non correlati alla distruzione della torre, come uccidere l'ultimo nemico all'interno di un quadrato per "liberare la zona" o qualcosa del genere), per dare al gioco un approccio sfaccettato per vincere. I giocatori dovranno ideare la strategia. Non renderà i giocatori troppo cauti, perché avranno bisogno di punti per vincere se non catturano tutti gli obiettivi!


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La modalità di assalto UT2004 ha affrontato questo problema nei seguenti modi:

  • i giocatori possono scegliere di spawn points => gli attaccanti non devono camminare lontano e possono rientrare più rapidamente
  • le torri generano veicoli => i veicoli sono più veloci => gli attaccanti possono rientrare più rapidamente
  • ... a tasso fisso => ​​più torri, più veicoli (che sono più forti della fanteria)
  • le torri generano alcuni oggetti a velocità fissa => più torri migliori sono le tue armi
  • alcune armi a lungo raggio => gli attaccanti non devono necessariamente camminare lontano per combattere
  • nessun respawn alle torri sotto attacco => gli attaccanti possono bloccare una torre per prenderla
  • dopo 20 minuti di gioco, le torri inizierebbero a perdere salute per ogni torre sotto il controllo del nemico

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Hai mai giocato a Star Wars Battlefront 1 o 2? Quelli hanno una rigenerazione infinita (una sorta di) e una presa di territorio, ma hanno diverse cose che il tuo gioco non ha. Puoi provare uno o tutti questi.

1) Un limite totale di truppe. Ogni squadra ha, ad esempio, 500 soldati in totale e ogni spawn riduce quel numero di uno. Quindi, alla fine una squadra rimarrà senza persone, ma i giocatori umani non dovranno aspettare se finiscono le vite, perché possono attingere dal pool condiviso di soldati.

2) Ogni "territorio" consente alle truppe proprietarie di spawnare lì. Quindi, nel tuo esempio, quando il rosso prende più torri, i carri armati rossi possono spawnare su quelle torri, mantenendo i carri armati rossi più vicini alle linee di fronte.


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Potresti consentire ai giocatori della parte vincente di rinascere nelle regioni vicine alle torri rimanenti per essere catturati. Ciò consentirebbe alla squadra vincente di godere anche del vantaggio di far spawnare tutti i suoi giocatori vicino all'azione e di eliminare la frustrazione di dover attraversare la mappa, incapace di fare qualcosa di importante, tra respawns.

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