Come potrei eliminare il gameplay asimmetrico causato dall'ordine di turno?


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Sto progettando un gioco a turni in cui i giocatori traggono profitto dall'acquisto, trasporto e vendita di risorse. Ad ogni turno, la mappa deve produrre un certo numero di risorse e posizioni diverse e i prezzi delle risorse devono essere aggiornati. Per questo motivo, ogni round, dopo che ogni giocatore ha fatto il proprio turno, lo stato del gioco deve essere aggiornato; le risorse sono consumate / prodotte, i prezzi in ogni cella della mappa devono essere aggiornati, ecc. Inizialmente, avrei avuto un semplice ordine di turno, in cui ogni giocatore ha fatto il proprio turno, quindi la mappa viene aggiornata, quindi il ciclo si ripete lo stesso ordine. Tuttavia, dopo un po 'di test, è diventato chiaro che questo ha dato un vantaggio significativo ai giocatori che hanno il loro turno subito dopo l'aggiornamento della mappa. Sono in grado di raccogliere le risorse di nuova produzione prima che chiunque altro abbia la possibilità di farlo.

Il modo più semplice che mi viene in mente di bilanciare il gameplay per tutti i giocatori è di randomizzare l'ordine dei turni dopo ogni round. Sebbene ciò darebbe a tutti una buona opportunità, sono preoccupato che questo potrebbe essere un passaggio troppo grande dalla strategia alla fortuna.

Come potrei eliminare il gameplay asimmetrico causato dall'ordine di turno?


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Hai considerato qualcosa di simile all'approccio di Settlers of Catan, in cui le risorse sono prodotte all'inizio del turno di ogni giocatore, piuttosto che una sola volta all'inizio del round?
DMGregory

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Il tuo gioco è elettronico o da tavolo?
Mindwin,

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Non è necessario randomizzare l'ordine dei turni: all'inizio di ogni round genera ciò che la mappa avrebbe fatto, ma mostra solo la 1 / n * 100percentuale prima del turno di ogni giocatore, dov'è nil numero di giocatori. Se due persone stanno giocando, il 50% degli aggiornamenti viene applicato prima di ogni turno dei giocatori. È quindi possibile randomizzare e creare un algoritmo che decida quali aggiornamenti applicare a quali svolte. Questo lo rende più giusto e mantiene il gioco fluido.
410_ Andato il

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... chiese ogni TCG di sempre :)
xDaizu,

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Un altro approccio è quello di abbracciare l'asimmetria e mettere all'asta il diritto di iniziare per primi all'inizio del gioco. Se le persone iniziano con dei soldi, chiedi loro quanto pagheranno agli altri giocatori (o alla banca) per andare per primi. L'offerta più alta vince, quindi mette all'asta il secondo posto e così via. In alternativa puoi mettere all'asta il diritto di andare per ultimo in quanto qualcuno deve essere pagato per accettarlo. Questo rende un vantaggio temporaneo andare per ultimo. Man mano che le persone imparano il gioco, i prezzi si stabilizzeranno.
Ross Millikan,

Risposte:


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Chiedi ai giocatori di fare i loro turni contemporaneamente. Questo ha anche il vantaggio di accelerare il gioco, perché i giocatori non restano inattivi mentre aspettano che gli altri giocatori facciano le loro mosse. In tal caso, potresti voler separare ogni round in una fase di "pianificazione" interattiva e una fase di "esecuzione" automatica.

Durante la fase di pianificazione, tutti i giocatori danno ordini, ma nessun ordine viene ancora eseguito. Gli altri giocatori non vedono quali ordini stanno dando gli altri giocatori. I giocatori sono liberi di riprendere qualsiasi azione durante quella fase. Quando un giocatore è soddisfatto del proprio piano, fa clic su "fine turno".

Quando tutti i giocatori hanno cliccato su "fine turno", il gioco entra in una fase di "esecuzione". Gli ordini dei giocatori vengono eseguiti e i risultati vengono risolti. Ciò richiede alcune considerazioni sulla progettazione del gioco per la gestione di casi in cui due giocatori effettuano mosse che si contraddicono a vicenda, ad esempio due giocatori cercano di raccogliere la stessa risorsa, spostarsi nello stesso spazio (che può contenere solo uno di essi) o acquistare lo stesso oggetto unico . Esistono diversi modi per risolvere tali situazioni. Qual è il più interessante dipende dal design del tuo gioco.

Quando questo non si adatta al tuo design di gioco, esegui un aggiornamento dello stato del gioco prima del turno di ogni singolo giocatore, e non solo quando tutti i giocatori hanno finito. In questo modo ogni giocatore ha l'opportunità di strappare una risorsa che è stata generata all'inizio del proprio turno.


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Frozen Synapse era famoso per aver fatto proprio questo e basare su di esso tutta la sua meccanica di gioco.
Ne

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@ TomášZato Penso che tu abbia frainteso qualcosa sulla mia risposta. L'ho riscritto per rendere un po 'più chiaro di cosa sto parlando.
Philipp,

5
@lozzajp Civilization lo consente, ma in realtà non è progettato intorno ad esso - sembra forzato (anche se ancora utile) e dipende comunque dall'ordine di azione del giocatore in tempo reale. Un esempio migliore sarebbe Sword of the Stars, che ha solo turni simultanei, ed è progettato proprio per questo. Tutte le cose che dai in "modalità pianificazione" sono ordini e vengono eseguite solo quando tutti premono "Fine turno".
Luaan,

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@ TomášZato Sta parlando di svolte simultanee in stile Civ. Guarda Sword of the Stars, che è un brillante gioco a turni con turni simultanei: non perdi nulla prendendo il tuo tempo nelle decisioni. Civ parla di chi fa clic per primo, a SotS non interessa l'ordinamento: le azioni sono veramente simultanee.
Luaan,

4
Questo è anche il modo in cui funziona la diplomazia, che a volte porta a cose divertenti come i paradossi dei convogli. Quindi assicurati di considerare tutti i casi angolari se usi questo approccio e assicurati che le regole non possano essere interpretate in modo ambiguo.
Doorknob,

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Fai ciò che fa Power Grid :

I giocatori si alternano nell'ordine dal più indietro al più lontano in termini di punteggio (nel caso di Power Grid, il giocatore che ha dato il via al minor numero di città in quel round). Questo funge da meccanico di recupero, offrendo il vantaggio in termini di risorse al giocatore all'ultimo posto.

Significa anche che il giocatore che è in testa non vuole rimanere in testa perché diventa più costoso. Per Power Grid, la posizione "ottimale" è generalmente al 2 ° posto fino a quando il gioco si sta avvicinando alla sua conclusione, ma ho visto anche vittorie "da dietro" (cioè, dove la persona all'ultimo posto riesce a competere su quest'ultima girare, prendendo la vittoria).

Diamine, non c'è nemmeno nulla che impedisca al giocatore che sta di fronte di non alimentare tutte le città che possono in un determinato turno per cadere indietro e sfruttare il vantaggio delle risorse, a parte il fatto che alimentando meno città, prendono meno entrate. Ma poiché il reddito è generalmente uno scalare dei rendimenti decrescenti (la prima città è di $ 20, la seconda è di $ 19, ecc.) Ci sono punti nel gioco in cui è più costoso alimentare una città di quanto si farebbe in entrate per averlo fatto ( ad esempio, quell'unità di costo del carbone costa $ 10 per acquisire in questo turno, ma usarla per alimentare 1 città in più ti restituisce $ 8). Quindi in genere i giocatori alimentano tutte le città che valgono la pena e l'ordine dei turni tenta di chiudere il gioco.


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Non sono mai stato un fan di questo tipo di meccanica, che esiste in varie forme anche in altri giochi. Ciò a cui si riduce è quello di smorzare il gioco punendo i giocatori più forti e aiutando i giocatori più deboli, indebolendo così l'elemento strategico del gioco, che l'OP vuole evitare. È positivo se desideri un fattore di "benessere generale" per tutti i giocatori, ma il prezzo è meno soddisfacente per i giocatori che si sforzano di giocare abilmente.
JBentley,

5
@JBentley In realtà penso che il punto di gioco sia che il "più forte" non è necessariamente quello con il punteggio più alto all'inizio
Pierre Arlaud,

11
@JBentley Mantenere i punteggi "vicini" rende un gioco più interessante. Stavo giocando a Terraforming Mars la scorsa notte e i punteggi finali erano qualcosa come 95, 85, 43. Il giocatore che ha perso duro sapeva di aver perso la partita circa un'ora prima della fine della partita. I punteggi della griglia di potenza in genere finiscono con numeri come 23, 21, 20 (dove si tratta di un gioco ravvicinato e ravvicinato in cui chiunque potrebbe ancora vincere fino all'ultimo round). Non scartare la meccanica di recupero. A nessuno piace essere costretto a continuare a giocare una partita che hanno già perso.
Draco18s

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Hai detto, dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.No , dove nella domanda l'OP lo afferma. Hanno dichiarato di non voler un elemento casuale , il che renderebbe il gioco basato sulla fortuna. Modificare il calcolo del panorama strategico introducendo meccanismi di recupero è un gioco equo.
Draco18s

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@JBentley Nel caso di un meccanico di recupero puro, sono d'accordo che punisce i giocatori più forti. Tuttavia, consentire ai giocatori di manipolare il proprio punteggio per ottenere un vantaggio di turno aggiunge un altro livello di profondità strategica. Come nell'esempio di Draco, un giocatore potrebbe scegliere di evitare il vantaggio in un turno per ottenere un vantaggio nel turno successivo.
Kys,

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Il modo più semplice che mi viene in mente di bilanciare il gameplay per tutti i giocatori è di randomizzare l'ordine dei turni dopo ogni round. Sebbene ciò darebbe a tutti una buona opportunità, sono preoccupato che questo potrebbe essere un passaggio troppo grande dalla strategia alla fortuna.

Non randomizzare, cambiare l'ordine di svolta in modo fisso. Se gioco per primo, il turno successivo gioco per ultimo; se gioco il secondo turno successivo gioco per primo, e così via ..


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Molti giochi implementano questo; il gioco procede in modo fisso, ma ogni round il "giocatore iniziale" avanza lungo la linea. Finché il numero di round medi in una partita è approssimativamente divisibile per il numero di giocatori, è molto equilibrato. Alcuni giochi creano persino una strategia attorno alla rotazione degli ordini di turno, in cui è vantaggioso fare determinate cose quando si è primi e vantaggioso fare altre cose quando si è ultimi.
Doktor J,

1
Questa IMO è superiore a dare al giocatore più debole il primo turno, come suggerito da @ 0x5453 e una delle risposte. Punire i giocatori per giocare abilmente sposta il gioco più verso la fortuna piuttosto che sulla strategia, cosa che l'OP vuole evitare. Il sistema in questa risposta si avvicina di più a dare a tutti le stesse possibilità di un sistema randomizzato (anche se è ancora necessario determinare chi compie il turno iniziale) e consente ai giocatori di strategare in base alla posizione in cui si trovano.
JBentley

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@JBentley "Punire" i giocatori per mosse abili non è "basato sulla fortuna". La fortuna è dove il giocatore non sa quale sarà il risultato per una determinata azione. Ricaricare in anticipo e prendere il punteggio e dover andare l'ultimo turno successivo non è fortuna. È una strategia calcolata: SAPETE che andrete per ultimi e avrete più difficoltà ad acquistare risorse, ma questo è il rischio che correte. Se non vuoi correre questo rischio, non addebiti in anticipo. Se tutti i giocatori stanno cercando di evitare il vantaggio, qualcuno finirà comunque lì, certo, ma chi è cambierà da un round all'altro come jockey dei giocatori per ultimo.
Draco18s

3
@JBentley Non proprio no. C'è incertezza ma quell'incertezza proviene da Informazioni nascoste: cosa fanno i tuoi avversari. Ma questo non lo rende basato sulla fortuna. Se la vostra abilità è meglio del tuo avversario poi si sa che cosa i vostri piani avversario facendo in ogni caso , possono rappresentare per esso, e fare le tue mosse saggiamente. Se fanno qualcosa di inaspettato, non è solo una differenza nel livello di abilità?
Draco18s

3
@JBentley, come dimostrato dalle domande e risposte che hai collegato, le "informazioni nascoste" contano come fortuna. Ma ogni giocatore di poker afferma che la più grande abilità in una partita di poker è sapere cosa sta pensando il tuo avversario. C'è un elemento di fortuna? Sì, in un certo senso. Ma non sono d'accordo sul fatto che la "fortuna" diventi più enfatizzata. Sono dietro la mia posizione di giocatore e di game designer. L'incertezza è buona (o il gioco diventa "risolto") La casualità è cattiva (beh, non male, ma uno strumento da usare con attenzione).
Draco18s

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Un buon modo per fare ciò che mi è sempre piaciuto è legare l'ordine delle spese alle risorse. Pertanto, determinare l'ordine dei turni diventa parte del gameplay in cui abituarsi. Ciò consente un gioco asimmetrico molto interessante se fatto bene. Puoi vederlo in giochi come Twilight Imperium o Five Tribes.

Twilight Imperium - Ogni round inizia con i giocatori che scelgono i loro "ruoli" come la guerra o il commercio. A ciascun ruolo è inoltre associato un numero che determina l'ordine di svolta e l' ordine di svolta determina il "ruolo" che sceglie l'ordine. I "ruoli" hanno una forza variabile a seconda di ciò che fanno, con i più deboli più bassi e più forti più alti. Più basso è il numero prima di andare. In questo caso specifico il numero più basso "Iniziativa" non ha alcun effetto e ti dà semplicemente il vantaggio del primo turno, mentre il numero più alto "Imperiale" ti fa guadagnare 2 punti vittoria per aiutarti a vincere. Gran parte del gioco ruota attorno al tentativo di afferrare "Iniziativa" per garantire il seguito di un turno "Imperiale".

Cinque tribù - Ogni round inizia con i giocatori che pagano un certo numero di monete. La maggior parte delle monete pagate inizia il round. I legami vengono risolti come una pila e l'offerta viene fatta in ordine di turno dal turno precedente. Ciò costringe i giocatori a pensare a quanto valga davvero il vantaggio del primo turno nella valuta di gioco.


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Una cosa da considerare sarebbe fare il tuo aggiornamento alla fine / inizio del turno di ogni giocatore invece che alla fine del round. In questo modo, ogni giocatore avrebbe l'opportunità di raccogliere risorse appena generate ogni turno. Vorresti sicuramente spostare l'importo generato (o gonfiare i costi) per compensare l'afflusso di nuove risorse.

In alternativa, puoi farlo in modo che la raccolta di risorse avvenga alla fine del round anziché durante il turno di qualsiasi giocatore. Durante un round, i giocatori competerebbero per essere quelli che controllano la produzione delle risorse, ma otterrebbero nuove risorse solo alla fine del round quando tutto si aggiorna. Con questo approccio potresti voler implementare una rotazione dell'ordine di turno, ma sarà meno sbilanciato all'interno di ogni round.


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Un modo non casuale per farlo, è fare in modo che essere il primo giocatore sia una scelta dei giocatori .

Voglio dire, puoi prendere la risorsa di pietra, il contadino o il primo segnalino turno, la bandiera o qualsiasi altro motivo di gioco.

Questo è il modo di giocare come il gioco da tavolo Agricola .

L'altro modo di prendere quella pedina del primo turno è come in Terra Mystica .

Ogni giocatore durante ogni round (ce ne sono 6) può fare un numero "illimitato" di azioni. Una delle azioni è smettere di giocare nel round corrente. La cosa buona di farlo più velocemente dell'altro giocatore è che segnerà l'ordine del turno nel turno successivo. Prima di finire per giocare per prima, seconda per finire per giocare, ...

Evita sempre di essere troppo casuale!


5
Mi piace sempre il meccanico di pagare per l'ordine di turno. Nelle fasi iniziali di una partita, potrebbe non importare molto chi gioca per primo, ma in seguito ci sono spesso turni in cui l'ordine del giocatore fa una differenza enorme. Questa soluzione trasforma il "vantaggio del primo giocatore" in un'altra risorsa del tuo gioco e il mercato dei giocatori solitamente imposta il suo valore in modo dinamico e appropriato.
Nuclear Wang,

2
Ma in Agricola, dato che l' ordine dei turni è fisso, conosco qualcuno che si siede accanto al ragazzo che compra SEMPRE per primo, e quindi questo ragazzo arriva secondo in ogni turno gratuitamente.
Almo,

1
@Almo, la soluzione è quella di tirare i dadi per determinare l'ordine dei posti.
Peter Taylor,

1
Sono un game designer purista, quindi preferisco che i miei sistemi funzionino anche se Satana stesso sta giocando. :)
Almo,

1
@Almo Beh, allora è più intelligente degli altri giocatori.
Miles Rout,

4

La sequenza Gio-Morse è il modo più giusto per condividere [turni] tra (due) giocatori :

AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA ...

Per calcolare, conta il numero di bit che sono 1 nella rappresentazione binaria del numero di svolta (a partire da 0):

  • Se c'è un numero dispari di 1, è B
  • Altrimenti è A

La sequenza non è casuale, ma non si ripete in uno schema intuitivo, quindi potresti visualizzare l'ordine in cui i giocatori si muoveranno nel turno corrente e forse anche nel turno successivo, in modo che le persone possano fare strategie.

La sequenza Mar-Morse può anche essere generalizzata a più di 2 giocatori .


Altrimenti ostacolare i giocatori che vanno prima. Questo video spiega come farlo: First Move Advantage - Come bilanciare i giochi a turni


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Non credo sia utilizzabile una sequenza da martedì a Morse, poiché non sai quanti turni dureranno il gioco e la sequenza è valida solo in un determinato numero di turni. Per non parlare dell'impossibilità di ricordare chi sarà il prossimo.
Draco18s,

2
a meno che tu non abbia solo pochi turni (<8), questo sarà giusto, poiché converge. Se hai solo pochi turni, è buono nel caso in cui il numero di turni sia noto ed abbia una potenza di due. È vero che potrebbe essere difficile implementarlo in un gioco da tavolo (a meno che tu non abbia un numero fisso di turni nel qual caso puoi semplicemente disegnare l'ordine dei turni sul tabellone), ma non vedo alcun problema nell'implementarlo in un computer gioco, può anche mostrarti i prossimi N turni, così puoi sempre pianificare in anticipo.
SztupY,

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+1 Ottima risposta. Non l'ho visto nei giochi, ma mi piacerebbe molto, e questo è un ottimo strumento da avere alla cintura. @ Draco18s - La sequenza non dipende dal numero totale di turni, e anche se uno alla volta sarà favorito qualcuno, avrà sempre e solo un vantaggio di una mossa, che può essere incorporato nella strategia del giocatore
Jibb Smart

@JibbSmart Quello che voglio dire è che se hai 3 giocatori, la sequenza è 012/120/201 per 3 "round" e 012/120/201/120/201/012/201/012/120 per 9 "round". Se il gioco dura solo 7 round, hai 012/120/201/120/201/012/201: il giocatore 2 ottiene il vantaggio della prima mossa 3 volte. E se il gioco dura 10 round, qual è l'ordine dei turni in quel round?
Draco18s

1
@ Draco18s Hai ragione, se una partita ha un numero fisso di round e quel numero non è un multiplo del numero di giocatori, non può essere perfettamente bilanciato cambiando l'ordine dei turni. Ma se il gioco termina quando viene soddisfatta una condizione di vittoria, questo è un modo dannatamente buono per farlo. Nel tuo esempio, il giocatore 2 ha avuto 3 turni avvantaggiati e gli altri giocatori ne hanno avuti 2. Molti giochi funzionano abbastanza bene con un giocatore che ha il vantaggio del primo motore in ogni round, quindi un vantaggio di un round che verrà annullato da uno svantaggio se non ottengono una vittoria che all'inizio sembra una soluzione abbastanza praticabile
Jibb Smart il

2

Se entrambi i giocatori giocano sulla stessa mappa, ciò potrebbe essere impossibile, dal momento che il primo giocatore può cambiare ciò che è possibile per il secondo, quindi potresti provare a bilanciarlo in qualche modo diverso. Dipende da cosa è possibile:

  • molti giochi di carte offrono risorse aggiuntive, come una carta aggiuntiva (MTG) o la moneta in Hearthstone. Questa potrebbe essere un'opzione per bilanciarlo, ma potrebbe essere pericoloso esagerare e dare un vantaggio al secondo giocatore, forse anche in base alla meta.

  • alcuni giochi da tavolo scelgono un approccio, in cui l'azione dei primi giocatori prepara altre azioni per il giocatore successivo, che potrebbe essere più redditizio. Nel tuo gioco, il primo giocatore potrebbe vendere una buona A a una fabbrica, che quindi vuole una buona B per il secondo giocatore. Se entrambi i giocatori conoscono questa seconda opzione, è più di un uso strategico.

  • simile a quello suggerito prima, dai al secondo giocatore maggiori informazioni, come ciò che si genererà nel prossimo turno. In questo modo potrebbe proteggere le risorse per il turno successivo, se possibile. Certo, questo è possibile solo se la tua meccanica di gioco supporta qualcosa del genere.

  • come gli altri hanno suggerito, mescolare i turni. Ma invece di renderlo casuale o cambiare svolta per svolta, rendilo parte del gioco stesso: forse quello con la minor quantità di denaro o risorse inizia per primo. Oppure, qualcosa come "El Grande", dove scommetti chi va per primo. Ma non fare le scommesse in base al denaro. Se dai 500 a 1000 o 4000 crediti, questa è una grande differenza e puoi giocare a palle di neve all'inizio. Potresti piuttosto giocare d'azzardo, quante risorse è consentita a qualcuno, quella con meno va per prima.


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Preferisco di gran lunga l'approccio "a turni simultaneo" utilizzato ad esempio da Sword of the Stars, ma se si desidera mantenere una struttura a turni più tradizionale, un'opzione è quella di aggiornare la mappa tra i turni di ciascun giocatore.

Ad esempio, supponiamo che tu abbia una segheria che produce 2 legni per giro, fino a 10 immagazzinati. Se ci sono cinque giocatori in competizione per lo stesso mulino, ognuno riceve 2 legni per turno; se ce n'è solo uno, ne ottiene dieci per turno (assumendo cinque giocatori).

Esistono molti modi per bilanciare esattamente questo approccio, e dipende in gran parte dal tipo di gioco che stai cercando di realizzare e da cosa funziona in modo divertente per te. Supponiamo che un numero maggiore di giocatori possa significare più risorse complessive (mantenendo lo stesso rendimento per turno per giocatore) o potrebbe significare la stessa quantità di risorse (più giocatori -> meno risorse per turno di giocatore). La memoria massima di un produttore di risorse potrebbe essere la stessa della produzione per turno in precedenza, oppure potrebbe ridimensionarsi con il conteggio dei giocatori. Consentire una quantità ancora maggiore di risorse mantenendo allo stesso tempo il rendimento per turno aumenterà le opzioni tattiche. Ci sono infinite varianti con cui puoi giocare :)

In entrambi i casi, c'è ancora un bonus per il primo giocatore che sfrutta la risorsa quando la sua memoria è piena, ma significa anche un grande compromesso tra "dovrei aspettare ancora un turno e sperare di ottenere 10 legni, o entrare subito ottenere almeno gli 8 legni? ". Quando mantieni l'archiviazione delle risorse ridimensionata con il conteggio dei giocatori (in modo che due giocatori significano 4 legni ma cinque giocatori significano 10 legni), quello che per ultimo ha rivendicato le risorse sarà anche il primo a ottenere il massimo rendimento dal produttore, il che rende " accampando "il produttore è particolarmente prezioso, ma chiunque affermi che il sito lo interromperà, ed entrambi i giocatori" perderanno "- il" proprietario "originale non ha più la massima resa per turno, mentre il nuovo" proprietario "ha sacrificato la potenziale resa altrove.


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Ti spiegherò come il mio gioco da tavolo Colonialismo si occupa di questo. L'ordine dei giocatori viene impostato casualmente per il turno uno, e intendo completamente casuale: potrebbe essere il giocatore 1, 3, 2, 4, 5, oppure potrebbe essere 5, 1, 3, 2, 4. All'inizio di ogni turno ( incluso il primo), i giocatori possono fare un'offerta in un'asta per iniziare per primi. Se decidi di andare per primo, il tuo segnalino sulla traccia dell'ordine dei turni si sposta in avanti e tutti gli altri si spostano indietro. Quindi, se l'ordine è 1, 3, 2, 4, 5 e il giocatore 2 paga per andare per primo, ora sono 2, 1, 3, 4, 5.

Un ulteriore dettaglio è che nell'esempio precedente, dopo che il giocatore 4 ha puntato per primo, il giocatore 2 potrebbe pagare più del giocatore 4, e quindi l'ordine diventa 2, 4, 1, 3, 5. Quindi il giocatore 4 si è spostato in avanti, ma non riesco ancora ad andare per primo; ma ha pagato meno per quella posizione. Questa fase del gioco si svolge in ordine di turno inverso, dando vantaggio ai giocatori che sono più avanti nell'ordine.

Quindi i giocatori pagano solo per andare se ne vale la pena. Storicamente, nessuno paga per andare al primo turno, perché non è ancora un vantaggio. Alla fine, il costo dell'offerta diventa vantaggioso e le persone iniziano a farlo. Il mio progetto sta permettendo al valore del vantaggio di determinare il costo per ottenerlo. Dal momento che l'ordine non è necessariamente in senso orario o antiorario, qualcuno che non paga mai per andare alla fine andrà alla fine ogni turno.


I giocatori scelgono se pagheranno in base all'ordine in cui si trovano attualmente? all'inizio del turno, 1,2,3,4,5 .... 2 decide di pagare: 2,1,3,4,5. 1 può pagare più di 2 per ripristinare la propria posizione nello stesso turno?
Mr.Mindor,

Le offerte per l'ordine di turno vanno in ordine inverso, con ogni giocatore che riceve un colpo. Quindi se è 1, 2, 3, 4, 5, questo può succedere: 5 passaggi. 4 paga 1, 3 passaggi, 2 passaggi e 1 paga 2. Ora sono 1, 4, 2, 3, 5. Per inciso, il reddito è fissato per il gioco e ogni giocatore guadagna un totale di 33 valuta. Quindi l'offerta 2 per l'ordine di turno non è economica.
Almo,

1

Posso alcune possibilità:

  • Se si tratta di una specie di gioco di ruolo, potrebbe essere possibile implementare un attributo (restiamo in iniziativa ) che determina l'ordine dei turni. La persona che ha più iniziative inizia prima, poi la seconda persona ecc. Dofus è un gioco che implementa questo e funziona abbastanza bene.
  • Se ogni giocatore deve essere uguale, allora potrebbe essere una buona soluzione scegliere casualmente il primo ordine di turno e poi spostarsi di uno ad ogni turno globale. Ad esempio, il giocatore A è stato il terzo a giocare al turno 1, al turno 2 sarà il secondo, poi il primo, poi l'ultimo, ecc.
  • Sulla base di ciò che hai detto sul tuo gioco, potrebbe essere possibile far iniziare i giocatori che hanno meno risorse prima del turno per consentire loro di recuperare.

0

Ci sono 3 approcci che conosco che funzionano bene:

  • Un turno per giocatore.

  • Tutti i giocatori giocano nello stesso turno. Usa il design del gioco per evitare mosse contraddittorie.

  • Usa un approccio in tempo reale. Il primo a fare clic ottiene la risorsa.


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"Usa un approccio in tempo reale. Il primo a fare clic su ottiene la risorsa." Questa è l'ultima cosa che vuoi in un gioco a turni. Molte persone giocano a turni perché proprio non vogliono la frenesia dei clic dei giochi RTS.
Polygnome,

@Polygnome Se usi un approccio in tempo reale non è più un gioco a turni, quindi non ci sono problemi.
Peter,

Civ5 è a turni e ha il primo clic vince la meccanica per il multiplayer.
Smetti di fare del male a Monica il

@OrangeDog E ha esattamente questo problema: si trasforma in un frenetico click-fest. Ma anche Civ ha una cosa cruciale: le svolte sono simultanee a meno che tu non sia in guerra . In guerra, i turni sono simultanei solo per gli alleati e la squadra nemica / squadra alleata cambia normalmente (non contemporaneamente).
Luaan,

@Peter Ma la domanda riguarda un gioco a turni, non un RTS. Quindi dovrebbe essere appropriato per un gioco del genere.
Polygnome,

0

Potrebbe aiutarti a pensare a come funziona questo tipo di trading nel mondo reale.

Un approccio potrebbe essere che i giocatori abbiano bisogno di "agenti" sul campo in ragionevole prossimità delle risorse che desiderano per poterli sfruttare.

Ad esempio sulla tua mappa potresti avere determinate posizioni chiave, città, mercati, porti, ecc., Dove i giocatori possono impegnare segnalini che rappresentano i loro agenti per avere accesso a determinate attività. Avere un agente in un porto potrebbe consentire un'azione di trasporto mentre le città potrebbero dare accesso a miniere e fabbriche mentre i mercati consentono l'accesso ai prodotti agricoli. Questo sistema costringerebbe i giocatori a pianificare in anticipo e impegnarsi prima di sapere esattamente quali risorse sono disponibili. Potrebbe anche essere possibile stabilire più sedi di trading remote di propria iniziativa. Questo è un modo relativamente semplice per rappresentare gli investimenti in infrastrutture, vale a dire che gli agenti costano denaro per essere mantenuti ma offrono maggiori opportunità.

Potresti avere una combinazione di hub di trading centrali in cui le azioni sono gratuite e posizioni più remote in cui sono necessari agenti.

Un altro aspetto chiave del trading nel mondo reale è l'offerta, se due persone vogliono la stessa cosa di cui uno di loro ha bisogno prima di accedervi o essere pronto a pagare di più.

Puoi anche combinare i due, avere un agente in una cella offre al giocatore l'opportunità di fare offerte per le risorse in quella cella, tutti i giocatori idonei fanno un'offerta e vince l'offerta più alta entro la fine del turno.

In questo caso, durante un turno i giocatori si alternano per compiere un'azione che hanno esaurito le azioni disponibili e ordinare le cose molto meno in quanto l'azione non viene risolta fino alla fine del turno.


0

Prova a mettere l'ambiente nell'ordine di svolta. Cioè, anziché avere l'intero aggiornamento dello stato del gioco come evento specifico di "fine del turno", è sufficiente includerlo nel flusso del turno del gioco, ovvero l'ambiente è un "giocatore" che intraprende azioni come la produzione di risorse e la modifica dei prezzi . L'intuizione importante qui è che l'ambiente può essere suddiviso in più entità che ognuna prende i propri turni che si alternano con gli altri giocatori, ogni tessera e commerciante che compie le piccole azioni che riguardano le proprie responsabilità.

Ciò potrebbe funzionare particolarmente bene per le variazioni di prezzo, poiché poiché non tutti i punti vendita cambiano i loro prezzi contemporaneamente, le risorse potrebbero legittimamente valere importi diversi su parti diverse del consiglio di amministrazione. Un'enorme carenza di oro sul lato est del tabellone, ad esempio, potrebbe immediatamente creare un aumento dei prezzi, ma l'oro continuerà a vendere a buon mercato sul lato ovest del tabellone mentre i giornalisti si alternano per viaggiare lì.


Per alcuni giochi funziona (Sentinels of the Multiverse gestisce in questo modo), ma per cose come "aggiungere più risorse al mercato" non funziona: chi va subito dopo quell'azione avrà un vantaggio di più / merci più economiche. Anche se lo spezzi (il legno genera qui, la pietra genera lì ...) allora la persona che va subito dopo uno di quei passaggi avrà un vantaggio su quella risorsa. A quel punto, il vantaggio a lungo termine va verso qualunque risorsa abbia un uso strategico a lungo termine.
Draco18s

@ Draco18s Questo sarebbe per tessera (come in, questa foresta genera qui, quella foresta genera lì, questa cava di pietra genera in qualche altro momento). Hai ragione nel dire che ciò garantisce comunque un vantaggio nell'ordine di turno, ma chiunque insegua la tessera più strategica avrebbe il vantaggio maggiore.
TheHansinator,

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Lords of Waterdeep avrebbe un problema simile con il primo giocatore che si muove guadagnando un vantaggio, ma lo risolvono permettendo ai giocatori di rubare il primo turno come una delle loro azioni limitate nel turno precedente.

Un giocatore assegna i propri lavoratori a diverse posizioni in un round, uno dei quali prende il controllo del gettone che indica il primo turno. Se un giocatore controlla già quel token, può assicurarsi di mantenerlo spendendo un lavoratore per farlo prima che qualcuno lo rubi.

Il compromesso è che i lavoratori sono severamente limitati e spendere un terzo / quarto della forza lavoro ogni round per mantenere il primo turno non è una strategia praticabile.

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