Se un motore supporta Windows, OS X e Linux, perché a volte vediamo giochi che utilizzano questi motori, come Space Hulk: Deathwing , limitato solo a Windows?
Se un motore supporta Windows, OS X e Linux, perché a volte vediamo giochi che utilizzano questi motori, come Space Hulk: Deathwing , limitato solo a Windows?
Risposte:
Ragioni tecniche:
Ragioni non tecniche:
Sono sicuro che ce ne sono altri. Questi sono solo alcuni dei vertici della mia testa. Spero che sia di aiuto.
Perché essere disponibili non significa essere liberi e immediati.
Supportare un altro sistema operativo, nella sua forma più semplicistica, significa un'altra piattaforma per fornire supporto tecnico.
Più piattaforme supportate = Più piattaforme devi fornire supporto per = Trascorrere più tempo in supporto = Perdere tempo di lavoro che potrebbe aver speso per migliorare il tuo gioco.
Il supporto di una piattaforma dipende dalla sicurezza con cui se il tuo gioco riesce a disegnare una base di giocatori sufficiente in quella piattaforma di destinazione, quindi compensa il tempo speso per fornire supporto alla piattaforma.
Finora ci sono buone risposte, ma arriviamo alla linea di fondo.
Secondo l'indagine Hardware di Steam del giugno 2017, il 96,24% degli utenti inclusi nel campione utilizzava Windows. Degli utenti Windows, l'87,37% è Windows 10 o 7, 64 o 32 bit. Le varianti OSX rappresentano il 2,95% degli utenti e le varianti Linux ammontano allo 0,72%.
Il tempo è denaro. A meno che il tuo mercato non sia di nicchia e miri specificamente a OSX o Linux, dovresti vendere molti giochi prima che <4% del mercato valga il tuo tempo, soprattutto perché gli sviluppatori di giochi sono generalmente in cerca di tempo per completare le loro funzionalità di prodotto.
Le altre risposte qui sono buone, ma eccone una che non è stata menzionata.
Sto riscontrando questo problema in questo momento - il mio team sta per rilasciare un gioco realizzato in Unity per Windows / Mac. Abbiamo ricevuto molte domande sul perché il nostro gioco non è mobile. Ci sono 2 risposte principali:
1) I telefoni semplicemente non sono abbastanza potenti per stare al passo con il gioco. Forse possiamo ridurre la fedeltà dell'arte (meno poligoni nei modelli, meno pixel nelle trame, ecc.), Ma questo va solo così lontano. La maggior parte del gioco avrebbe bisogno di essere riscritta per essere sufficientemente ottimizzata per essere eseguita da un telefono. Ci abbiamo provato, ma abbiamo ottenuto solo circa 0,5 fotogrammi al secondo. Ovviamente, non giocabile.
2) Ingresso. L'intera interfaccia utente è stata progettata utilizzando un mouse e parte del gioco dipende dalla conoscenza della posizione del mouse in un determinato momento. Il nostro intero meccanismo di input dovrebbe essere riscritto affinché il gioco continui a funzionare senza sapere dove si trova il mouse e traducendo varie azioni "touch" sullo schermo in azioni "mouse" per ottenere la stessa funzionalità. Come menzionato dall'utente3797758 nella loro risposta, ciò richiederà di riscrivere le cose in modo che gli input "mouse" e "touch" possano essere inseriti nello stesso sistema e un bug in uno non influisca sull'altro, e una correzione di quel bug inoltre non influenzerà l'altro. Ciò richiede più risorse da fare rispetto a quelle attualmente disponibili per il mio team.
Anche menzionato nella risposta di user3797758, non abbiamo nemmeno il supporto Linux perché uno dei nostri pacchetti si arresta in modo anomalo su macchine Linux, ma funziona su Windows / Mac. Solo perché il motore è multipiattaforma non significa che tutto ciò che lo utilizza lo sia.