Vorrei sfidare l'inquadramento della spinta primaria di questa domanda: l'idea che il design "piatto" sia una buona idea.
Il design del gioco non è poi così diverso dalla struttura della trama nell'intrattenimento narrativo (film, programmi TV, libri, ecc.). In una trama, le cose iniziano in modo semplice. Quindi, si verifica una complicazione. Quindi un altro paio. Viene aggiunto più conflitto. Questo costruisce e costruisce fino a quando finalmente raggiungi un incontro climatico, seguito dalla risoluzione.
La rapidità con cui tali dinamiche nella struttura della trama cambiano nel corso di una storia rappresenta il "ritmo" di una storia. In una storia frenetica, le cose cambiano rapidamente e dinamicamente, con nuove complicazioni che accadono a volte più velocemente di quanto tu possa reagire. In una storia più lenta, le complicazioni vengono aggiunte più deliberatamente.
Ma praticamente in ogni opera di finzione, la trama diventa più complessa con il tempo, non meno. O almeno, la complessità sta cambiando spesso . Vengono aggiunti nuovi personaggi, altri personaggi vengono rimossi. Nuovi cattivi spuntano o vengono rivelati nuovi piani. Eccetera.
E questo funziona anche nel game design. All'inizio di un gioco, hai alcuni strumenti per affrontare le sfide. Nel corso del gioco, acquisisci nuove abilità o impari come utilizzare il set di strumenti esistente per affrontare sfide più grandi e complesse. E così via, e così via, fino a quando non si sviluppa in un incontro climatico che (presumibilmente) mette alla prova molte delle tue abilità acquisite / comprese.
Un gioco di StarCraft funziona più o meno allo stesso modo. Inizi piccolo e lento. Nel corso del gioco, acquisisci nuove abilità e poteri e scegli di impiegarli in vari modi. Hai schermaglie, quindi importanti combattimenti per il territorio. Sei costretto ad espandersi, per non rimanere indietro. Ad un certo punto, hai un incontro decisivo che decide chi vince.
Funziona così e questa è una buona cosa. Avere una partita giocata in modo ben ritmato consente ai giocatori di seguire quella progressione narrativa. Una costruzione lenta nel corso del gioco, testando gradualmente le loro abilità fino a quando non c'è finalmente l'apice.
StarCraft ha un ritmo veloce, quindi è praticamente impossibile sentirsi a proprio agio con qualsiasi cosa. In ogni momento, c'è qualcosa in più che potresti fare o qualcosa di cui dovresti preoccuparti. Quell'effetto "bere da un tubo da fuoco" è esattamente come dovrebbe funzionare SC, e questo è dovuto al ritmo del gioco.
Anche i giochi da tavolo come Chess and Go hanno un ritmo. Le persone spesso parlano di fasi del gioco, perché man mano che il gioco procede, diventa un gioco molto diverso. E questa è una buona cosa; questo è uno dei motivi per cui questi giochi sono in circolazione da tanto tempo.
Rendere un gioco "piatto" sarebbe analogo a una trama che non cambia. Dove si trova la stessa trama dall'inizio del film / libro / programma TV fino alla fine. Non c'è accumulo, nessuna complessità crescente, nessun incontro climatico. Sono solo due persone che si guardano l'un l'altro e magari fanno oscillare una spada ogni tanto.
Sarebbe incredibilmente noioso. Devi cambiare le cose, cambiare le dinamiche, passare da un'idea all'altra. Il design della trama / gioco deve avanzare o è stagnante. E avanzare significa aggiungere complessità, cambiare e reinterpretare la dinamica del gioco.
Il cambiamento è necessario tanto per la progettazione del gioco quanto per la struttura della trama. Eliminarlo, scartare la stimolazione come strumento di progettazione del gioco, significa eliminare efficacemente ciò a cui le persone sono interessate.
Esistono giochi di questo genere in altri generi, come i giochi di combattimento in cui, ignorando la barra di accensione, il gameplay non cambia molto nel tempo.
Questo sembra dimostrare che ciò che non ti interessa non è un gioco "piatto", ma qualcos'altro. Giochi di combattimento molto fanno cambiare nel tempo. Hanno un'evoluzione dinamica del gioco. Posizionare le cose in un gioco di combattimento. Se sei nell'angolo, perdi la capacità di controllare la distanza in modo efficace. Se sei atterrato, devi affrontare tutti i tipi di cose che il tuo avversario può fare a te.
Il gameplay dei giochi di combattimento cambia molto. Ciò che i giochi di combattimento non hanno quello che hanno gli RTS è questo: la permanenza .
In una partita RTS, vinci negando al tuo avversario la possibilità di giocare più. E non intendo nel senso che il gioco ti dichiari vincitore. Voglio dire che ogni tua vittoria minore nega qualcosa al tuo avversario. Distruggi alcune delle loro unità, quindi il tempo impiegato per costruirle è perso. Distruggi una loro base, quindi il tempo e le risorse spesi per loro vengono persi.
Per sempre.
Potresti essere in grado di ricostruire un esercito che hai perso, ma non sarà quel particolare esercito che hai appena perso. Proprio come gli scacchi; potresti essere in grado di promuovere una pedina, ma hanno comunque perso tutto ciò che hanno sostituito. In un RTS, stai combattendo per la tua abilità fondamentale di influenzare il gioco.
In un gioco di combattimento, stai lottando per ottenere punti . Un round termina quando una parte segna abbastanza "punti" per sconfiggere l'altra.
Per questo motivo, ogni vantaggio nei giochi di combattimento è del tutto transitorio, del momento. Le configurazioni a vortice al risveglio possono ancora essere battute se si indovina. Essere bloccati in un angolo è una situazione da cui puoi combattere. E una volta usciti dal cattivo posizionamento, torni a un gioco essenzialmente neutro (parlando meccanicamente. Parlando mentalmente, sei in un posto molto diverso).
Nel peggiore dei casi, perdi un round. Ancora un altro "punto" che hai perso, ma è solo un altro punto. Riavvia il round successivo in posizione neutra, con (più o meno) la stessa situazione in cui hai iniziato l'ultimo round.
Anche danneggiare il tuo avversario è una vittoria temporanea. Vanno in hitstun e si spostano all'indietro, dandoti il potenziale per combinarli. Ma dopo, sono ancora in piedi o sulla schiena, uno stato da cui si riprenderanno abbastanza rapidamente.
In un gioco di combattimento, i vantaggi sono temporanei. Questo è ciò che ti dà la sensazione che il loro gameplay sia "piatto", che non cambi. Cambia; si ripristina semplicemente rapidamente.
Ma la ragione di questa differenza è che i giochi RTS riguardano principalmente e meccanicamente la crescita. Costruisci oggetti, siano essi unità, edifici o entrambi. Ti sposti sulla mappa e guadagni territorio. E così via. Perdi la partita quando il tuo avversario distrugge più la tua capacità di crescere (più o meno).
Se vuoi rendere un RTS più simile a un gioco di combattimento, devi renderlo meno come ... un RTS. Devi portare via la crescita. Devi essere in grado di rendere transitori i vantaggi. Devi fare in modo che la vittoria funzioni basandosi su un sistema più astratto, piuttosto che su una condizione sul campo di battaglia di poter ancora partecipare.