Come creare un'esperienza di gioco RTS in cui tutte le fasi di una partita sono ugualmente coinvolgenti senza picchi nella concentrazione richiesta?


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In giochi come Starcraft Brood War, i giocatori all'inizio del gioco non hanno molto da fare rispetto a quando in seguito devono gestire più battaglie e più basi contemporaneamente. Ciò significa che all'inizio del gioco, il gameplay è piuttosto noioso, mentre più avanti nel gioco diventa così frenetico che solo i giocatori APM estremamente alti possono giocare con competenza.

Questo è particolarmente un problema in Total Annihilation in cui essere in grado di reagire rapidamente ai bombardieri nemici in arrivo consente di ridurre al minimo i danni causati dalla corsa ai bombardamenti, il che significa che un giocatore che può reagire più rapidamente ha un vantaggio rispetto a un giocatore con un tempo di reazione più lento.

In generale, per qualsiasi gioco RTS con una nebbia di guerra tale che quando vengono scoperte unità nemiche, le reazioni rapide garantirebbero un vantaggio, questo è un problema.

Voglio creare un gioco che non solo rimuova il micro ma rimuova anche qualsiasi requisito per reazioni veloci durante il gioco. In altre parole, l'esperienza di gioco dovrebbe essere "piatta" senza picchi di attività e non dovrebbero esserci sorprese possibili.

I giocatori non dovrebbero stare seduti in attesa che accada qualcosa e quindi devono provare freneticamente a fare clic il più velocemente possibile una volta che accade qualcosa. In altre parole, il gioco dovrebbe sembrare più un tiro alla fune lento e costante che il paintball. Esistono giochi di questo genere in altri generi, come i giochi di combattimento in cui, ignorando la barra di accensione, il gameplay non cambia molto nel tempo .

A mio avviso, ciò significa che tutti i cambiamenti percepiti dai giocatori devono essere un flusso costante durante il gioco (per evitare picchi di gioco) e che i giocatori devono avere un sacco di tempo per reagire ad ogni cambiamento e che reagire più rapidamente al il cambiamento non dà alcun vantaggio.

Come posso progettare questo tipo di gioco? Non riesco nemmeno a pensare a nessun gioco RTS che si avvicini da remoto a questo.


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Consiglio di dare un'occhiata a AI War: Fleet Command. Chris e Keith hanno passato anni a perfezionare il gioco per cercare di ridurre il micro e rendere l'intero gioco con una curva coerente. Non è perfetto, ma è un buon tentativo. Al momento stanno lavorando a un sequel completamente modificabile. Divulgazione completa: anche se non sono coinvolto in questo gioco, ho già lavorato per loro prima.
Draco18s

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qualsiasi gioco in tempo reale dipenderà dal tempo di reazione dei giocatori. praticamente per definizione. L'unico modo per eliminare il tempo di reazione come fattore è sospendere il tempo reale dal gameplay e andare a turni, ciclici o simultanei.
Baldrickk,

4
L'intelligenza artificiale di lancio intelligente per le unità di incantesimo sarebbe di grande beneficio per ridurre il carico su un giocatore. In Warcraft 3 mi infastidiva sempre il fatto che dovevo dire alle mie unità quando e dove lanciare i loro incantesimi. Spero seriamente che finirai il tuo gioco, ho aspettato qualcosa di simile da quando ... per sempre.
Maciej,

4
Hai mai giocato a Gratitious Space Battles ? Mescolare il combattimento pre-pianificato in stile GSB con la base in stile RTS e la costruzione dell'unità potrebbe offrire qualcosa di simile a quello che suggerisci?
Jack Aidley, il

3
Giochi come Baldur's Gate, Ai War o Crusader King ti consentono di mettere in pausa il gioco quando vuoi e dare ordini mentre il gioco è in pausa, ma le azioni vengono risolte in tempo reale. Come se tu avessi tutto il tempo necessario per prendere le tue decisioni. Ovviamente funziona davvero solo per i giochi a un giocatore.
Kolaru,

Risposte:


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Vorrei sfidare l'inquadramento della spinta primaria di questa domanda: l'idea che il design "piatto" sia una buona idea.

Il design del gioco non è poi così diverso dalla struttura della trama nell'intrattenimento narrativo (film, programmi TV, libri, ecc.). In una trama, le cose iniziano in modo semplice. Quindi, si verifica una complicazione. Quindi un altro paio. Viene aggiunto più conflitto. Questo costruisce e costruisce fino a quando finalmente raggiungi un incontro climatico, seguito dalla risoluzione.

La rapidità con cui tali dinamiche nella struttura della trama cambiano nel corso di una storia rappresenta il "ritmo" di una storia. In una storia frenetica, le cose cambiano rapidamente e dinamicamente, con nuove complicazioni che accadono a volte più velocemente di quanto tu possa reagire. In una storia più lenta, le complicazioni vengono aggiunte più deliberatamente.

Ma praticamente in ogni opera di finzione, la trama diventa più complessa con il tempo, non meno. O almeno, la complessità sta cambiando spesso . Vengono aggiunti nuovi personaggi, altri personaggi vengono rimossi. Nuovi cattivi spuntano o vengono rivelati nuovi piani. Eccetera.

E questo funziona anche nel game design. All'inizio di un gioco, hai alcuni strumenti per affrontare le sfide. Nel corso del gioco, acquisisci nuove abilità o impari come utilizzare il set di strumenti esistente per affrontare sfide più grandi e complesse. E così via, e così via, fino a quando non si sviluppa in un incontro climatico che (presumibilmente) mette alla prova molte delle tue abilità acquisite / comprese.

Un gioco di StarCraft funziona più o meno allo stesso modo. Inizi piccolo e lento. Nel corso del gioco, acquisisci nuove abilità e poteri e scegli di impiegarli in vari modi. Hai schermaglie, quindi importanti combattimenti per il territorio. Sei costretto ad espandersi, per non rimanere indietro. Ad un certo punto, hai un incontro decisivo che decide chi vince.

Funziona così e questa è una buona cosa. Avere una partita giocata in modo ben ritmato consente ai giocatori di seguire quella progressione narrativa. Una costruzione lenta nel corso del gioco, testando gradualmente le loro abilità fino a quando non c'è finalmente l'apice.

StarCraft ha un ritmo veloce, quindi è praticamente impossibile sentirsi a proprio agio con qualsiasi cosa. In ogni momento, c'è qualcosa in più che potresti fare o qualcosa di cui dovresti preoccuparti. Quell'effetto "bere da un tubo da fuoco" è esattamente come dovrebbe funzionare SC, e questo è dovuto al ritmo del gioco.

Anche i giochi da tavolo come Chess and Go hanno un ritmo. Le persone spesso parlano di fasi del gioco, perché man mano che il gioco procede, diventa un gioco molto diverso. E questa è una buona cosa; questo è uno dei motivi per cui questi giochi sono in circolazione da tanto tempo.

Rendere un gioco "piatto" sarebbe analogo a una trama che non cambia. Dove si trova la stessa trama dall'inizio del film / libro / programma TV fino alla fine. Non c'è accumulo, nessuna complessità crescente, nessun incontro climatico. Sono solo due persone che si guardano l'un l'altro e magari fanno oscillare una spada ogni tanto.

Sarebbe incredibilmente noioso. Devi cambiare le cose, cambiare le dinamiche, passare da un'idea all'altra. Il design della trama / gioco deve avanzare o è stagnante. E avanzare significa aggiungere complessità, cambiare e reinterpretare la dinamica del gioco.

Il cambiamento è necessario tanto per la progettazione del gioco quanto per la struttura della trama. Eliminarlo, scartare la stimolazione come strumento di progettazione del gioco, significa eliminare efficacemente ciò a cui le persone sono interessate.


Esistono giochi di questo genere in altri generi, come i giochi di combattimento in cui, ignorando la barra di accensione, il gameplay non cambia molto nel tempo.

Questo sembra dimostrare che ciò che non ti interessa non è un gioco "piatto", ma qualcos'altro. Giochi di combattimento molto fanno cambiare nel tempo. Hanno un'evoluzione dinamica del gioco. Posizionare le cose in un gioco di combattimento. Se sei nell'angolo, perdi la capacità di controllare la distanza in modo efficace. Se sei atterrato, devi affrontare tutti i tipi di cose che il tuo avversario può fare a te.

Il gameplay dei giochi di combattimento cambia molto. Ciò che i giochi di combattimento non hanno quello che hanno gli RTS è questo: la permanenza .

In una partita RTS, vinci negando al tuo avversario la possibilità di giocare più. E non intendo nel senso che il gioco ti dichiari vincitore. Voglio dire che ogni tua vittoria minore nega qualcosa al tuo avversario. Distruggi alcune delle loro unità, quindi il tempo impiegato per costruirle è perso. Distruggi una loro base, quindi il tempo e le risorse spesi per loro vengono persi.

Per sempre.

Potresti essere in grado di ricostruire un esercito che hai perso, ma non sarà quel particolare esercito che hai appena perso. Proprio come gli scacchi; potresti essere in grado di promuovere una pedina, ma hanno comunque perso tutto ciò che hanno sostituito. In un RTS, stai combattendo per la tua abilità fondamentale di influenzare il gioco.

In un gioco di combattimento, stai lottando per ottenere punti . Un round termina quando una parte segna abbastanza "punti" per sconfiggere l'altra.

Per questo motivo, ogni vantaggio nei giochi di combattimento è del tutto transitorio, del momento. Le configurazioni a vortice al risveglio possono ancora essere battute se si indovina. Essere bloccati in un angolo è una situazione da cui puoi combattere. E una volta usciti dal cattivo posizionamento, torni a un gioco essenzialmente neutro (parlando meccanicamente. Parlando mentalmente, sei in un posto molto diverso).

Nel peggiore dei casi, perdi un round. Ancora un altro "punto" che hai perso, ma è solo un altro punto. Riavvia il round successivo in posizione neutra, con (più o meno) la stessa situazione in cui hai iniziato l'ultimo round.

Anche danneggiare il tuo avversario è una vittoria temporanea. Vanno in hitstun e si spostano all'indietro, dandoti il ​​potenziale per combinarli. Ma dopo, sono ancora in piedi o sulla schiena, uno stato da cui si riprenderanno abbastanza rapidamente.

In un gioco di combattimento, i vantaggi sono temporanei. Questo è ciò che ti dà la sensazione che il loro gameplay sia "piatto", che non cambi. Cambia; si ripristina semplicemente rapidamente.

Ma la ragione di questa differenza è che i giochi RTS riguardano principalmente e meccanicamente la crescita. Costruisci oggetti, siano essi unità, edifici o entrambi. Ti sposti sulla mappa e guadagni territorio. E così via. Perdi la partita quando il tuo avversario distrugge più la tua capacità di crescere (più o meno).

Se vuoi rendere un RTS più simile a un gioco di combattimento, devi renderlo meno come ... un RTS. Devi portare via la crescita. Devi essere in grado di rendere transitori i vantaggi. Devi fare in modo che la vittoria funzioni basandosi su un sistema più astratto, piuttosto che su una condizione sul campo di battaglia di poter ancora partecipare.


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Mentre vedo il merito in questa risposta, è ancora una risposta "non fare X" a una domanda "come faccio X". Per quanto ho capito, l'OP vuole evitare il problema di un giocatore più occasionale essere sopraffatto dai semplici requisiti APM. Nello stile di gioco di SC non è come se ci fosse un alto e un basso di "trama" / azione, ma è sempre e sempre "su". Quindi la maggior parte dei giochi di SC sembra principalmente su chi raggiunge il limite APM per primo. Evitarlo sembra essere la domanda.
AnoE

3
@AnoE: Sul sito RPG.SE, c'è una cosa chiamata " sfida del frame ". Questo è essenzialmente quello che sto facendo qui. " Nello stile di giochi in stile SC non è come se ci fosse una sorta di" trama "/ azione, ma è sempre e solo" up " . In genere, dopo un ingaggio, l'azione principale si trasforma in micro combattimenti in macro. O per costruire uno sciopero di ritorsione. O in espansione (cosa che probabilmente avresti dovuto fare mentre attaccavi). Ci sono molte direzioni in cui muoversi; il gioco forza semplicemente il movimento .
Nicol Bolas,

2
@NicolBolas, come ho detto, presenti bene il tuo caso. Nut Non sono convinto che qui sia necessario cambiare il frame: mi sembra che l'OP abbia praticamente dichiarato ciò che vuole raggiungere, ed è un buon obiettivo per un particolare tipo di giocatore. Sul tema SC: intendevo la versione online, umana contro umana, in cui ricordo chiaramente un livello di stress strettamente crescente dalla mia parte, per ogni gioco. Sei corretto al 100% per le partite contro l'IA, ma contro gli umani, mi sono sempre sentito così. Non ero particolarmente lento, ma ogni gioco sembrava un controllo APM.
AnoE

1
Qualcuno ha dei dati per confermare se l'APM aumenta rispetto al tuo gioco medio di SC2, ecc.? Questa analisi suggerisce che esiste una chiara stratificazione dell'APM giocatore per SC2 League (più alto è il tuo punteggio in media, migliore è il tuo APM). Ma non ho nulla per confermare come APM vari o meno all'interno di un gioco.
inappropriateCodice

1
@PeterCordes: Ma questo non si adatta all'analogia del gioco di combattimento. Hai bisogno di molta più concentrazione quando sei sotto pressione in un angolo rispetto a quando sei in posizione neutra.
Nicol Bolas,

18

Ottimo consiglio nei commenti (che sono stati spostati nella chat). Aggiungerò semplicemente, dato che sono nel mezzo dell'implementazione di tale "appiattimento" nel mio RTS (Knights Province) in questo momento.

Le strategie classiche sono diverse da molti altri tipi di giochi:
forniscono un cambiamento troppo grande dal 1 ° all'ultimo minuto . In altri giochi il principale "elemento di gioco" è uniformemente distribuito lungo tutto il gioco con lievi variazioni. In ogni sessione giochi essenzialmente la stessa cosa: guidare un'auto, correre e combattere mob, saltare su piattaforme, ecc. Fondamentalmente puoi ricominciare e tuffarti nello stesso tipo di azione in una dozzina di secondi. Diversamente da ciò, in RTS ti accumuli lentamente e devi passare attraverso diverse fasi per arrivare al "divertente" gioco in ritardo (dove raccogli i prodotti dei tuoi precedenti successi di sviluppo). Se premi "riavvia", torni al punto di partenza (raccogliendo minerale con un singolo peon, aspettando).

D'altra parte, il gioco deve dare al giocatore un po 'di tempo per mettersi al passo (ecco perché le macchine da corsa impiegano tempo per accelerare. I giochi FPS iniziano in stanze “sicure”, ecc.) In genere sono ~ 10 secondi (a seconda complessità del gioco).

Due percorsi generali sono:
- Consentire di superare rapidamente la fase noiosa (ad es. Costruendo la città principale o accelerando il gioco in modo dinamico). In realtà, è già graffiato dando più servo e costruttori all'inizio. Avere più di loro accelera notevolmente il gioco iniziale! Tuttavia, non voglio investire in questo approccio in modo più approfondito. Questa è una soluzione "più ampia anziché più profonda". Suona bene per il multiplayer: possiamo permettere ai giocatori di impegnarsi più rapidamente nelle attività dei MP. Eppure è una mezza misura. Le seconde opzioni sembrano molto più divertenti.
- Arricchisci le fasi iniziali noiose con nuovi elementi di gioco.È più favorevole per i giochi a giocatore singolo, in cui il giocatore può controllarsi per un certo periodo di tempo per impegnarsi con il gioco. Fai in modo che questi elementi scompaiano verso la fine del gioco, per essere rimpiazzati da un'estesa gestione cittadina e combattimenti PvP.

Il giocatore deve impegnarsi con qualcosa. All'inizio del gioco mancano i nemici. Alcuni elementi della natura selvaggia, nemici che il giocatore può combattere nelle sue "condizioni", che lo prepareranno per le risse a metà partita. Può essere visto come punti custoditi o ostacoli naturali. Lupi, orsi, cinghiali, ecc. Questi potrebbero essere singoli animali o branchi. Potrebbero anche essere punti di generazione (tane, ecc.)

La soluzione proposta è quella di aggiungere più elementi a metà del gioco all'inizio del gioco. Dai ai giocatori una forza di base (esercito), alcuni nemici della fauna selvatica, bonus per esplorare il terreno, punti di controllo sul terreno (incontri, premi, combattimenti, ecc.). Tutto questo decadrà naturalmente verso la fine della partita poiché non rimane alcun terreno inesplorato / non vinto (la fauna selvatica viene distrutta o i giocatori ottengono forze di combattimento superiori o qualcos'altro). Appiattendo così l'esperienza.

Inoltre, prendi nota del fatto che la fine del gioco è meno travolgente .


Per mantenere la stessa minaccia, la fauna selvatica non dovrebbe attaccare automaticamente il giocatore in momenti casuali? E per essere paragonabile a un giocatore, l'attacco deve essere spesso una "spinta" prolungata anche nel territorio del giocatore, giusto?
user2108462

1
Ciò dipende in gran parte dal gioco, in quanto RTS è un genere piuttosto ampio. Nel mio caso, si tratta di un RTS simile a quello dei coloni in cui il gioco in ritardo non è abbastanza frenetico come ad esempio Starctaft BW.
Kromster dice di sostenere Monica il

2
@ user2108462 Come progettista del gioco, crei le regole: gli animali della fauna selvatica potrebbero essere troppo spaventati per attaccare quando il giocatore ha abbastanza esercito o c'è abbastanza attività nella sua base e fugge il territorio. O gli attacchi in arrivo da parte dei nemici includono la "pulizia della fauna selvatica" perché è un fastidio per le loro truppe.
Vaillancourt

11
Dato che Civ è già stato menzionato altrove, vorrei menzionare che questo in genere descrive le tribù barbariche che si possono trovare in molti giochi di Civilization. Sono molto deboli, ma all'inizio del gioco quando le tue risorse sono più limitate e più deboli, possono rappresentare una vera minaccia - allo stesso modo, la ricompensa per averli sconfitti è abbastanza piccola da non importare più avanti nel gioco, ma all'inizio è abbastanza redditizio. Non si rigenerano, quindi quando sarebbero stati inutili sono stati (di solito) spazzati via. Non avevo mai apprezzato il modo in cui aiutano a coinvolgere il giocatore sin dall'inizio - grazie!
AC

9
Warcraft 3 ha "brividi" per tenerti occupato (guadagnando xp e oggetti) in momenti in cui non hai voglia di attaccare il tuo vero nemico. I campi striscianti hanno difficoltà variabili, quindi sono elementi cartografici molto importanti durante la partita, quelli naturalmente più difficili danno più xp e oggetti migliori.
NikoNyrh,

11

Idee per rimuovere micro dal gioco:

  • Nessuna unità (almeno fisicamente presente nel gioco): vinci diffondendo il controllo su aree come nel gioco Go .
  • Hai delle unità ma non puoi controllarle, attaccano automaticamente alcuni punti critici del nemico. Questo potrebbe funzionare come i servi di League of Legends seguendo una linea o come in Starcraft quando esegui una mossa di Attacco (troverà la sua strada verso il punto critico e attaccherà automaticamente ogni unità nemica che attraversa). Se desideri davvero controllarli, puoi solo rendere possibile l'edificio da attaccare.

Idee per rendere "piatta" la progressione :

  • Non puoi acquisire nuove abilità durante una partita (come un nuovo edificio da costruire o la possibilità di lanciare una bomba atomica) in modo che dovrai sempre affrontare le stesse azioni durante il gioco e trarne il meglio.
  • Una sorta di gameplay evolutivo in cui le tue azioni cambiano ad un certo punto del gioco (consideralo una nuova era in Age of Empire ) in modo che il gameplay evolva ma non il numero di azioni disponibili.
  • Se vuoi ancora controllare le unità puoi creare un numero massimo di unità e renderlo abbastanza basso in modo da poterlo raggiungere molto presto e non cambierà alla fine del gioco.

2
Stavo per suggerire questo: il tuo gameplay può evolversi in livelli più alti di astrazione, come in Spore; man mano che avanzi nel gioco, i concetti del primo gioco vengono sottratti per lasciare spazio ai concetti del gioco successivo
Joe

6
Ricorda NetStorm? Tutte le unità di attacco / difesa sono edifici . Non puoi spostarli, non puoi controllare il loro attacco. Si vince espandendo il controllo sul territorio nemico.
Esercizio

@Exerion Sì, è esattamente l'idea! Grande esempio
Shashimee,

Vacca santa, non avevo pensato a NetStorm da sempre. Devo vedere come far ripartire quell'azione. È stato un ottimo esempio di tiro alla fune. Tuttavia, le azioni al minuto hanno praticamente vinto quel gioco.
Patrick M,

8

Un avvertimento equo: se non trovi questo tipo di gioco nel mondo RTS, ciò significa che ci sono buone probabilità che il tuo mercato di giocatori non trovi valore in questo tipo di gioco. Fai sempre attenzione all'argomento "se lo costruisci, arriveranno".

Ciò che rende difficile un RTS senza contrazioni è l'interfaccia limitata che abbiamo al nostro computer. È molto bravo a compiere azioni decisive tempestive. Non è così bravo a fornire feedback sfumati. Se hai un gioco senza contrazioni, dovrà avere delle sfumature o non attirerà l'attenzione di nessuno. Nessuno vuole giocare a un oscuro gioco di tic-tac-toe ad un ritmo lento.

Una domanda potrebbe essere quella di ponderare se si vuole davvero fare un RTS. La parte "in tempo reale" del gioco incoraggia le tattiche a comparire sotto la strategia e le tattiche sono sempre cruciali. Potresti invece voler fare un gioco a turni.

O forse vuoi fare un ibrido. Forse puoi fare un lento gioco strategico in cui gli eserciti entrano in "battaglie" invece di combattersi. Quindi, a loro tempo, i giocatori si uniscono a quelle battaglie e combattono in loro stile RTS. Ciò sembrerebbe simile al modo in cui i giochi di ruolo hanno spesso un mondo sotterraneo che entra in una "modalità di combattimento" quando incontri un mostro.

Vorrei anche sottolineare che il poker soddisfa la maggior parte dei tuoi criteri, soprattutto se giocato faccia a faccia. Non puoi ottenere un vantaggio scommettendo più velocemente del tuo avversario, quindi hai tutto il tempo per studiare la loro faccia e provare a capire cosa hanno senza rivelare quello che hai.


1
La serie Total War presenta uno stile ibrido RTS simile a quello che hai citato. Puoi controllare edifici ed eserciti da un mondo a turni e combattere battaglie in modalità RTS. Un buon stratega entrerebbe nella parte in tempo reale con un vantaggio dell'esercito, ma un buon tattico potrebbe essere in grado di vincere senza di essa.
Kys,

2
Downvoting per il commento iniziale sul "tuo mercato di giocatori" che non trova valore in quel tipo di gioco. Solo se ci fossero esempi di quel gioco di stile e fossero fallimenti del mercato, questo sarebbe un argomento praticabile, e anche allora direi che quei giochi avrebbero sempre potuto essere migliorati in qualche altro modo. Il design del gioco è un'arte piuttosto soggettiva, ma direi che molti giochi falliscono con un ottimo design e anche che ce ne sono molti che riescono con un design scadente.
LivingTech

1
@livingtech Oh, credimi. Ho usato la frase "c'è una buona possibilità" invece di dire "non ci sarà un mercato" perché c'è sempre la possibilità del lancio dei dadi. Esci e lancia i dadi! Tuttavia, ho trovato molto utile ricordare che molte persone lo fanno per vivere, e se non riesci a trovare un singolo esempio del gameplay che vuoi avere come fonte di ispirazione, dovrebbe servire come segnale di avvertimento che i dadi sono probabilmente caricati. Naturalmente, se il tuo obiettivo è "andare alla grande o tornare a casa", questa potrebbe essere l'occasione perfetta per provare a fare mercato.
Cort Ammon,

3
Se uno vuole percorrere quelle strade, è meglio non farlo nel vuoto. Invece di supporre ciecamente che non ci siano problemi con la tua idea di gioco, chiediti "perché non ho ancora trovato questo gioco sugli scaffali?" Impara dall'ambiente. Effettua una vera chiamata di giudizio: è un'opportunità che tutti gli altri hanno perso, o è un pantano da cui tutti gli altri sono scappati.
Cort Ammon,

8

Avere un budget d'azione

Un approccio semplice per ridurre il valore di avere molte azioni al minuto è limitare direttamente il numero di azioni che si possono intraprendere al minuto.

Ad esempio, un giocatore può avere un contatore di energia che si ricarica costantemente (possibilmente a una velocità a seconda di quanto sia vuoto), e ogni tipo di azione come la costruzione di un edificio o la direzione di un gruppo di unità o il controllo manuale di un singolo incantatore consuma energia.

Affinché non sembri artificiale, il gioco dovrà probabilmente essere progettato intorno ad esso, ad esempio organizzare le cose in modo che:

  • Sei in grado di bruciare tutta la tua energia non appena la ottieni per ottenere un vantaggio economico significativo rispetto a qualcuno che lo mantiene più pieno
  • Puoi bruciare energia per rendere più efficace un attacco
  • Sei meno in grado di rispondere efficacemente agli attacchi a bassa energia

in modo da ottenere un metagame attorno al budget della tua energia

Avere più comandi di alto livello

Un grande motivo per cui APM è importante in un gioco come Starcraft è che non puoi emettere ordini come "I miei marines dovrebbero formare un bel arco di fuoco prima di impegnarsi" o "Il mio alto templare dovrebbe psi storm gruppi di mutalischi" - in effetti, Starcraft's il sistema incantatore è praticamente progettato attorno a tempi di reazione gratificanti e APM.

Invece, vuoi progettare combattimenti e abilità in modo che possano intraprendere azioni efficaci con pochi input, in modo che ci siano semplicemente meno motivi per gestire costantemente tutto. E idealmente, in modo da non poter ottenere un vantaggio significativo attraverso un gran numero di input di basso livello. (ad es. il bilancio energetico aiuterebbe in questo)

Ovviamente, devi comunque assicurarti di avere abbastanza profondità da rendere le scelte del giocatore ancora significative e significative.

Fai preparazione briscola esecuzione manuale

Organizza il combattimento in modo che la maggior parte dello sforzo dell'attaccante venga speso per preparare un attacco, piuttosto che supervisionare direttamente il combattimento e agire costantemente. Ciò avrebbe effetti come:

  • Significherebbe che i tempi di reazione rapidi sono meno importanti per eseguire un attacco
  • Potresti progettare in ritardo tra quando l'attaccante ha terminato i suoi preparativi e quando l'attacco effettivamente colpisce, permettendoti di avvisare i difensori

Direi lo stesso riguardo alla preparazione di una difesa, ma sembra una cosa più difficile da realizzare.


7

La maggior parte dei giochi RTS fornisce strumenti di automazione per automatizzare alcune attività umili, ma in molti casi questi sono implementati male, in modo da darti uno svantaggio. Se ti sei assicurato che questi sistemi non penalizzassero qualcuno per averli usati, ciò farebbe molto per alleviare il tuo problema.

Problema 1: le code non devono consumare risorse. La maggior parte dei giochi RTS ti consente di fare la fila tra 5-20 comandi dati a un'unità o edificio. Ma i costi delle risorse vengono immediatamente applicati. Pertanto hai un vantaggio significativo se mantieni le code basse, ma i tuoi edifici produttivi. In altre parole, è necessario un tempismo preciso. Se permetti un po 'di gioco addebitando il costo solo quando un'unità inizia effettivamente la produzione, aiuta molto.

Warlords Battlecry è un esempio di gioco RTS che ha fatto questo quando hai attivato la produzione continua.

Ciò potrebbe causare alcuni problemi quando un giocatore non ha abbastanza risorse per iniziare la produzione. Naturalmente, poiché il reddito delle risorse è quasi continuo (accade in piccoli pezzi), una cosa del genere può succedere solo se si costruiscono troppi edifici di produzione. Alcuni giochi con code utili risolvono anche questo problema in vari modi:

Una soluzione utilizzata da Total Annihilation è quella di dedurre risorse non quando si inizia a costruire un'unità, ma in modo continuo durante la costruzione di un'unità. Ad esempio, durante il bullo di un'unità di costo 50 in un periodo di 25 secondi, 2 verrebbero detratti ogni secondo. Se non sono disponibili risorse sufficienti, la costruzione dell'unità "salta" un segno di spunta: l'unità impiega più tempo a essere costruita. Il risultato finale è che l'inefficienza derivante da una produzione leggermente maggiore rispetto al reddito delle risorse è molto ridotta; le unità sono ritardate di una frazione del tempo di produzione. Confronta questo con la coda "semplice" in cui ogni unità in coda è un'unità che potresti aver avuto un tempo di costruzione completo prima.

Un secondo metodo è semplicemente quello di annullare la produzione e lasciare un messaggio esattamente -che cosa- è stato annullato.

Un terzo metodo a volte impiegato è che l'inizio della produzione è ritardato fino a quando il giocatore ha risorse sufficienti, a volte anche lasciando un messaggio o indicandolo facendo lampeggiare l'icona della risorsa nella visualizzazione dei totali delle risorse del giocatore.

Problema 2: l'accodamento dovrebbe essere disponibile quando un comando può essere macro da una tastiera macro; non sono coinvolti processi decisionali. Se un'abilità viene essenzialmente lanciata automaticamente, allora il pre-accodamento dovrebbe essere sempre possibile. Ad esempio, le regine in Starcraft sono un noto esempio di qualcosa che infrange questa regola.

Problema 3: linea di mira bassa. Molti problemi potrebbero essere risolti se si riduce il fattore sorpresa. Nella maggior parte degli RTS, la nebbia di guerra è così bassa che le unità possono sparare da essa per colpire la tua. Ciò significa che la tabulazione iperattiva delle unità diventa la norma. Se ti assicuri che i sistemi di allarme siano abbastanza economici e abbondanti, puoi aumentare il "lead time" di un giocatore sorpreso: hai un po 'di tempo in cui agire più velocemente ha un impatto limitato o conta ogni 16 millisecondi? Altri piccoli dettagli che possono aiutare sono:

  1. Fai in modo che le unità nemiche forniscano loro una linea di vista e appaiano sulla minimappa quando usano un'abilità offensiva.
  2. Rallenta i proiettili a lungo raggio.
  3. Assicurarsi che la linea di vista sia disponibile oltre la portata del proiettile. Total Annihilation Kingdoms è un gioco di esempio in cui erano disponibili molte unità di scouting volanti che potevano darti molti avvertimenti.

La risposta di Ken Bourassa illustra anche un punto importante: la durata della lotta. Se un combattimento viene deciso in un secondo (come in Starcraft), il giocatore più veloce vince semplicemente a meno che non sia superiore a 2: 1. Rallentare il ritmo del combattimento, ridurre il numero di abilità manuali o avere un lancio automatico ragionevole di esse, avere unità in grado di infliggere danni quasi ottimali senza troppo controllo manuale aiuta anche molto. Mangonels di Age of Empires 2 è un ottimo esempio di unità che costa davvero male senza controllo manuale. Deve essere sparato manualmente o l'avversario può facilmente sfruttarlo per uccidere il tuo esercito.


2
Rendere le code di unità "libere" ha il suo problema: cosa succede quando le risorse sono insufficienti? Quello che succede è che cose molto importanti come i lavoratori vengono ritardate perché non avevi a disposizione 50 minerali quando il lavoratore precedente uscì dalla linea di produzione. Questo è meglio di TA / Supcom, dove è possibile far bloccare una dozzina di unità a metà della produzione, ma si scambia comunque un atto di bilanciamento con un altro. Ora stai cercando di mantenere contemporaneamente le tue risorse il più basso possibile pur avendo sempre 50 minerali pronti.
James Hollis,

2
@James Hollis: Buona domanda, aggiornerò la mia risposta con come i vari giochi gestiscono questo. È un po 'troppo lungo per un commento.
afide,

6

Le tattiche vincono battaglie. La strategia vince le guerre.

Rimuovere o disincentivare l'abilità o la necessità di micromanage tattiche, consentendo e incentivando il giocatore a concentrarsi sulla strategia.

Il fatto che le tue unità si trovino sotto il percorso di un bombardiere in TA a meno che tu non gli dica di non farlo è un difetto nel gioco. Dovrebbero schivare anche se non glielo dici.

Ho iniziato a fare un gioco un po 'di tempo fa (non l'ho mai finito perché sono pigro / terribile nella programmazione), che è stato un tentativo deliberato di creare un AI che era molto meglio nella parte tattica del gioco di quanto sarebbe un essere umano, praticamente in tutte le situazioni.

Era un gioco di battaglia navale spaziale. Mentre ho sviluppato la capacità per il giocatore di controllare direttamente i motori, le pistole ecc., Ho anche (o almeno iniziato a sviluppare) le routine ai per microgestire quelle cose per te. L'idea era che il giocatore fosse l'ammiraglio della flotta. Non dovrebbero sparare con le armi, dovrebbero emettere ordini lungo la catena di comando.

Invece di rendere più semplice la micromanage, intendevo scoraggiare il giocatore dalla micromanaging rendendolo molto difficile. Come, impossibile.

In primo luogo, il numero di navi da utilizzare doveva essere molto elevato.

In secondo luogo, ho usato la fisica newtoniana attuale. I motori forniscono accelerazione e rotazione lineari in base alla forza x distanza dal centro della nave. Non c'erano limiti di velocità. I proiettili venivano sparati con una velocità di muso relativa alla velocità della nave da cui venivano sparati. Sparare con le pistole in avanti spinge indietro la nave. Essere colpiti da un proiettile nella parte anteriore destra della nave si muove e ruota la nave.

C'è una ragione per cui nessuno ha creato giochi spaziali come questo. È così difficile da controllare. Anche solo raggiungere una nave e abbinare la velocità con loro è difficile. Quindi il giocatore dovrebbe semplicemente fare clic sul pulsante "Abbina velocità con bersaglio a distanza di tiro e arco ottimali" e lasciare che il timoniere lo prenda da lì. Il timoniere ai tenterebbe la manovra e riferirebbe se avessero fallito "signore, la nave nemica si sta ritirando e sono troppo veloci per farci recuperare. Dovremmo abbandonare l'inseguimento? Y / n" o "sono troppo gestibile. Posso provare a farci un arco di tiro ma saremo al di fuori della nostra gamma ottimale y / n. "

Ci sarebbero anche routine ai predefinite per consentire loro di reagire alle sorprese senza input da parte del giocatore. Se individuano un nemico, l'IA deciderebbe di combattere o fuggire, accelerare a una velocità che consenta manovre evasive ecc.

Credo che questo gioco avrebbe soddisfatto i tuoi criteri:

  • All'inizio, con solo un piccolo numero di navi, il giocatore avrebbe il controllo diretto su di più. Man mano che la loro flotta cresceva di numero, delegavano di più. All'inizio del gioco c'è tanto micro quanto la fine.
  • Le persone che sono brave nel micromanaging avrebbero poco o nessun vantaggio rispetto alle persone che sono povere. È probabile che l'IA sia migliore di entrambe le persone e il gioco decide da chi è il migliore in strategia.
  • Le sorprese dovrebbero essere gestite con competenza dall'I almeno a breve termine. Questo dà quindi al giocatore il tempo di decidere se andare ad aiutare la nave che è stata tesa in un'imboscata o se vale la pena perdere la pedina per concentrarsi sul checkmate.

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microgestione

Esistono alcuni approcci per ridurre al minimo l'impatto delle azioni al minuto sull'esito della battaglia. Altre risposte hanno toccato questi:

  1. Rimozione di microgestione consentendo solo di emettere comandi macro. Emetti ordini basati su obiettivi e le unità li soddisfano. L'aspetto negativo di questo è che l'IA è spesso straordinariamente stupida e frustrante per i giocatori e molto difficile da ottenere per il creatore del gioco.

  2. Riduci l'ambito generale della battaglia. Diverse persone hanno suggerito di limitare il numero di unità consentite nel gioco e in effetti molti giochi lo fanno (limiti di rifornimento Starcraft con costo di rifornimento variabile per truppe, limiti di mantenimento e rifornimento di Warcraft, limiti di unità di annientamento totale).

    Diverse risposte spiegano come massimizzare il controllo del giocatore raggruppando ad esempio i tuoi edifici di produzione.

    Ciò che non è stato coperto finora sono le unità auto-organizzanti. Supponi di aver accumulato 20 fanteria. In un gioco micro intenso come Starcraft, si comportano come una folla, si raggruppano quando si inseguono, si imbattono l'uno nell'altro, ecc. C'è un vantaggio nel trattarli come individui. Invece del classico ctrl+ 1crea un gruppo semplicistico, potresti consentire al giocatore di organizzare le proprie forze in plotoni, battaglioni. Una brigata di fanteria con supporto di carri armati attaccherà in modo più intelligente e subirà meno vittime. Assegnare scorta di caccia a un'ala di bombardiere li automatizza per agire in modo coeso e moltiplicare la loro efficacia.

    Diversi giochi fanno questo genere di cose automaticamente a livello di unità, come la serie Total War. Diversi giochi ti consentono di impostare formazioni di unità come una colonna per assalto o diffondersi per prendere fuoco a distanza. Questi sono strumenti macro per migliorare l'efficacia dei tuoi eserciti.

  3. Penalizzare la microgestione. In realtà, nessun comandante ha il controllo in tempo reale su tutte le truppe. Gli ordini richiedono tempo per essere consegnati - forza i giocatori a farlo bene la prima volta. Inviare molti ordini contemporaneamente confonderà e paralizzerà i tuoi soldati.

Pacing

L'idea di raccogliere risorse e costruire il tuo esercito sul campo è una presunzione del genere RTS. Nessuna operazione militare nella storia ha addestrato ed equipaggiato soldati sul campo di battaglia. (Certo, la storia ha poco a che fare con il design del gioco ...) Le risorse in RTS sono un elemento di conflitto e non puoi rimuovere questa presunzione senza trasformare il gioco da una battaglia autonoma a una campagna di lunga durata.

Tuttavia, questo approccio partendo dal nulla è il principale colpevole della parte ad avvio lento della stimolazione di cui stai parlando.

Ci sono alcuni giochi di successo che risolvono questo problema. Age of Empire III parlava di guerre coloniali che avevano un elemento di ricevere rifornimenti dal tuo paese d'origine. Diversi giochi di campagne di lunga durata hanno rinforzi automatizzati in cui il backup arriva su una sequenza temporale approssimativamente nota prima dell'inizio del gioco.

Ci sono anche giochi che hanno fatto il punto-pre-partita, in cui ricevi un budget da spendere come meglio credi. Lascia che i tuoi giocatori definiscano il loro esercito in anticipo. Per evitare che sembri un rombo all-in reale, puoi consentire ai giocatori di acquistare riserve con uno sconto che si ridimensiona per il periodo di tempo prima dell'arrivo dei rinforzi.

Un'altra opzione è quella di mettere i giocatori su un reddito fisso. Uno dei motivi per cui RTS è diventato così frenetico alla fine del gioco è che la raccolta di risorse è aumentata di due o tre volte rispetto a quando era in gioco. Se controlli l'allocazione delle risorse e la mantieni anche per entrambi i giocatori, questo impone più di una dinamica di tiro alla fune. Ciò elimina anche una cosa da sottoporre a microgestione mentre si sta verificando l'azione.

Ispirazione al tiro alla fune

Un gioco recente che ha trovato successo combinando questi elementi - reddito fisso, nessun microgestione, selezione dell'esercito pre-partita - è Clash Royale . Tuttavia, il gioco ha una fase del picco di concentrazione mentale. Le partite durano 3 minuti con una morte improvvisa improvvisa di 1-3 minuti: nell'ultimo minuto del tempo normale, il gioco fornisce doppie risorse. Questo ti costringe ad essere due volte più attivo per il resto della partita.

Clash Royale ha sviluppato una scena competitiva di E-Sports, aiutata generosamente dallo sviluppatore a organizzare tornei in denaro contante. Le persone che giocano o commentano il gioco a livello competitivo descrivono le partite in termini di "spinte": un giocatore costruisce un gruppo di unità dalla propria parte e l'avversario difenderà e contrattaccherà con le loro unità sopravvissute.

È un gioco mobile freemium, quindi i critici si lamentano che non sembra un tiro alla fune come un metagame di wallet-warrior, rock-paper-scissors. Ma è innegabilmente un successo, innegabilmente in tempo reale e probabilmente un RTS.

Ma per il miglior esempio generale di meccanica del tiro alla fune, ti consiglio vivamente di guardare Ultimate General: Gettysburg e il suo sequel Ultimate General: Civil War . Comprende la maggior parte degli elementi che ho menzionato nella risposta: unità coesive a livello di brigata e battaglione, comandi macro che si basano su comportamenti realistici di intelligenza artificiale a livello di unità, ritardo nell'attuazione degli ordini dei giocatori che riflettono il realismo dei limiti di comunicazione del XIX secolo, programmato-ma -arrivo di rinforzi leggermente casuali e gravi sanzioni per aver tentato di microgestire tutto ciò che un'unità fa. Svolge sicuramente una corsa strategica verso un climax di battaglia senza richiedere picchi di azioni al minuto. Ogni battaglia che ho giocato sembrava che ci fosse simultaneamente troppo e non abbastanza che potessi fare per guidare la lotta verso la vittoria.


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Si noti che anche Clash Royale provoca intenzionalmente il gioco a diventare più frenetico alla fine della partita fornendo doppio elisir per l'ultimo minuto. C'è qualcosa di affascinante nel non avere uno sforzo mentale lineare in un gioco.
Thane Brimhall,

1
Hai ragione Thane, l'ho completamente sorpreso. Modifica in.
Patrick M

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Fare una risposta al mio commento.

È possibile rimuovere le parti in cui l'utente deve creare la propria base e il proprio esercito. Quindi quando il giocatore inizia il gioco, la base e l'esercito che hanno è tutto ciò che otterranno per il resto della loro sessione di gioco.

Potrebbe esserci un modo per rigenerare queste unità automaticamente (un clone bay, nello spazio) e per riparare automaticamente gli edifici. E potrebbe esserci un programma di aggiornamento automatico che aggiorna le unità / edificio col passare del tempo.

Automatizza tutte queste cose.


2
Ciò garantirebbe un livello di gioco più fluido, ma non sono sicuro di quale sarebbe il sorteggio. Ricorda, anche se "divertente" negli occhi di chi guarda, ci sono alcuni principi di base per rendere un gioco giocabile che è anche divertente. Se praticamente tutto è automatizzato, qual è la meccanica di gioco effettiva? Clicker Hero RTS / TBS?
Jesse Williams,

2
@JesseWilliams Ho capito il tuo punto. L'OP potrebbe provare ad aggiungere l'automazione a diversi livelli e vedere cosa si adatta alla loro visione di ciò che "dovrebbe sentirsi più come un lento e costante tiro alla fune" .
Vaillancourt

Per esempi di questo, dai un'occhiata alla serie di giochi Blitzkrieg e Sudden Strike.
Erik,

World In Conflict utilizza una tecnica in cui rinforzi e altre abilità possono essere schierati senza Base Building.
DrMcCleod l'

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Per quanto riguarda un RTS che si avvicina da remoto a questo, ti consiglio di sperimentare StarCraft II, modalità arconte: 2 giocatori controllano un solo lato.

Se hai un paio di amici con cui sperimentare, puoi provare a capire quali compiti vuoi scaricare sul secondo giocatore per ottenere il tipo di esperienza costante che stai cercando, e poi per il tuo gioco mantieni solo il elementi che rimangono.

In generale, per combattere il micro sovraccarico è possibile implementare micro elementi che presentano rendimenti decrescenti con eserciti di dimensioni maggiori. Un esempio è il micro Stalker Blink (che teletrasporta uno stalker HP basso sul retro della linea uno alla volta): in un piccolo esercito questo micro rende il tuo esercito significativamente più forte, mentre in un grande esercito, dove qualsiasi unità focalizzata muore all'istante, è trascurabile.

Volete anche semplificare le macro man mano che il gioco avanza . Consenti ai giocatori di raggruppare tutte le fabbriche su un singolo tasto di scelta rapida invece di richiedere loro di fare clic su ognuna di esse. Avere un punto di saturazione in cui non è più necessario costruire minatori e depositi.


Un altro esempio è la modalità arcade di Starcraft II: la maggior parte delle versioni di Nexus Wars sono piuttosto fredde, in quanto presentano esclusivamente macro. Un concetto simile viene utilizzato per alcuni giochi competitivi di difesa della torre.


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Le mappe Nexus Wars, Clash Royale, Tower Defense e WC3 AoS (non-dota) sono davvero esempi di giochi che limitano il micro in larga misura. Tuttavia, posizionando una torre importante precisamente tra le onde o impostando diversi edifici per spingere Nexus Wars, il micro offre molti vantaggi e quindi i giocatori più intelligenti / più veloci / professionisti vinceranno sempre quelli più stupidi / più lenti / più nuovi. Altrimenti diventa un gioco di fortuna piuttosto che un gioco di abilità.
c69,

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Potresti voler guardare giochi come Galcon e Auralux, in cui i giocatori dirigono le unità da un nodo all'altro.

Rimuovono in gran parte il tempo di reazione richiesto rimuovendo la nebbia di guerra e rallentando il ritmo del gioco, dandoti un sacco di tempo per reagire ai cambiamenti nella strategia dell'avversario.

Inoltre, non sono richiesti requisiti di abilità meccanica perché le azioni sono relativamente semplici (selezionare le unità, selezionare la destinazione) e le unità si muovono lentamente (non è necessario impartire indicazioni molto spesso).


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Eufloria è un altro RTS che ha seguito questa strada.
DMGregory

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@DMGregory E Kingmania lo precede di un paio d'anni. E c'era un altro gioco 3D * Waterworld * / dieselpunk-esque, e uno 2D spaziale basato su robot e aziende ... Questo genere ha ancora un nome?
Dragomok,

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In qualsiasi RTS, il tempo di reazione e l'APM produrranno sempre un vantaggio.

Giochi come Starcraft 2 sono notoriamente distorti verso la parte "RT" e meno verso la parte "S" del loro genere. Credo che non sia davvero possibile rendere l'esperienza piatta. Non penso che "funzionerebbe" in un RTS. D'altra parte, ci sono alcune cose che PUOI fare per spostare la distorsione da "RT" a "S".

Uno di questi meccanici che puoi regolare è il rapporto DPS / HP (dps = danno al secondo, HP = Hit point). Se invece di perdere metà dell'esercito in 5 secondi, le tue unità perderebbero solo il 10-20% dei loro PS, puoi riposizionare, portare rinforzi nelle vicinanze per fiancheggiare i tuoi nemici, ecc. Posizionamento e strategia diventano molto più importanti e il tempo di reazione diventa un componente minore.

Questo è l'aspetto principale a cui riesco a pensare in questo momento ... Verrò a modificare se qualcuno mi viene in mente.


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Proverò a risolvere la mancanza di informazioni a causa della nebbia della guerra e i modi per mitigarla.

Forse dare un'occhiata alle ipotesi attorno alla nebbia della guerra. Nelle mie esperienze con i giochi RTS, la nebbia della guerra esiste immediatamente all'inizio del gioco. Ma forse invece, mettilo ai giocatori per creare la nebbia della guerra.

Non riesco a ricordarlo o trovarlo al momento, ma credo che uno dei giochi Red Alert avesse una struttura che ha creato un blackout sulla mappa degli altri giocatori. Questo era in contrasto con i giocatori che potevano lanciare qualcosa come un satellite GPS e avere una visione completa della mappa.

Ma se inizi con l'ipotesi di una visione completa della mappa e rendi parte del gioco iniziale decidere se costruire ostacoli a quella visione o costruire edifici e unità che sarebbero visibili all'avversario. Potresti quindi ridurre la mancanza di conoscenza nei primi giochi e fornire anche alcune opzioni più significative.

Un'altra ipotesi nella tua domanda sembra essere che i giocatori non abbiano idea di cosa stia facendo l'altro giocatore. Tuttavia, in giochi come Starcraft, esistono alcune unità con l'intenzione di essere in grado di cercare informazioni. Oppure ci sono altri mezzi per rivelare informazioni come la scansione da un centro di comando terrestre.

Il problema è che con così tante cose in corso, molti giocatori inesperti e persino esperti possono dimenticare o perdere informazioni in questo modo. Quindi un altro approccio potrebbe essere quello di rendere questo aspetto del gioco più accessibile per i giocatori alle prime armi. Forse una capacità di scansione più facile da usare o una qualche forma di spionaggio automatico.


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Mentre molte risposte si sono concentrate sulla tattica delle unità, e altre si sono concentrate sulla dimensione dell'esercito, uno dei motivi principali per cui il gioco di metà-fine in SC II è così intenso è perché devi usare tattiche e macro dell'esercito . Se vuoi che il gioco abbia un tempo più uniforme, allora la cosa più ovvia da fare è forzare l'utente a gestire una quantità non banale di macro dall'inizio. Quindi, dai loro una grande base predefinita con una o due espansioni, oppure dai abbastanza risorse per costruire un'intera base + expo all'inizio.

Un'altra grande differenza è che i primi minuti sono trascorsi allo scouting. Ancora una volta, puoi rimuovere questo compito iniziale, per esempio, rendendo la nebbia della guerra trasparente al posizionamento degli edifici, in modo che entrambe le parti possano vedere dove stanno posizionando gli edifici, almeno all'inizio.

Per ridurre i tempi di reazione, è necessario ridurre la sorpresa. Ciò significa che è necessario aumentare il raggio di visibilità di edifici e unità molto più grandi del normale. Dovresti essere in grado di sorprendere il nemico solo a livello strategico, non tattico. Inoltre, devi dare alle unità / squadre la capacità di ritirarsi automaticamente di fronte a una forza superiore, in modo che un attaccante debba effettivamente pizzicare / intrappolare una forza per annientarla. Quindi è possibile passare da "Stand Ground" e "Retreat alla base più vicina".

Come altri hanno già detto, per ridurre la micro, e quindi l'APM, è necessario rendere le unità molto più intelligenti, in modo che gli umani non siano generalmente in grado di superare l'IA. Qualunque sia la micro tecnica utilizzata dall'uomo (come kite, walling, ecc.), L'IA deve essere in grado di fare da sola.


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Potrebbe esserci un valore (sia per te che per gli altri ...) nel porre la tua domanda di radice ( come posso progettare questo tipo di gioco? ) In una direzione più orientata al processo. A malincuore mi appoggerò alla tradizione della guerra / RTS orientata alla battaglia per semplicità.

  1. Inizia con una lavagna pulita. Vale a dire, non predefinire alcun linguaggio tradizionale RTS. Non aggiungere cose come la costruzione di strutture, la produzione di unità, la raccolta di risorse, minimappa, nebbia di guerra, ecc. Fino a quando non puoi creare un caso meccanico convincente per il modo in cui contribuiscono all'esperienza di gioco che desideri ottenere.

  2. Parlando dell'esperienza di gioco: traccia il ruolo che desideri che la strategia e / o le tattiche svolgano in quell'esperienza. Quando e come possono i giocatori prendere decisioni strategiche e tattiche? Pensa a "quando" non solo in termini di blocco di eventuali "fasi" che potresti voler vedere in una partita, ma anche in relazione ad altri eventi di gioco. Per far galleggiare alcune delle molte possibili domande:

    • L'enfasi è su un'estesa pianificazione strategica prima che i giocatori si impegnino direttamente, con relativamente poca capacità di correggere le sviste una volta che l'azione si surriscalda?
    • Vuoi che la maggior parte della partita sia una serie tesa di movimenti strategici di postura / sondaggio / posizionamento seguiti da un impegno diretto relativamente decisivo?
    • I giocatori dovrebbero impegnarsi più volte distinti nel corso della partita, ponendo l'accento su come le loro strategie e / o tattiche si evolvono in risposta l'una all'altra?
    • La maggior parte delle partite richiederà ai giocatori di adattare la propria strategia o tattica in risposta a eventi di gioco casuali?
    • Vuoi che i giocatori affinino uno stile individuale abbastanza distinto in molte partite o vuoi che ogni partita richieda sperimentazione e triangolazione per arrivare a strategie / tattiche appropriate?
  3. Fai un brainstorming sui tipi di condizioni / causalità grossolane da cui potresti essere in grado di comporre un flusso di cambiamenti o un tiro alla fune che richiede ciò che desideri dai tuoi giocatori. Proverò a modellare ciò che intendo facendo brainstorming su condizioni che potrebbero supportare il tipo di gameplay di danza posturale strategico menzionato. Potresti essere in grado di inventare più di un set o alcune opzioni di combinazione.

    • Grandi vantaggi / svantaggi situazionali (composizione, terreno, tempo, leadership, morale, rifornimenti, tecnologia, fianchi, ecc.) Che possono rendere gli impegni molto unilaterali
    • Significativa incertezza su quella situazione che può essere risolta solo da ampie ricerche / spionaggio / scouting / schermaglie (non intendo solo nebbia di guerra; anche una comprensione intuitiva affidabile di quanto tempo ci vuole per ricercare e costruire abbastanza anti-aria le difese aggiungono molta certezza)
    • Nessuna o minima capacità di disimpegnarsi / riprendersi da un impegno scarsamente considerato
    • Attraverso il cambiamento delle condizioni di gioco (condizioni meteorologiche, esaurimento delle risorse, ecc.) E / o la disponibilità di contatori strategici / tattici praticabili, limitare la formazione di equilibri noiosi / non disponibili.
  4. Quando ti sembra di aver delineato alcune condizioni promettenti e relazioni causali che potrebbero portare al gameplay che desideri, penso che tu abbia abbastanza basi per provare a trovare alcune interpretazioni diverse su ciò che i contenuti e la meccanica potrebbero rendere buona vestibilità (e che sono anche incompatibili). A questo punto probabilmente hai abbastanza informazioni per valutare se i comuni idiomi di RTS sosterranno o mineranno i tuoi obiettivi, ma potrebbe anche esserci un valore nel farti inventare uno o due che non usano nessuno di quei tropi.


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Come altri hanno già detto, la maggior parte delle persone vuole che il ritmo di un gioco cambi durante il gameplay. Penso che quello che stai davvero cercando sia un modo per avere un gioco RTS in cui APM non ha importanza.

Ritardi nell'azione di combattimento

È possibile cambiare il micro in modo che non favorisca il lettore ad alto APM senza rimuoverlo del tutto. Potresti introdurre un ritardo di cinque secondi per l'attaccante tra l'invio di ordini a un'unità e l'unità che risponde, per dare al difensore il tempo di rispondere. In questo modo, il difensore ha un po 'di tempo per rispondere a qualsiasi cosa l'attaccante faccia. L'attaccante non può rispondere rapidamente alle tattiche del difensore, indipendentemente dal loro APM. Per l'attaccante, il gioco prevede la previsione delle tattiche del difensore e lo sviluppo di tattiche che non dipendono da reazioni veloci.

Ciò incoraggerà gli attacchi a segno contro un esercito invasore mentre si trova sul tuo territorio. Avrai bisogno di una buona intelligenza artificiale per permettere all'esercito attaccante di resistere a questo, e vorrai anche unità anti-raider a bassa portata e in rapido movimento che possano rimanere ai margini di un esercito invasore, ma tornare indietro verso le unità più grandi se c'è una minaccia. Dovresti anche creare ologrammi di nuove unità addestrate, in modo che l'attaccante possa bersagliarle. Assicurati che tutte le unità contatore impieghino più di cinque secondi per addestrarsi, oppure accetta che alcune unità abbiano l'immunità di alcuni secondi agli attacchi.

È possibile dividere l'intera mappa tra le due squadre dall'inizio e inserire un hub dei comandi in ciascuna mappa. Un'unità sta attaccando quando si sta muovendo nel territorio nemico o sta attaccando un'unità nemica che non sta già attaccando. Ciò determina se si ottiene un ritardo o meno. Ciò potrebbe portare a strani combattimenti vicino ai confini del territorio, quindi non mettere nulla di strategicamente utile vicino ai confini del territorio. Entrambi i giocatori dovrebbero ottenere un vantaggio tattico allontanando le proprie unità dal confine del territorio prima di attaccare, senza perdere nulla.

Quando qualcuno ordina alla sua unità di spostarsi nel territorio dell'avversario, mostra all'avversario un ologramma blu su dove si sta muovendo l'unità e mostra il percorso che l'unità prenderà dalla sua posizione attuale all'ologramma. Mostra un ologramma rosso dell'unità quando gli viene detto di attaccare, oltre a un percorso. Nell'universo, potresti spiegare questa conoscenza attraverso analisti con poteri precognitivi o ritardi dovuti a intercettazioni radio, oracoli o altro. Potresti spiegare il ritardo come ritardi nella comunicazione o come tempo per i soldati di pensare e rispondere all'ordine.

Code di ricerca

Un altro motivo per cui APM è importante nei giochi RTS è che rispondere a una battaglia può significare che non stai cercando aggiornamenti il ​​più velocemente possibile. Le decisioni interessanti sull'allocazione delle risorse sono importanti per i giochi RTS, ma non vuoi che le decisioni sulla ricerca siano critiche in termini di tempo o fornirebbero un vantaggio ai giocatori di alto APM che possono prendere decisioni di ricerca durante le battaglie. Quindi lascia che i giocatori mettano in coda le loro ricerche dall'inizio del gioco e rendi più semplice cambiare la coda di ricerca o mettere in attesa tutte le ricerche.


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Che il crescente bisogno di concentrazione di RTS non sia necessario, o anche che l'inizio di un gioco sia privo di esso è una tua ipotesi.

Gli RTS sono come i giochi da tavolo come gli scacchi o il go, tranne per il fatto che le mosse del tuo avversario sono generalmente nascoste alla tua vista.

Come i reattivi e le concentrazioni di prodotti nelle reazioni chimiche, i giochi da tavolo hanno due compositori che si evolvono nel tempo:

  • Le tue possibilità
  • La tua pianificazione

All'inizio del gioco, non hai quasi nulla, quindi la varietà delle tue mosse è al minimo dell'intero gioco. Nel frattempo, da quando il gioco è appena iniziato e non hai ancora creato nulla, la varietà di mosse che puoi pianificare è al massimo. Le tue strategie non sono ancora limitate dalle opzioni che avresti sacrificato preferendo gli altri e non sapendo ciò che il tuo avversario ha fatto - dal momento che non ha nemmeno fatto nulla - non ti guida verso un percorso in particolare.

Col passare del tempo, farai mosse, queste mosse ti daranno opportunità. Più mezzi concreti per interagire con il gioco che hai, meno avrai spazio per la pianificazione, poiché ogni scelta che hai fatto ha chiuso alcuni di quelli che non hai scelto. Prendi l'esempio della tua prima base: una volta costruita, non sarai più in grado di ricostruire la tua prima base. Costruirai sicuramente altri, ma spero che prenderai in considerazione le posizioni dei tuoi beni mentre deciderai dove espandere.

L'equilibrio in RTS deriva da quella relazione di base, che a sua volta è stata sfruttata per millenni in vari giochi strategici pre-elettrici.

Se sei interessato a quell'aspetto dei giochi, guarda Game Theory, questo è il nome del campo matematico che studia il comportamento degli agenti razionali che sono in grado di interagire con un sistema in vari modi, che si applicano ai giochi reali e più astratti situazioni come negoziazioni, conflitti o parcheggio della tua auto.

Per rispondere alla tua domanda, potresti progettare perfettamente un gioco che appiattisce il bisogno di concentrazione del giocatore semplicemente appiattendo le mosse che il giocatore ha: Se la complessità delle opportunità del giocatore è costante durante il gioco, la sua concentrazione raggiungerà il suo massimo subito dopo l'inizio del gioco, che sarà anche la sua media. Ecco come funzionano gli FPS, tra l'altro, e MOBA in misura minore.

Tuttavia, potrebbe essere piuttosto difficile applicarlo a RTS: ciò implicherebbe che i giocatori hanno già incontrato varie e complicate mosse disponibili all'inizio del gioco e che questa complessità non cambia nel corso del gioco. I giochi strategici riguardano l'impostazione e l'utilizzo di risorse su un campo al fine di raggiungere il tuo obiettivo contro uno o più avversari con i propri obiettivi che (spesso) si escludono a vicenda con i tuoi.

Rimodellare il campo di battaglia per il tuo scopo in modo da ottenere il vantaggio e vincere è la base di giochi strategici. Rimuovi quel meccanico e sei bloccato con qualcosa che sembra un RTS ma non lo è, come un cibo fittizio.

Questo è, credo, il motivo per cui non riesci a pensare a un singolo gioco che funzioni in questo modo, o anche a come lo faresti tu stesso.

Ti consiglio vivamente di riconsiderarlo e porsi le buone domande, come: Perché vuoi questo, qual è la ragione? e considerato questo motivo, ci sarebbe un altro modo per raggiungere ciò che vuoi senza interrompere il gioco?

E, a proposito, la concentrazione è piatta durante il gioco. È solo che ti concentri sempre meno sulla pianificazione e sempre di più sull'utilizzo delle risorse, ma l'attenzione non aumenta, ma cambia .


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"potresti progettare perfettamente un gioco che appiattisce il bisogno di concentrazione del giocatore semplicemente appiattendo le mosse che ha il giocatore. Ecco come funziona l'FPS." Questo non è strettamente vero. Sparare in un grande fienile non richiede lo stesso livello di concentrazione di sparare a demoni volanti che ti lanciano palle di fuoco mentre schivano le loro palle di fuoco, anche se in entrambe le situazioni l'insieme di mosse disponibili per il giocatore è lo stesso.
user2108462

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"Gli RTS sono come giochi da tavolo come gli scacchi o il go, tranne per il fatto che le mosse del tuo avversario sono generalmente nascoste alla tua vista" Non sono d'accordo. La differenza principale è il componente in tempo reale. Non la pienezza delle informazioni.
Kromster dice di sostenere Monica l'

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@Kromster Hai ragione, penso di confrontarmi con i giochi strategici in generale. D'altra parte, entrambi sono collegati. Il punto di alternare i turni non ha molto senso se non si ha una conoscenza completa del campo, in particolare delle mosse dell'avversario.
ksjohn,

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Non sono di nuovo d'accordo. I turni alternati senza conoscere lo stato del gioco completo funzionavano perfettamente nei giochi TBS (ad esempio Heroes of Might and Magic).
Kromster dice di sostenere Monica l'

Non dico che non funziona, ma non funziona bene con gli avversari.
ksjohn,
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