Penso che un buon esempio di un gioco procedurale di "avventura" (per qualche definizione), in cui il contenuto procedurale promuova l'esplorazione, sia Terraria. Penso che gestisca molti dei punti dolenti che tracci in modo abbastanza efficace:
Il terreno procedurale può essere semplice, ma non lo è lo storytelling procedurale.
"Narrativa"? Terraria non lo fa davvero. Ma ha missioni di progressione e di fatto (non sto parlando di missioni di pesca). Ciò si ottiene attraverso una combinazione di fattori.
La progressione di solito non si basa sul raggiungimento di una singola posizione specifica. Terraria è un gioco di cose, quindi la progressione si basa sull'ottenere cose : raccogliere risorse, aprire forzieri, uccidere mostri per il bottino. Naturalmente, risorse, forzieri e mostri si basano tutti su posizioni, ma questo viene fatto in modo molto ampio. Esistono biomi di grandi dimensioni e in questi biomi troverai le risorse specifiche per loro, posizionate casualmente in tutto.
Ci sono elementi di progressione che si basano su posizioni specifiche. Ma quelli sono sempre generati in posizioni "specifiche". Le isole galleggianti galleggiano sempre nel cielo. Il Dungeon è accessibile dalla superficie da un lato del mondo e la giungla dall'altro. Le aree di corruzione / cremisi sono molte ed è praticamente impossibile perderle (a meno che l'RNG non sia stato particolarmente dannoso per te).
Il posto meno coerente in Terraria che è importante per la progressione è probabilmente il Tempio della giungla. E anche quello non è qualcosa che probabilmente ti mancherà.
Il terreno procedurale fornisce scala senza densità.
Tutto dipende da ciò che generi. Le versioni precedenti di Terraria avevano problemi con questo. Le aree sotterranee potrebbero diventare molto "uguali".
La terraria, in particolare 1.2 e 1.3, ha risolto questo problema, rendendoli incredibilmente densi di roba. C'è sempre qualcosa di nuovo da imbattersi: case in rovina con cassapanche, caverne ghiacciate, binari ferroviari abbandonati, laghi sotterranei, deserto sotterraneo, caverne di marmo, ecc.
La densità viene creata in Terraria attraverso la diversità . Invece di ripetere più volte lo stesso contenuto, ripeti nuovo contenuti. Hai abbastanza varianti di contenuto che il giocatore non si annoia troppo.
Ciò che Terraria in particolare fa è che costruisce il terreno di base del mondo. Quindi il motore mondiale entra e inserisce casualmente le cose in vari luoghi. Una caverna di marmo qui, una casa in rovina lì, un santuario laggiù. Le caverne ghiacciate vanno laggiù, qui si trova un grande deserto. Il sistema è progettato per essere in grado di inserire queste funzionalità ovunque del mondo. Ciò garantisce che ci sia abbastanza densità di loro che non ti annoierai.
Ora, il motore mondiale non è stupido. Distingue alcune caratteristiche in base alla profondità o alla distanza dal centro del mondo (dove si genera per la prima volta). Ma l'obiettivo principale è assicurarsi che il gioco sia pieno di tante novità.
Potrebbe non avere molto senso il motivo per cui c'è una casa in rovina arroccata sopra un lago di lava, ma il giocatore apprezzerà che non è solo un'altra grotta.
Tuttavia, la diversità può essere raggiunta solo se l'esperienza del gioco lo consente. Terraria è un gioco a mondo aperto in cui puoi costruire molte cose. Ma ha anche un sistema di combattimento orientato all'azione che offre molte dimensioni di gioco possibili. Esistono quattro "classi" (definite dai bonus che l'armatura che stai indossando ti dà): mischia, distanza, magia ed evocazione. E all'interno della maggior parte di queste classi, esiste una grande varietà di opzioni di gioco.
I personaggi a distanza hanno diversi tipi di armi, ma devono anche affrontare il fatto che non possono subire molti colpi, quindi hanno bisogno di oggetti di mobilità. I personaggi in mischia hanno bisogno di oggetti che migliorano la loro capacità di prendere colpi. I personaggi magici hanno bisogno di oggetti che si occupano della rigenerazione del mana. E così via.
Ci sono due elementi importanti qui: la diversità dell'esperienza di gioco e la mancanza di un sistema di classe forzata. Quest'ultimo è davvero importante, poiché significa che se trovi una buona arma da mischia o una buona arma a distanza, puoi comunque usarla anche se non sei in armatura a distanza o in mischia. Potresti non essere efficace come una build dedicata, ma non è inutile per te. Puoi sempre provarlo e vedere se ti piace.
Inoltre, questo significa che un cambio di "classe" è solo un cambio di armatura. Se ottieni una buona arma da mischia, puoi probabilmente creare un'armatura da mischia e provare una build da mischia. Se non funziona, torna al tuo ranger.
In questo modo, Terraria crea un sistema di gioco in cui la diversità dell'esplorazione incoraggia una diversità di gioco, poiché ci sono molte opzioni nell'esperienza di gioco. E viceversa: la diversità del gioco è ciò che rende possibile la diversità dell'esplorazione, poiché consente la creazione di una moltitudine di oggetti.
L'esperienza non è coerente.
È qui che si incontrano diversità e scala. Terraria raggiunge un livello sorprendente di coerenza nella sua esperienza di gioco complessiva. Mentre ogni singolo mondo è diverso, le dimensioni e la portata del gioco significano che è improbabile che tu abbia a corto di qualcosa di importante.
Troverai abbastanza oro per creare l'armatura d'oro, se è quello che ti interessa. Troverai abbastanza ragnatele per creare abiti da incantatore, se è quello che ti interessa. Ecc. Tutto l'essenziale roba è disponibile in quantità sufficiente. E grazie alla diversità delle cose, se non trovi un tipo particolare di cose, probabilmente ti sei imbattuto in qualcosa di simile ad esso.
Inoltre, ci sono una serie di punti di controllo che devi attraversare per passare a un'altra sequenza di progressioni. Sopravvivere agli Inferi è estremamente difficile da fare se non si ha accesso all'attrezzatura Jungle / Dungeon / EoW / BoC-teir. Non puoi spostare il tuo mondo su Hardmode se non combatti contro un boss negli Inferi. Non puoi raccogliere il clorofita dalla giungla fino a quando non avrai ucciso tutti e tre i boss meccanici. E così via.
A causa di questi punti di controllo, sei incoraggiato a raccogliere più risorse fino a quando non puoi superarle. Ciò garantisce la possibilità di imbattersi in molti bottini diversi, garantendo così un livello di potenza relativamente costante.
Ora, ciò non significa che l'incoerenza non accada. La creazione di un mondo cattivo può metterti in una situazione difficile a volte, o forse ti ritrovi in una zona noiosa del mondo. Ma questo è abbastanza raro, grazie alla grande diversità di Terraria.
Il peggio che il creatore del mondo ti farà è darti molta della stessa risorsa.