Come si può utilizzare la generazione procedurale per supportare la meccanica di esplorazione?


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Sembrerebbe che la generazione procedurale sarebbe un ottimo strumento per i giochi di avventura aperti, poiché fornirebbe un mondo quasi illimitato. Tuttavia, noto che i giochi di generazione procedurale di maggior successo sono di un genere completamente diverso. L'unico gioco che mi viene in mente che utilizza specificamente la generazione procedurale per l'esplorazione è No Man's Sky, ma non è riuscito a soddisfare le aspettative, probabilmente in parte perché il contenuto procedurale, sebbene vasto, non ha necessariamente aggiunto tanto valore alla meccanica del gioco esplorativo quanto la gente pensava che sarebbe successo.

Dai tentativi di creare giochi procedurali di generazione e da quello che vedo in altri giochi, vedo tre problemi che ostacolano la generazione procedurale nei giochi di avventura e non riesco a vedere alcuna soluzione:

  1. Il terreno procedurale può essere semplice, ma non lo è lo storytelling procedurale . Ho provato entrambi. Alcune semplici regole possono rendere qualcosa che assomiglia a una montagna o una città, ma è difficile fare un gioco intorno a essa a meno che non si abbia una sorta di ricerca. È difficile progettare una ricerca, tuttavia, a meno che non si disponga di una mappa con cui lavorare. Come puoi fare una ricerca per trovare un posto che potrebbe non esistere?

  2. Il terreno procedurale fornisce scala senza densità . Certo, una montagna procedurale potrebbe avere tutte le trame e le creste per darle la complessità di una vera montagna, ma dov'è il divertimento che a meno che non ci siano molte cose da fare su quella montagna? Gran parte della forza della generazione procedurale è che è facile fare qualcosa di massiccio. Se rendi un mondo troppo grande senza mettere abbastanza nuove cose da sperimentare in quel mondo, sembrerà solo vuoto.

  3. L'esperienza non è coerente . Gran parte del divertimento dei giochi di avventura sta raggiungendo "quella parte". Le procedure dettagliate, i tutorial e i wiki di solito si basano sul fatto che tutti i giocatori stanno giocando lo stesso gioco, svolgendosi nello stesso mondo. È più difficile condividere le tue emozioni per un gioco con altri se l'esperienza è così personalizzata. Immagina di condividere un meme sul gioco se nessun altro giocatore al mondo giocava con gli stessi luoghi, personaggi o creature.

Tenendo presenti questi problemi, e forse altri a cui puoi pensare, c'è ancora un modo per incorporare la generazione procedurale in un gioco senza rovinare l'esplorazione? Forse alcune tecniche procedurali limitate di cui un gioco d'avventura potrebbe beneficiare ma non ostacolare una storia?


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"Bur flop" ha venduto circa due milioni di copie, su qualcosa come una squadra di 10 persone, che è abbastanza spettacolare per la maggior parte delle misure. Potrebbe essere stato scarsamente ricevuto in stampa e mainstream al momento del rilascio e ha perso ulteriori vendite per i rimborsi, ma ha mantenuto un nucleo di giocatori estremamente soddisfatti fino ad oggi. Sarebbe più appropriato definirlo un successo di culto. Dovremmo sicuramente trarre la lezione da ciò che è facile sovrastimare i contenuti procedurali "infiniti" e che comunicare e gestire le aspettative con i giocatori è fondamentale, ma chiamarlo flop è ignorare il vero successo che ha raggiunto
DMGregory

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@DMGregory Direi che si è floppato con le aspettative che tutti avevano prima del rilascio. Il gioco era ancora impressionante per una squadra così piccola. Ma lo stato di rilascio overhyped e le false promesse (multiplayer, contenuto ricco, storia più complessa) lo hanno rotto per la maggior parte delle persone che direi.
PSquall,

Scusate se "flop" è stato un po 'duro, potrei tornare indietro e chiarire. Stavo pensando di più alle aspettative, come ha notato @PSquall. È un gioco impressionante, ma sembra un buon esempio delle difficoltà di applicare la generazione procedurale alla meccanica di esplorazione da quando è stato commercializzato come questo gioco di scoperta senza fine.
tyjkenn,

Rust ha generato proceduralmente livelli che puoi esplorare.
Big T Larrity

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@Stormwind che suona meno come un commento che come il seme di una risposta. ;)
DMGregory

Risposte:


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La generazione procedurale di ambiente è qualcosa con cui i progettisti di giochi sperimentano per decenni. Ci sono stati alcuni grandi passi avanti in questo settore. La nostra cassetta degli attrezzi delle tecniche di magazzino è cresciuta molto in passato.

Ma non così con lo storytelling procedurale . Questa è un'area che è ancora in una fase abbastanza semplice.

Un approccio alla narrazione procedurale consiste nell'avere un elenco di modelli di ricerca prescritti e diffonderli in tutto il mondo generato proceduralmente. Tali modelli di solito hanno un numero di variabili che vengono compilate in modo casuale da elenchi predefiniti o oggetti appropriati nell'ambiente. Di solito il giocatore noterà presto questi schemi ricorrenti. In quel momento l'illusione di un mondo vivente si spezza e ogni immersione è sparita.

Un altro approccio è fare affidamento sul gameplay emergente . Invece di storie pre-scripting, disegni attori dell'IA guidati interamente da regole comportamentali. Tali regole controllano tutte le interazioni con l'ambiente, con altri attori dell'IA e con il giocatore. Sperano che questo conduca a comportamenti sociali plausibili che si traducono in storie interessanti che emergono da sole. Il problema principale con questo approccio è che è molto difficile controllare ed equilibrare. Le storie più interessanti potrebbero svolgersi in modi in cui il giocatore non le nota nemmeno. Può essere molto difficile convincere questi attori dell'IA a eseguire queste interazioni nel modo in cui si crea l'esperienza di gioco più interessante per il giocatore.

Un gioco che lo fa molto è Dwarf Fortress . Ha meme interessanti per la community di cui parlare? Puoi scommetterci! È interessante notare che la maggior parte di questi sono nati da anomalie e stranezze dei sistemi di gioco emergenti. Tra questi ci sono l'orrore delle carpe assassine (pesci controllati dall'intelligenza artificiale che erano troppo aggressivi e sopraffatti nelle prime versioni), Catplosions (esplosione demografica di gatti che era difficile prevenire a causa dei nani molto attaccati a loro) o del mantra " Perdere è divertente! "(un modo per far fronte alla frustrazione che può derivare dal gameplay emergente che genera situazioni non vincolanti). Quindi la tua paura che i giocatori non abbiano nulla di cui parlare quando l'esperienza di ognuno è diversa è abbastanza ingiustificata. Al contrario: il gameplay emergente offre ai giocatori ancora di più di cui parlare, perché vogliono condividere le storie uniche e interessanti che hanno vissuto.


Un buon punto sul gameplay emergente. Potrebbe essere qualcosa di cui ho bisogno per ricercare di più. Ho provato l'approccio del modello e ho avuto gli stessi problemi che hai descritto. La mia esitazione nell'utilizzare un gameplay emergente è stata la difficoltà di implementazione e l'inevitabilità di anomalie e stranezze, ma hai sottolineato che quest'ultimo potrebbe non essere un problema.
Tyjkenn,

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Penso che un buon esempio di un gioco procedurale di "avventura" (per qualche definizione), in cui il contenuto procedurale promuova l'esplorazione, sia Terraria. Penso che gestisca molti dei punti dolenti che tracci in modo abbastanza efficace:

Il terreno procedurale può essere semplice, ma non lo è lo storytelling procedurale.

"Narrativa"? Terraria non lo fa davvero. Ma ha missioni di progressione e di fatto (non sto parlando di missioni di pesca). Ciò si ottiene attraverso una combinazione di fattori.

La progressione di solito non si basa sul raggiungimento di una singola posizione specifica. Terraria è un gioco di cose, quindi la progressione si basa sull'ottenere cose : raccogliere risorse, aprire forzieri, uccidere mostri per il bottino. Naturalmente, risorse, forzieri e mostri si basano tutti su posizioni, ma questo viene fatto in modo molto ampio. Esistono biomi di grandi dimensioni e in questi biomi troverai le risorse specifiche per loro, posizionate casualmente in tutto.

Ci sono elementi di progressione che si basano su posizioni specifiche. Ma quelli sono sempre generati in posizioni "specifiche". Le isole galleggianti galleggiano sempre nel cielo. Il Dungeon è accessibile dalla superficie da un lato del mondo e la giungla dall'altro. Le aree di corruzione / cremisi sono molte ed è praticamente impossibile perderle (a meno che l'RNG non sia stato particolarmente dannoso per te).

Il posto meno coerente in Terraria che è importante per la progressione è probabilmente il Tempio della giungla. E anche quello non è qualcosa che probabilmente ti mancherà.

Il terreno procedurale fornisce scala senza densità.

Tutto dipende da ciò che generi. Le versioni precedenti di Terraria avevano problemi con questo. Le aree sotterranee potrebbero diventare molto "uguali".

La terraria, in particolare 1.2 e 1.3, ha risolto questo problema, rendendoli incredibilmente densi di roba. C'è sempre qualcosa di nuovo da imbattersi: case in rovina con cassapanche, caverne ghiacciate, binari ferroviari abbandonati, laghi sotterranei, deserto sotterraneo, caverne di marmo, ecc.

La densità viene creata in Terraria attraverso la diversità . Invece di ripetere più volte lo stesso contenuto, ripeti nuovo contenuti. Hai abbastanza varianti di contenuto che il giocatore non si annoia troppo.

Ciò che Terraria in particolare fa è che costruisce il terreno di base del mondo. Quindi il motore mondiale entra e inserisce casualmente le cose in vari luoghi. Una caverna di marmo qui, una casa in rovina lì, un santuario laggiù. Le caverne ghiacciate vanno laggiù, qui si trova un grande deserto. Il sistema è progettato per essere in grado di inserire queste funzionalità ovunque del mondo. Ciò garantisce che ci sia abbastanza densità di loro che non ti annoierai.

Ora, il motore mondiale non è stupido. Distingue alcune caratteristiche in base alla profondità o alla distanza dal centro del mondo (dove si genera per la prima volta). Ma l'obiettivo principale è assicurarsi che il gioco sia pieno di tante novità.

Potrebbe non avere molto senso il motivo per cui c'è una casa in rovina arroccata sopra un lago di lava, ma il giocatore apprezzerà che non è solo un'altra grotta.

Tuttavia, la diversità può essere raggiunta solo se l'esperienza del gioco lo consente. Terraria è un gioco a mondo aperto in cui puoi costruire molte cose. Ma ha anche un sistema di combattimento orientato all'azione che offre molte dimensioni di gioco possibili. Esistono quattro "classi" (definite dai bonus che l'armatura che stai indossando ti dà): mischia, distanza, magia ed evocazione. E all'interno della maggior parte di queste classi, esiste una grande varietà di opzioni di gioco.

I personaggi a distanza hanno diversi tipi di armi, ma devono anche affrontare il fatto che non possono subire molti colpi, quindi hanno bisogno di oggetti di mobilità. I personaggi in mischia hanno bisogno di oggetti che migliorano la loro capacità di prendere colpi. I personaggi magici hanno bisogno di oggetti che si occupano della rigenerazione del mana. E così via.

Ci sono due elementi importanti qui: la diversità dell'esperienza di gioco e la mancanza di un sistema di classe forzata. Quest'ultimo è davvero importante, poiché significa che se trovi una buona arma da mischia o una buona arma a distanza, puoi comunque usarla anche se non sei in armatura a distanza o in mischia. Potresti non essere efficace come una build dedicata, ma non è inutile per te. Puoi sempre provarlo e vedere se ti piace.

Inoltre, questo significa che un cambio di "classe" è solo un cambio di armatura. Se ottieni una buona arma da mischia, puoi probabilmente creare un'armatura da mischia e provare una build da mischia. Se non funziona, torna al tuo ranger.

In questo modo, Terraria crea un sistema di gioco in cui la diversità dell'esplorazione incoraggia una diversità di gioco, poiché ci sono molte opzioni nell'esperienza di gioco. E viceversa: la diversità del gioco è ciò che rende possibile la diversità dell'esplorazione, poiché consente la creazione di una moltitudine di oggetti.

L'esperienza non è coerente.

È qui che si incontrano diversità e scala. Terraria raggiunge un livello sorprendente di coerenza nella sua esperienza di gioco complessiva. Mentre ogni singolo mondo è diverso, le dimensioni e la portata del gioco significano che è improbabile che tu abbia a corto di qualcosa di importante.

Troverai abbastanza oro per creare l'armatura d'oro, se è quello che ti interessa. Troverai abbastanza ragnatele per creare abiti da incantatore, se è quello che ti interessa. Ecc. Tutto l'essenziale roba è disponibile in quantità sufficiente. E grazie alla diversità delle cose, se non trovi un tipo particolare di cose, probabilmente ti sei imbattuto in qualcosa di simile ad esso.

Inoltre, ci sono una serie di punti di controllo che devi attraversare per passare a un'altra sequenza di progressioni. Sopravvivere agli Inferi è estremamente difficile da fare se non si ha accesso all'attrezzatura Jungle / Dungeon / EoW / BoC-teir. Non puoi spostare il tuo mondo su Hardmode se non combatti contro un boss negli Inferi. Non puoi raccogliere il clorofita dalla giungla fino a quando non avrai ucciso tutti e tre i boss meccanici. E così via.

A causa di questi punti di controllo, sei incoraggiato a raccogliere più risorse fino a quando non puoi superarle. Ciò garantisce la possibilità di imbattersi in molti bottini diversi, garantendo così un livello di potenza relativamente costante.

Ora, ciò non significa che l'incoerenza non accada. La creazione di un mondo cattivo può metterti in una situazione difficile a volte, o forse ti ritrovi in ​​una zona noiosa del mondo. Ma questo è abbastanza raro, grazie alla grande diversità di Terraria.

Il peggio che il creatore del mondo ti farà è darti molta della stessa risorsa.


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Come hai detto, la generazione procedurale è un buon strumento per creare un mondo aperto con molte possibilità. L'ovvio aspetto negativo è che è difficile bilanciare sotto molti aspetti: o si sente di svuotare o di essere angusto, di "sopra le righe" o di noioso ...

Buoni giochi di avventura vivono per l'atmosfera, in particolare quelli con un grande mondo aperto. I miei preferiti a questo proposito sono Gothic 1 e 2. Immagino che non potresti mai ricreare questa atmosfera solo con un ambiente generato dalla procedura.

L'unico modo per lavorare sui tuoi punti è in qualche modo aggirarli.

Il terreno procedurale può essere semplice, ma non lo è lo storytelling procedurale.

Potresti seguire il modo Minecraft di creare biomi. Forse un bioma di città, un bioma di collina, un bioma del deserto. Quindi riempi il bioma della città con una struttura "pre-progettata" della città, aggiungi luoghi importanti, quindi aggiungi le missioni e collegale a un bioma della collina nelle vicinanze, collega quelli attraverso le strade e aggiungi le strutture del sotterraneo necessarie al bioma della collina. In questo modo è possibile aggiungere altre strutture casuali attorno al bioma, magari con possibile bottino, per incoraggiare una maggiore esplorazione. Tecnicamente è ancora generato proceduralmente, ma hai bisogno di molto lavoro per le strutture, le ricerche e l'affermazione che vengono generate tutte le strutture necessarie in ogni bioma necessario. Starbound fa qualcosa di simile, in cui devi raccogliere risorse da altri pianeti o crea un'istanza di un sotterraneo da esplorare.

Il terreno procedurale fornisce scala senza densità. 

Imo Skyrim ha ottenuto molti posti "vuoti". Camminare da una città all'altra ha impiegato molto tempo, ma hai sempre avuto qualcosa da fare o da guardare. Bellissimi fiori, montagne o edifici epici, poi raccogliendo cose lungo la strada, uccidi la fauna selvatica o scopri un'altra capanna vuota. Sì, il mondo di Skyrims è stato progettato, ma con un contenuto sufficiente puoi incoraggiare i giocatori a camminare sui binari, solo con strutture posizionate casualmente, nemici e solo cose. Ancora una volta, penso che sia difficile bilanciare, ma preferirei il mondo angusto rispetto al mondo vuoto, almeno in parte.

Questo è in realtà ciò che penso che No Man's Sky abbia sbagliato. Non l'ho giocato, ma guardarlo è stato noioso. Passeggiando sul pianeta, tutto sembra senza vita. Avevi animali sciocchi che camminavano, forse 4 dello stesso tipo, alcune risorse, raramente qualche tecnologia o parole aliene. Questo è stato. Nessuna struttura davvero grande, grandi gruppi di animali e nessuna interazione tra di loro.

L'esperienza non è coerente.

Sì, e molto probabilmente non è riparabile. Come ho già detto, l'atmosfera è ciò che porta un gioco di avventura. D'altra parte, i giocatori adorano godersi cose che sono uniche per loro. Forse un giocatore deve combattere un boss in una stanza con un layout complicato o altri nemici di una prigione nelle vicinanze possono precipitarsi dentro, mentre un altro giocatore è stato in grado di estrarre la merda da questo stesso esatto boss. Queste potrebbero essere cose che i giocatori vogliono condividere o vantarsi. Potrebbe anche incoraggiare la creatività.


Ho pensato di usare qualcosa di simile ai biomi di Minecraft. Il problema che ho visto è che le persone giocano principalmente a Minecraft per costruire, non esplorare, e il terreno procedurale funge più da base e da risorse per la costruzione. Tuttavia, fai apparire un buon punto con l'idea di usare città pre-progettate. Un patchwork procedurale di strutture pre-progettate potrebbe fornire missioni che hanno ancora senso.
tyjkenn,

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Hai frainteso la generazione procedurale. Non si tratta di mettere insieme un rumore e un generatore di mesh. La maggior parte dei giochi generati proceduralmente di successo utilizzava una sorta di architettura pre-progettata.

Diamo un'occhiata ad alcuni esempi. Prima di tutto, Spelunky. È elogiato da quasi tutti e ha utilizzato la generazione procedurale. Ha funzionato con una mappa 4 * 4, ha scelto prima un percorso dall'alto verso il basso, quindi li ha riempiti con stanze premade e ha apportato piccole modifiche ad esse. Questo ha reso il gioco sempre fresco e giusto, ma è sempre stato completabile.

Un altro esempio è Cube World. Ha principalmente utilizzato un generatore di rumore (a bassa frequenza), ma ha anche aggiunto funzionalità predefinite al mondo, come enormi monoliti come scogliere e edifici vari.

Se vuoi un gioco con una storia che utilizza la generazione procedurale, dai un'occhiata ai primi quattro giochi Elder Scrolls, in particolare i primi due, Arena e Daggerfall. I progettisti hanno creato manualmente tutti i dungeon importanti, ma gli altri dungeon sono stati generati casualmente.

Sì, l'esperienza non sarà coerente, ma non è coerente nemmeno in altri giochi. La maggior parte dei giochi avrà momenti migliori e peggiori.


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La complessità della gestione della generazione procedurale mondiale e del bilanciamento del gioco possono superare i vantaggi. Il principale vantaggio iniziale di proc gen era di risparmiare tempo per gli sviluppatori nel lungo periodo; solo negli ultimi anni è stato lodato per attributi al di fuori di questo (anche se Elite e Captive erano ottimi primi esempi di giocabilità realizzabile, anche se non erano puramente procedurali).

Il modo migliore per gestire la complessità è costruire strumenti per farlo per te. Al momento impieghiamo molto tempo a mettere a punto manualmente i parametri per consentirci di costruire i mondi procedurali che desideriamo. Nuovo bioma, nuovi parametri. Nuovo tipo di quest / storia, nuovi parametri. Ciò che diventa chiaro solo dopo un tempo molto più lungo di costruzione di mondi procedurali, sono i modelli alla base di questi processi che ci permettono quindi di costruire strumenti per amplificare il nostro ritmo di lavoro. (Questo vale per qualsiasi area di sviluppo.)

Dal momento che tutti ci sviluppiamo in modo diverso ... Ti incoraggio a provarlo nel modo manuale abbastanza volte che quei modelli iniziano a emergere per te, per i problemi che spesso devi risolvere. Una volta fatto, sarai sulla strada per costruire strumenti per supportare quel lavoro. Davvero, sta generando una conoscenza abbastanza sanguinante.

Quei parametri che menzioni, scala senza densità, esperienza incoerente, possono essere tutti indirizzati da sintonizzatori automatici adeguati (tempo di esecuzione o tempo di compilazione). Le complessità della gestione delle storie possono essere gestite da una combinazione di una solida conoscenza della teoria dei grafi e della teoria narrativa.


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Il terreno procedurale può essere semplice, ma non lo è lo storytelling procedurale.

Il terreno procedurale ovviamente ti dà terreno su cui lavorare. Questo non è male e non è l'unica cosa che puoi generare. Puoi generare sotterranei come Roguelike e puoi generare Città se usi regole simili ai giochi di City Building come Anno o Impressions Games.

Ma il terreno non è un gameplay, quindi devi aggiungere i giochi giusti.

In realtà non è così difficile generare un mondo vivente dinamico.

X3 Albion / Terran è il miglior esempio di questo. Ha un gameplay commerciale con persino la costruzione di stazioni per ottenere risorse e creare prodotti, ha un gioco di combattimento spaziale in cui il giocatore ha sbirciato con i pirati e ha un tocco di strategia 4X con conflitti di fazioni e battaglie di flotte più grandi che funzionano abbastanza bene con la sua economia.

Come puoi fare una ricerca per trovare un posto che potrebbe non esistere?

La generazione procedurale può fornire dati categorizzati che è possibile utilizzare. Quando crea una grotta o una montagna, può contrassegnare quell'area come tale. Questo potrebbe essere usato in una missione per popolare quell'area con un mostro. Credo che la modalità Avventura della fortezza nana generi le sue ricerche. In un Minecraft come il bioma della giungla puoi generare un'erba speciale usata in una ricerca. In un'antica prigione in rovina puoi avere un artefatto speciale per una missione.

Il terreno procedurale fornisce scala senza densità.

Se vuoi andare oltre la generazione procedurale, stai guardando la generazione dell'utente .

Immagina un mondo in cui i giocatori possano creare il proprio impero personale con lo stile Factorio in profondità nello sviluppo e nella logistica, nonché nella ricerca in stile 4X.

Ora immagina tutti i giocatori che caricano i loro imperi su un mondo condiviso che possono esplorare.

Le persone possono esplorare le rovine degli imperi dei giocatori e la loro tecnologia.

Le persone possono persino combattere con il loro impero contro un impero di giocatori caricato controllato dall'IA.

Un vero gioco di esplorazione è generato dall'utente.

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