Quanto è fattibile integrare un sistema di personalità come l'MBTI in un gioco?


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In particolare, quanto sarebbe difficile per uno sviluppatore indipendente implementare un sistema simile all'MBTI in modo che il dialogo, le azioni e le scelte del personaggio del giocatore cambiassero, in base al tipo di MBTI assegnato?

Questo può essere limitato alla snarkiness delle risposte del personaggio del giocatore, il personaggio è più riluttante ad andare a un evento sociale, quanto bene il personaggio risponderà alle critiche, ecc.

Sarebbe utile fare riferimento a giochi che hanno fatto questo o qualcosa di simile.

EDIT: Per coloro che non lo sanno, l'indicatore del tipo Meyers Briggs è un modo per misurare la personalità di qualcuno sulla base di 5 variabili (l'ultima delle quali viene generalmente ignorata) per ottenere 16 (o 32, inclusa l'ultima variabile) archetipi diversi.

L' Extraversion vs. I ntroversion determina se "riacquisti energia" interagendo con gli altri, essendo il centro dell'attenzione, ecc. O restando da solo, facendo attività come camminare, leggere e introspezione.

S Ensing contro i N lezioni determina se si preferisce assorbire nuove informazioni, concentrandosi sui fatti, statistiche e dettagli, preferendo idee con applicazioni pratiche, o immaginando le possibilità, esplorando i concetti per se stessi, e guardando significato più profondo.

T Caminate vs F eeling determina se a prendere decisioni usando la logica, il valore della giustizia, godere di trovare difetti e giocare l'avvocato del diavolo, o basare le decisioni su valori personali, e sono di più su come le cose dovrebbero essere.

J udging vs. Perceiving determina se usi gli attributi T / F per interagire con il mondo intorno a te o gli attributi S / I.

La percezione tende a indurre le persone a mantenere aperte le proprie opzioni e a prendere decisioni esterne in merito al posto, piuttosto che in anticipo, mentre il giudizio tende a essere collegato alla stesura di un piano e al rispetto di esso.

Quindi, c'è A ssertive vs. T urbulent, che determina la fiducia nelle decisioni. Le persone assertive presumibilmente sono meno colpite dallo stress, che ha l'effetto collaterale di non influenzare molto le loro prestazioni, mentre la turbolenza è correlata al perfezionismo, al completismo e al panico.

Le persone non possono essere ordinatamente inserite in 32 categorie diverse, poiché molte persone sono vicine al centro per alcune delle variabili, ed è quindi meglio considerare questi archetipi rispetto alle categorie reali in cui tutti rientrano. Se oltre a sinistra e a destra ci fosse anche una classificazione "via di mezzo", invece di 32 personalità, ci sarebbero 243.

Il sistema di personalità in questione non dovrebbe essere il Meyers Briggs, e probabilmente dovrebbe deviare da esso in alcune aree per motivi di copyright. Lo scopo di dare al PC una personalità di gioco è che il giocatore possa relazionarsi con lui, non così che possa emulare il giocatore, quindi l'effetto Forer funziona davvero a favore del Game Designer.

Quanto è possibile, quindi, integrare un sistema come questo in un gioco come un gioco di ruolo?


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Ho notato che hai taggato questa domanda con ai. Né DMGregory né la mia risposta contengono nulla ai-correlato, però. Questo perché la tua domanda sembra solo porre sul personaggio del giocatore, mentre nel contesto dello sviluppo del gioco, "ai" è di solito ciò che controlla i personaggi non giocatori. Avevi qualche intenzione specifica quando hai scelto quel tag che non si riflette bene nelle risposte che hai ricevuto?
Philipp,

@Philipp Ho scelto l'IA perché il personaggio del giocatore è un'entità distinta dal giocatore stesso, in particolare nel gioco che sto immaginando, la maggior parte delle quali azioni saranno decise in base al personaggio piuttosto che al giocatore, altrimenti diventerebbe noioso . L'input del giocatore vicino all'inizio decide i tratti che il personaggio del giocatore mostra e le decisioni del giocatore si verificano solo nei momenti più "importanti". Il sistema di personalità usato potrebbe essere vagamente basato sull'MBTI, non a fini di emulazione, ma di relatività.
Piomicron,

@Piomicron Un'idea che ho avuto quando giocavo con più opzioni di dialogo; fare in modo che il tipo di personalità influisca sulle opzioni che appaiono per prime, con un'ultima opzione "nessuna delle precedenti" che porta a una scelta tra le altre, senza possibilità di tornare a quelle originali. Manterrebbe tutte le possibilità aperte ma rappresenterebbe quali opzioni vengono in mente intuitivamente.
JollyJoker,

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La serie di giochi Ultima, in particolare Ultima 7, ha fatto iniziare il tuo personaggio con un quiz sulla personalità che ha influenzato il modo in cui avresti iniziato nel gioco. Vedi tk421.net/ultima per le otto virtù.
Adder,

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@Piomicron come colui che pone la domanda è tua responsabilità renderlo chiaro ai potenziali risponditori e anche ad altri che potrebbero trarne beneficio. Dire a qualcuno di cercare il significato di parte della tua domanda è arrogante e maleducato.
barbecue,

Risposte:


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Innanzitutto, dovresti sapere che l'indicatore del tipo Myers-Briggs è un sistema proprietario: se desideri utilizzare esattamente questo sistema nel tuo gioco, dovresti ottenere la licenza dalla fondazione che lo commercializza . (È anche, in termini di validità scientifica, il tipo di cuccetta - è popolare principalmente a causa di un'efficace promozione e applicazione in programmi di motivazione appariscenti, piuttosto che per precisione o coerenza interna).

Esistono altri modelli di personalità aperti / non commerciali e meglio controllati, alcuni già applicati nello sviluppo del gioco .

L'idea più ampia di stabilire un tipo di personalità per il giocatore / il suo personaggio attraverso le prime scelte nel gioco e usarlo per guidare i risultati futuri è certamente fattibile.

Nei giochi di narrativa interattiva e quelli che si concentrano sulla narrazione delle ramificazioni, questa è chiamata la struttura di scelta del "cappello di smistamento" , con le scelte iniziali spesso chiamate "quiz sulla personalità", che stabiliscono variabili interne chiamate " statistiche della personalità " per controllare la ramificazione del linea. Lo stile di Choice of Games e il loro formato ChoiceScript sottolineano questo uso delle statistiche.

Attingendo ai collegamenti IF sopra, troverai moltissimi consigli per scegliere statistiche sulla personalità efficaci, impostarle e usarle per strutture di ramificazione interessanti e variabilità nel tuo gioco.

Silent Hill: Shattered Memories è un esempio che conosco di un gioco più ampio con questo approccio. Lì, il giocatore passa attraverso un esame psicologico letterale, rispondendo alle domande di un terapista e compilando un questionario, che alla fine determina cosa incontreranno più avanti nel gioco. I sistemi di moralità e allineamento comuni nei giochi di ruolo come Neverwinter Nights potrebbero anche essere considerati una semplice forma di metrica della personalità, con azioni che il personaggio intraprende spostando la propria posizione su una scala che può essere utilizzata per offrire / nascondere selettivamente particolari dialoghi e opzioni di ricerca o modificare le reazioni degli NPC verso di te.

L'esempio MBTI illustra un utile pregiudizio che abbiamo come esseri umani, chiamato effetto Forer : quando ci viene detto che un determinato risultato è stato creato su misura per noi in base alle nostre risposte individuali, tendiamo a leggere in esso le cose con cui ci identifichiamo e soggettivamente giudicalo molto più accurato personalmente che se avessimo visto esattamente lo stesso risultato, ma senza questo inquadramento. Quindi, non è necessario lasciarsi trasportare da scelte estremamente granulari e migliaia di risultati diversi - fintanto che si fa un buon lavoro trasmettendo l' idea di un personaggio personalizzato individualmente, il modello sottostante può essere relativamente semplicistico e fornire comunque un avvincente esperienza positiva del giocatore.


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È vero che il Big 5 è molto popolare nella ricerca, ma è molto meno utile di Myers-Briggs o della maggior parte degli altri sistemi di personalità. I tratti non sono nemmeno lontanamente ortogonali, che è una delle caratteristiche più importanti di una teoria della personalità globale. Senza tratti ortogonali, è semplicemente un sistema di misurazione di un paio di tratti. In altre parole, è una vaga misurazione psicologica piuttosto che una teoria o un sistema di personalità.
Attackfarm,

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L'effetto Forer è un pregiudizio cognitivo molto specifico che non è applicabile all'MBTI. Spiega sistemi come l'astrologia, in cui le descrizioni sono vaghe, quasi del tutto positive e spesso diverse secondo l'autore. L'MBTI è specifico, presenta tratti di valore neutro e sono coerenti indipendentemente dall'autore. Il sistema Myers-Briggs non è dovuto e non può essere dovuto all'effetto Forer.
Attackfarm,

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@Attackfarm La psicologia non è una scienza esatta. Ogni modello è difficile da dimostrare o confutare, quindi si può discutere all'infinito su quanto siano accurati. Non sono uno psicologo, ma direi che la psiche umana è troppo complessa per inserirla in qualsiasi sistema di classificazione che può essere riassunto con una singola infografica.
Philipp,

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@DMGregory Con questo siamo d'accordo. Tuttavia, ho preso la domanda del PO meno letteralmente di te, supponendo che "simile a" significasse semplicemente un sistema di personalità vagamente basato sul sistema MB ma abbastanza su misura per funzionare all'interno del gioco specifico a portata di mano. È del tutto possibile che tu abbia ragione e che l'OP intendesse usare il piolo MBTI e stiparlo in un foro quadrato.
Attackfarm,

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Ricorda solo di non bufferizzare il underflow del tuo fattore di aggressività o Ghandi ti farà una seccatura.
corsiKa,

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Come ha sottolineato DMGregory, il sistema di indicatori di tipo Myers-Briggs presenta alcuni problemi sia giuridicamente che scientificamente. Ma la mia risposta dovrebbe essere applicabile a qualsiasi sistema di personalità che utilizza due o più assi 'per classificare le persone. Se tali sistemi abbiano o meno merito sarebbe un argomento per cogsci.SE . Ma noi sviluppatori di giochi semplificiamo sempre in modo semplificato complessi sistemi del mondo reale in modelli semplificati in modo da poter costruire meccanismi di gioco comprensibili attorno a loro. Quindi andiamo avanti con esso.


Per fare in modo che la categoria MBTI dei giocatori influenzi le loro risposte, devi semplicemente avere una serie di risposte per ogni situazione e una serie di dichiarazioni if ​​per decidere quale utilizzare. Potrebbe essere difficile trovare 16 frasi diverse per ogni possibile situazione, quindi in alcune situazioni potresti decidere solo in base a uno o due dei quattro diversi stili di apprendimento cognitivo menzionati da Myers e Briggs.

Tuttavia, tieni presente che la maggior parte dei giochi riguarda il prendere decisioni durante il gioco, non prendere una decisione all'inizio e quindi vedere come si svolge. Ecco perché molti giochi di ruolo che hanno una meccanica della personalità del personaggio usano un approccio diverso:

  • Non iniziare con una personalità del personaggio definita. Formalo nel corso del gioco, in base alle scelte del giocatore durante le decisioni. Ad esempio, quando il giocatore sceglie la risposta "Ti piacerebbe unirti a me?" ottengono +1 estroversi. Quando dicono "Preferisco andare da solo" ottengono +1 introverso. Questi punteggi successivamente influenzano le abilità del loro personaggio e / o la storia del gioco.
  • Chiedi alla personalità del personaggio di influenzare le opzioni che ha nel corso del gioco. Ad esempio, quando il giocatore ha scelto il tipo di carattere "INTJ" e deve prendere una decisione, dai al giocatore un'opzione che rappresenta l'introversione, una che rappresenta l'intuizione, una che rappresenta il pensiero e una che rappresenta il giudizio. Ciò significa che sono necessarie al massimo 8 opzioni per decisione.

Pillars of Eternity unisce quei due meccanici . La scelta delle opzioni di dialogo specifiche della personalità ti dà punti in quella direzione della personalità, e avere molti di questi punti più avanti nel gioco sblocca scelte di dialogo speciali che potrebbero avere risultati più benefici (o almeno più interessanti) rispetto alle opzioni neutre.

Ora la parte difficile riguarda la combinazione esplosiva di così tante opzioni. Se hai 4 possibili opzioni per decisione e lasci che il giocatore faccia 10 di queste scelte, ne finisci con 4 alla potenza di 10 = oltre un milione di possibili combinazioni. Il numero di possibili esiti aumenta esponenzialmente con il numero di decisioni da prendere. Scrivere una storia unica per ogni foglia di questo enorme albero decisionale è impossibile. Per mantenere sopportabile l'ambito di sviluppo, è necessario potare alcuni di questi rami. Queste sono alcune tecniche che puoi usare:

  • Localizza l'effetto delle decisioni. Fai in modo che una scelta influenzi un evento futuro e poi non menzionalo mai più.
  • Fai finta. Avere più opzioni produce lo stesso effetto. Una decisione può avere 3 opzioni che risultano come "sì" e 5 che risultano come "no" e quindi tenere conto solo se il giocatore sceglie un'opzione "sì" o "no". Puoi anche prendere decisioni che non influenzano affatto la storia e non servono a nulla se non a dare al giocatore l'illusione di una decisione significativa. Bethesda lo fa molto nei 3d Fallout Games. Ogni volta che il personaggio giocatore sta per dire qualcosa , il giocatore deve scegliere esattamente tra 4 opzioni. Ma il più delle volte non influenzano nemmeno la frase successiva dell'NPC (e talvolta nemmeno la frase pronunciata dal PC).
  • Decisioni aggregate. Utilizzare un sistema di punti in cui i punti vengono aggiunti o sottratti in base alle scelte durante le decisioni multiple e successivamente si ramifica la storia in base al punteggio totale. Questo può essere quanto il giocatore segue uno specifico archetipo di personalità, ma può anche essere completamente separato da esso, come quanto ad un NPC piace il PC.

È molto raro trasformare la trama in sedici direzioni diverse in ogni scelta. Mi aspetto che la maggior parte delle ramificazioni sia a breve termine, con forse due percorsi diversi che la narrazione potrebbe seguire, tenendo traccia di alcune variabili. Il più delle volte, non tutti gli aspetti della tua personalità entreranno in gioco, e mi aspetto che le scelte abbiano effetti simili indipendentemente dalla tua personalità (per la maggior parte), i requisiti per scegliere quelli che sono diversi. Ad esempio: per opporsi a un'azione, se deve "sentirsi" sbagliato o non sommare.
Piomicron,

0

Invece di eseguire un test, perché non presentare una tabella di personaggi stereotipati tra cui scegliere e lasciare che l'utente giochi come quel personaggio con quel set di personalità? Può essere presentato come questi grafici:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

Con i tuoi personaggi, oppure può avere diversi archetipi noti per ogni categoria. Tuttavia, consiglierei le 4 funzioni principali per mantenerlo semplice: SJ, SP, NT, NF.

Ho già creato test psicometrici sulla personalità (in particolare per Big5). Se vuoi davvero un test, per MBTI avrai bisogno di 4 scale (E / I, N / S, T / F, P / J) e una serie di domande che misurano un punteggio su quella scala. Ad esempio, 10 domande per E / Mi piace "Ti piacciono le feste?"; "Ricevi energia da grandi folle?"; ecc. Aggiungi i punteggi, 1 = SÌ, 0 = NO, e otterrai una somma 0-10 per ogni scala. Se segnano 7, arrotondare alla categoria Estroverso (5+). Ecco come creare un test. (Se hai bisogno di una validità più rigorosa, puoi mescolare in domande vere / false che tutti rispondano allo stesso modo per filtrare la scelta casuale e puoi anche randomizzare le domande.)


Un'idea interessante, tuttavia l'idea è quella di dare al PC la massima personalizzazione possibile, limitandoli a 16 personaggi prematuri sarebbe probabilmente un po 'peggio che avere un personaggio relativamente' vuoto '. So come funziona la cosa Meyers Briggs, la mia domanda era su quanto sarebbe possibile integrarla in un gioco, in modo che il giocatore potesse proiettarsi su di loro e se funzionasse.
Piomicron,

@Piomicron Ma cosa succede se hai 16 archetipi, e attraverso qualsiasi test di personalità metti il ​​tuo PC in uno dei 16. dipende tutto dalla consegna.
Brian H.

@Brian H: Anche gli altri aspetti del giocatore saranno personalizzabili. Se lo stai prendendo in considerazione, allora quanto è diverso dal determinare quale delle 16 personalità attraverso un quiz?
Piomicron,

quali altri aspetti? può sembrare una cosa negativa, ma "l'illusione della scelta" è uno strumento molto potente per qualsiasi designer se usato correttamente, e avere 16 diversi rami di interazione mi sembra molto.
Brian H.

@BrianH cose come l'apparenza, l'avversione al sangue, la voce, ecc.
Piomicron,
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