In particolare, quanto sarebbe difficile per uno sviluppatore indipendente implementare un sistema simile all'MBTI in modo che il dialogo, le azioni e le scelte del personaggio del giocatore cambiassero, in base al tipo di MBTI assegnato?
Questo può essere limitato alla snarkiness delle risposte del personaggio del giocatore, il personaggio è più riluttante ad andare a un evento sociale, quanto bene il personaggio risponderà alle critiche, ecc.
Sarebbe utile fare riferimento a giochi che hanno fatto questo o qualcosa di simile.
EDIT: Per coloro che non lo sanno, l'indicatore del tipo Meyers Briggs è un modo per misurare la personalità di qualcuno sulla base di 5 variabili (l'ultima delle quali viene generalmente ignorata) per ottenere 16 (o 32, inclusa l'ultima variabile) archetipi diversi.
L' Extraversion vs. I ntroversion determina se "riacquisti energia" interagendo con gli altri, essendo il centro dell'attenzione, ecc. O restando da solo, facendo attività come camminare, leggere e introspezione.
S Ensing contro i N lezioni determina se si preferisce assorbire nuove informazioni, concentrandosi sui fatti, statistiche e dettagli, preferendo idee con applicazioni pratiche, o immaginando le possibilità, esplorando i concetti per se stessi, e guardando significato più profondo.
T Caminate vs F eeling determina se a prendere decisioni usando la logica, il valore della giustizia, godere di trovare difetti e giocare l'avvocato del diavolo, o basare le decisioni su valori personali, e sono di più su come le cose dovrebbero essere.
J udging vs. Perceiving determina se usi gli attributi T / F per interagire con il mondo intorno a te o gli attributi S / I.
La percezione tende a indurre le persone a mantenere aperte le proprie opzioni e a prendere decisioni esterne in merito al posto, piuttosto che in anticipo, mentre il giudizio tende a essere collegato alla stesura di un piano e al rispetto di esso.
Quindi, c'è A ssertive vs. T urbulent, che determina la fiducia nelle decisioni. Le persone assertive presumibilmente sono meno colpite dallo stress, che ha l'effetto collaterale di non influenzare molto le loro prestazioni, mentre la turbolenza è correlata al perfezionismo, al completismo e al panico.
Le persone non possono essere ordinatamente inserite in 32 categorie diverse, poiché molte persone sono vicine al centro per alcune delle variabili, ed è quindi meglio considerare questi archetipi rispetto alle categorie reali in cui tutti rientrano. Se oltre a sinistra e a destra ci fosse anche una classificazione "via di mezzo", invece di 32 personalità, ci sarebbero 243.
Il sistema di personalità in questione non dovrebbe essere il Meyers Briggs, e probabilmente dovrebbe deviare da esso in alcune aree per motivi di copyright. Lo scopo di dare al PC una personalità di gioco è che il giocatore possa relazionarsi con lui, non così che possa emulare il giocatore, quindi l'effetto Forer funziona davvero a favore del Game Designer.
Quanto è possibile, quindi, integrare un sistema come questo in un gioco come un gioco di ruolo?
ai
. Né DMGregory né la mia risposta contengono nulla ai-correlato, però. Questo perché la tua domanda sembra solo porre sul personaggio del giocatore, mentre nel contesto dello sviluppo del gioco, "ai" è di solito ciò che controlla i personaggi non giocatori. Avevi qualche intenzione specifica quando hai scelto quel tag che non si riflette bene nelle risposte che hai ricevuto?