Come faccio a convincere i giocatori a dire "no" quando hanno paura di perdere missioni secondarie o XP?


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Nel mio gioco di ruolo, ho un NPC compagno che è troppo fiducioso nelle sue abilità e manca di autocontrollo. Volevo creare alcune situazioni in cui il giocatore ha bisogno di regnare in loro e dire loro "no". Una di queste situazioni si riduce sostanzialmente a questa:

Compagno: Ehi capo, voglio fare questa cosa davvero stupida che quasi sicuramente renderà le cose più difficili per noi lungo la strada e forse metterà a rischio il nostro obiettivo. Va bene?

Scelte del giocatore:

  • Si Fai pure!
  • No, non farlo!

La mia ipotesi era che la stragrande maggioranza dei playtester avrebbe scelto "No". Con mia grande sorpresa, la stragrande maggioranza ha scelto "Sì" ! E poi quando le conseguenze sono andate a finire e le cose hanno peggiorato le cose, i playtester volevano ricaricare da un precedente punto di salvataggio e scegliere l'altra opzione (scegliere "Sì" non era la fine del gioco, ma significava che un risultato perfetto non lo era raggiungibile).

Quando ho chiesto ai playtesters perché avevano scelto Sì, hanno chiarito che avevano capito che dire Sì era indesiderabile e dire no era desiderabile. Inoltre non stavano cercando una sfida o altro. Invece, la cosa più comune che ho sentito è stata:

Avevo paura che se avessi detto "No", mi sarei perso un sidequest o XP.

Uno di loro ha anche detto che in altri giochi di ruolo ha giocato, l'unico modo per ottenere un playthrough al 100% era di dire sì in ogni occasione, e quindi hanno pensato che fosse il mio.

Non voglio che i giocatori presumano che dire "sì" sia sempre la risposta giusta, e per ora, mi piacerebbe mantenere la situazione di dover dire all'NPC "no" di tanto in tanto. Ma non so come superare le aspettative di questi giocatori e la loro paura di perdere i contenuti, soprattutto senza dire semplicemente "questo non è come altri giochi, non ti perderai se dici" no ".

Quindi, come posso convincere i giocatori a dire "no" quando hanno paura di perdere missioni secondarie o XP?


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@Abigail Voglio che i giocatori scelgano l'altra opzione, ma mi sento potenziato perché l'hanno scelto dopo aver pesato due opzioni. Il mio gioco ha diversi punti in cui viene premiata la buona pianificazione e il processo decisionale, e quindi sono stato sorpreso che in questo caso particolare, i giocatori stessero scegliendo in modo schiacciante di non prendere una decisione sbagliata, anche se erano perfettamente consapevoli che fosse uno. Rimuovere la scelta sembra un'opzione nucleare e mi piacerebbe tenerla se possibile.
Thunderforge,

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@Abigail Perché un gioco ha qualche opzione che ti fa male? Nel combattimento a turni dovremmo semplicemente avere un pulsante "vinci battaglia" invece di tutte queste sciocche armi e pozioni e cose.
immibis,

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@immibis: I cattivi giochi di combattimento a turni non hanno un pulsante "vincere la battaglia", hanno appena mescolare con una mezza dozzina di altri pulsanti (ad esempio, tutte le armi stupide e pozioni e cose che non sono mai vale la pena utilizzare in quanto si ha la " pulsante "battaglia") che consente al gioco di fingere di avere una certa profondità.

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Penso che forse un modo migliore per descrivere la situazione sia che hai dato al giocatore un gancio per la trama . Ti sei preso il tempo di creare uno scenario e hai chiesto al giocatore se voleva giocarci. Hanno scelto di sperimentare il contenuto che hai impiegato del tempo per sviluppare.

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Ho il sospetto che si tratti più di perdere il contenuto di XP. Se ho un gioco e so che le persone hanno scritto amorevolmente un sacco di domande secondarie, allora voglio vedere tutte quelle domande secondarie. Considera che molti giocatori vedranno la domanda come "Vuoi vedere questo contenuto o no?" - perché dovrei dire di no?
Chris,

Risposte:


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Questo è un concetto comune in quasi tutti i videogiochi esistenti: o dici di per accettare una nuova ricerca o no per non accettarla. I giocatori si abituano a questo schema incontrandolo ancora e ancora, e infine iniziano semplicemente ad assumere in anticipo che questo schema è vero anche per il tuo gioco.

Un buon esempio di gestione di questo problema è Deus Ex: Human Revolution . All'inizio del gioco, al giocatore viene detto di non perdere tempo a esplorare e correre per la ricerca, altrimenti "la gente morirà". Molti giocatori credono semplicemente che il commento sia semplicemente una dichiarazione di " immersione nel gioco " che non influirebbe in alcun modo sul gameplay. Di conseguenza, non due minuti dopo che gli è stato detto che gli ostaggi sono stati uccisi e che sono troppo tardi, interrompendo così il modello a cui i giocatori erano abituati molto presto nel gioco, pur consentendo loro di annullare i due minuti che avevano già trascorso esplorando e invece di dare priorità alla ricerca .

Potrebbe essere una soluzione nel tuo caso. Se molti giocatori pensano che il tuo gioco segua schemi già stabiliti, mostra loro che non lo fa! Dagli una piccola ricerca (o meglio ancora, alcuni di essi) che richiederebbe ai giocatori di ragionare e usare il loro giudizio per fare una scelta, in modo che si abituino al nuovo concetto. Potresti anche visualizzare una "finestra di aiuto" durante la prima volta che ottengono una ricerca secondo cui " non tutte le missioni dovrebbero essere prese " o "il giocatore non dovrebbe essere d'accordo con tutto ciò che gli viene detto ". Una volta che avranno familiarità con il concetto, lancia le tue ricerche importanti, che riconosceranno immediatamente come uno dei problemi a cui dovrebbero pensare.

Un'altra cosa che potresti voler considerare: se c'è una decisione importante che i giocatori devono prendere, dai loro il maggior numero di informazioni possibile e dai loro il tempo di pensare. Cioè, invece di far fare a un NPC una semplice dichiarazione che assomiglia a un'offerta di ricerca ("Proviamo questa cosa totalmente sciocca!"), Approfondisci ciò che stanno offrendo e consenti ai giocatori di chiedere dettagli e possibili inconvenienti. Fallo sentire come una decisione importante da prendere, e i tuoi giocatori tratteranno è come tale.


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Un'altra alternativa sarebbe quella di offrire loro un'opzione "forse più tardi" anziché un "no" chiaro. Ciò direbbe ai giocatori di RPG "OK, posso tornare a questo più tardi / sarà offerto di nuovo più tardi, non devo farlo ora". Come giocatore apprezzo davvero queste opportunità perché odio perdere potenziali XP / gioco.
TylerH,

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@TylerH Dovresti davvero dare una risposta completa. Magari rispolveralo un po ', ma continualo a dare una risposta. Qualcosa del genere potrebbe effettivamente essere sufficiente senza cambiamenti drastici.
truscamente

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+1 Questo è esattamente quello che stavo pensando. Inseriscilo nel tutorial, usando inizialmente conseguenze relativamente minori, se lo desideri. È come insegnare ai giocatori a pensare con i portali o saltare ai ?blocchi.
David Starkey,

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L'aspetto più interessante della storia di DX: HR è che segue un classico modello di sviluppo del software "fallire presto, fallire ad alta voce" (o velocemente, spesso, qualunque cosa il relatore desideri). L'idea è di fornire un feedback precoce e assicurarsi che il destinatario previsto lo ottenga, in modo che possa utilizzarlo ulteriormente durante il processo. Su un sidenote, non riesco a pensare a nessun'altra ricerca DX: HR nel gioco, che è di nuovo così critico nel tempo ...
Konerak,

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Personalmente, il mio radicato senso del funzionamento dei videogiochi mi ha portato ad hackerare letteralmente tutto ciò che potevo nell'edificio prima di andare in missione ostaggio. E anche quando mi è stato detto che gli ostaggi erano già morti, ho pensato che non avesse nulla a che fare con la mia decisione di andare in giro e che era impossibile salvare gli ostaggi. Questa idea è stata ulteriormente rafforzata quando non ho nemmeno trovato la stanza con gli ostaggi morti. Fu solo quando vidi online da qualche parte un risultato per salvarli che mi resi conto che era persino possibile salvarli.
Shufflepants,

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Cambia le opzioni in Sinistra-Destra piuttosto che Sì-No.

Una scelta Sì-No è un'opzione. Aggiungi questo bit in più o ignoralo. Una scelta sinistra-destra è una scelta. Puoi avere questo o quello, ma non entrambi.

Quindi, invece di avere un'opzione per un singolo personaggio, due personaggi offrono percorsi in conflitto. Metti in chiaro che in entrambi i casi il gioco perderà alcuni contenuti.

Penso che questo sia probabilmente trattato come la classica scelta di stile di gioco tra il bene e il male che molti giochi offrono. vale a dire, i giocatori presumeranno che la trama rimarrà essenzialmente la stessa ma con un finale / dialogo del personaggio diversi e ridurranno la scelta come dilemma di "nessuna risposta giusta".

Quindi potresti aver bisogno di modificare la tua scelta "cattiva" in modo che non sia completamente negativa, o di mostrare ai giocatori in anticipo che ci sono errori di fine partita e che ci si aspetta che giochino in un modo disonesto.

Inoltre forse stai solo facendo una brutta partita. Se arrivi alla fine dopo ore di gioco e scopri che non posso entrare nella tana del male perché ho fatto / non fatto qualcosa di apparentemente innocuo ore fa. È divertente?

Certo, potrebbe essere realistico e stimolante, ma molte persone smetteranno di giocare e ti scriveranno una brutta recensione a quel punto.

Dovresti davvero chiarire che il tuo gioco è più un puzzle e ti aspetti che debbano fare più passaggi per risolverlo.


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+1 per la rimozione dell'opzione "No". Se l'NPC suggerisce di prendere d'assalto la base nemica, invece delle scelte "sì / no", dai le scelte "attacca la base e cerca in modo invisibile".
Kruga,

5
"Se arrivi alla fine dopo ore di gioco e scopri che non posso entrare nella tana del male perché [tu] hai fatto / non fatto qualcosa di apparentemente innocuo ore fa." Questo è un buon punto. O la decisione dovrebbe avere conseguenze immediate (ovvia entro un minuto o meno), oppure i giocatori dovrebbero capire dall'inizio del gioco che le loro scelte influenzano parti successive del gioco (ad esempio Walking Dead ; "Clementine lo ricorderà").
mouseas,

3
Dishonored 2 in realtà fa un pessimo lavoro in questo in diversi posti. Siete avvisati dall'inizio che uccidere le persone si tradurrà in più parassiti e le vostre scelte influenzeranno la scena dei titoli di coda. Quella parte va bene. Ci sono altri posti in cui scelte apparentemente innocue rendono le cose diverse in seguito. SPOILER: Nell'ultimo livello, se interagisci con le statue all'inizio del livello, il boss finale sa che stai arrivando e ha delle guardie con lei, invece di essere assorto in un dipinto. Le statue sembrano una decisione "fai questo o perdi il contenuto", ma in realtà sono una decisione sinistra / destra.
mouseas,

@mouseas Potrebbe anche aiutare a lavorare più vicino alla distinzione tra un gioco e il sandbox o il design del giocattolo software. Questa risposta suggerisce quasi un simile approccio, ma poi sembra cambiare direzione.
can-ned_food,

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Un modo per mostrare quale sia la risposta "giusta" senza togliere la scelta sarebbe quello di ponderare le opzioni attraverso le meta-informazioni.

Invece di mostrare solo un'opzione "sì" e un'opzione "no" puoi fornire un elenco di opzioni per il lato che preferisci.

Per esempio:

  1. No. Ti farai ammazzare.
  2. No. Non abbiamo tempo per quello.
  3. No. Ciò metterebbe tutti noi in pericolo.
  4. Sì. Non mi importa se ti farai ammazzare.

Oltre a fornire un suggerimento, quale opzione è considerata la migliore, ti dà anche la possibilità di riaffermare le conseguenze della decisione.

La risposta di cui sopra sfrutta anche una seconda convenzione appresa dai giochi moderni: "Non giudicare logicamente, giudicare empaticamente". La scelta "giusta", il più delle volte, è quella che è empatica nei confronti di un altro personaggio difficile. Il fraseggio della tua risposta dovrebbe essere fatto in un modo, questo chiarisce che questa è la scelta migliore per il personaggio con cui stai parlando, non solo per te stesso.


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Forse "Sì, ma non è colpa mia se vieni ucciso" in alternativa a 4: questo è un compagno NPC e non uno Scrappy.
wizzwizz4,

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Adoro questi perché c'è sempre una moltitudine di modi per farlo.

  • La prima cosa che mi viene in mente è di non renderla una scelta così cieca. Se è una decisione che ha il potenziale per rovinare un finale perfetto , forse vale la pena far sembrare la scelta "no" come una scelta "sì". Qualcosa di simile a:

    Ehi, penso che dovremmo andare a fare questa cosa ridicola che probabilmente avrà un impatto davvero negativo sulle nostre decisioni future!

    1. Sì, non penso sia una buona idea, passiamo a questo.
    2. No, hai perfettamente ragione, andiamo a fare questa cosa ridicola che rovinerà totalmente il nostro punteggio perfetto!

    In questa alternativa rendiamo più chiaro che l'opzione "default" di "yes" significa saltarla e che "no" non è l'opzione migliore. (Dovresti ovviamente riformularlo per adattarlo meglio, ma questa è l'idea di base.)

  • Come menzionato in altre risposte, costruisci uno schema per cui la decisione "sì" non è appropriata. Puoi farlo a livello di gioco o solo per questo NPC. Aggiungi un paio di altre missioni secondarie che hanno un impatto minimo, ma funzionano nello stesso modo offerto da questa stessa persona. Se il giocatore vede che le sue due precedenti opzioni "sì" hanno avuto un effetto netto negativo, potrebbero riconsiderare qui un'opzione "sì". (Soprattutto se l'effetto netto negativo qui viene mostrato in modo più adeguato, come "Sì, rischiamo questa <cosa davvero importante> sulla tua idea sciocca."

  • Crea un dialogo leggermente più lungo sulla decisione, in cui il giocatore pone alcune domande più importanti:

    Ehi, penso che dovremmo andare a fare questa cosa ridicola che probabilmente avrà un impatto davvero negativo sulle nostre decisioni future!

    • Ciò non influenza ____ in un modo orribilmente negativo?

    Bene, probabilmente, ma cos'altro hai intenzione di fare?

    • Acquisterò altre abilità / oggetti / cosa-hai-più preziosi?

    Non credo, sono abbastanza sicuro che non otterremo nulla da questo.

    • Allora perché dovrei farlo?

    Perché sarà super divertente!

    1. Va bene, penso che sia una cattiva idea ma andiamo avanti. (Forse meta-gioco per non aver bisogno di fare questa ricerca, o dare al giocatore una descrizione del meta-gioco della conclusione a cui il personaggio è arrivato in base alle domande.)
    2. No, penso che continuerò con il nostro percorso tradizionale.
  • Dai loro l'opportunità di ritirarsi quando iniziano a vedere che questa decisione è sbagliata. Qui non c'è molto da elaborare, ma è possibile fornire "suggerimenti" o simili che dimostrano che questa idea non avrà un guadagno positivo.

  • E infine, potresti dare loro due missioni secondarie da fare, "Sì" è una cattiva idea e "No" è una buona idea alternativa . Ciò significherebbe che possono scegliere tra Ae B, e ottenere un'esperienza / completamento equivalenti in ciascuno. (Pertanto, non è necessario scegliere Adi ottenere il completamento al 100%.)

    Ehi, penso che dovremmo andare a fare questa cosa ridicola che probabilmente avrà un impatto davvero negativo sulle nostre decisioni future!

    1. Sì, facciamolo.
    2. No, facciamo invece <quest'altra cosa> .

Stavo per suggerire un esempio precoce e minimamente negativo di questo tipo di decisione per innescare i giocatori che la scelta conta.
TripeHound,

7
È interessante notare che chiarire che una scelta avrà conseguenze terribili non impedirà a un giocatore di sceglierla. engadget.com/2017/05/27/…
gmatht,

11

Trovo il tuo argomento per la versione senza opzioni molto convincente, ma manca la comprensione, perché un giocatore dovrebbe scegliere l'opzione più semplice.

Come ha affermato il tuo tester di gioco, temevano che potessero mancare i contenuti: XP, oggetti, missioni ... Ciò significa che devi mostrare ai giocatori quali sono le loro opzioni.

Sulla strada potrebbe essere il modo diretto. Dì loro direttamente cosa significa ogni opzione. Questo è più un metodo meta per fare le cose.

  • Sì, fallo! (Potresti non essere in grado di completare alcune missioni, nessun bonus XP)

    • No, non farlo! (Gameplay normale)

E ora potresti vedere, perché non autorizzi affatto il giocatore, scegliendo una di queste opzioni. Perché scegliere un'opzione, se sai di non ottenere nulla, ma solo di perdere? Perché spararti alla gamba, se dopo non ottieni una nuova gamba bionica? Fondamentalmente punisci il tuo giocatore per aver fatto la cosa sbagliata. Ecco perché i giocatori hanno ricaricato il gioco per cambiare la loro decisione.

L'altro modo sarebbe quello di mostrare in anticipo al giocatore cosa potrebbe significare la sua decisione. Quindi prima che il giocatore avesse la possibilità di dire di no, questo PCN avrebbe potuto fare qualcosa di simile senza chiedere, e lo trovi in ​​una situazione pericolosa con un oggetto missione rotto, uccidendo i nemici (che non darà più Xp) e così sopra. In questo modo, il giocatore potrebbe rendersi conto che potrebbe essere peggio se lo fa di nuovo e potrebbe dire di no. Il problema è che i giochi ci hanno insegnato a fare azioni spericolate ma interessanti, con oggetti bonus, archivi e quant'altro, quindi questo potrebbe non essere avvincente come il meta approccio.


5
controargomentazione a questo suggerimento: può rompere l'immersione o l '"importanza" delle decisioni poiché il risultato è chiaramente indicato. Quanti giochi hai usato un'opzione di dialogo per scoprire che hai appena insultato qualcuno e ora vogliono la tua testa, in contrasto con i giochi in cui è "Some text (Random Guy Diventa Hostile)". Non che sia una cattiva soluzione, porta solo a un diverso tipo di esperienza
nickson104

2
È vero, ed è per questo che preferisco il secondo modo di mostrare cosa succede. Non è affidabile come la meta meta. D'altra parte, anche giochi molto suggestivi come "The Walking Dead" ti hanno detto cosa è successo dopo la tua decisione. E secondo me, questo non ha interrotto il gioco in alcun modo. non sono sicuro, ma giochi come KOTOR 1 e 2 non ti hanno detto, quando sceglievi un modo buono o cattivo, in termini di cibo?
PSquall,

1
Credo che dipenda solo dal tipo di approccio che gli sviluppatori adottano per le narrazioni, ci sono numerosi esempi per entrambi i modi. Un esempio interessante è la ricaduta che si è spostata verso dialoghi che mostravano il risultato / punto di ciò che avresti detto / fatto piuttosto che il contenuto reale in modo da semplificare i dialoghi.
nickson104,

2
@PSquall Per quanto ricordo, KOTOR 1 e 2 non hanno mostrato se qualcosa avrebbe dato punti luce o lato oscuro. il MMO TOR basato sullo stesso IP lo ha fatto se si abilita l'opzione per mostrare i cambiamenti di punto.
Nzall,

3
@Nzall Un avvertimento importante è non farlo come ha fatto SWTOR, e fornire opzioni di dialogo che dicono una cosa, e quindi far dire al tuo personaggio qualcosa di completamente diverso. Ho perso il conto del numero di volte in cui ho scelto un'opzione in base a ciò che ha detto e al modo in cui volevo che il mio personaggio si imbattesse, e quindi la linea effettiva per quell'opzione era qualcosa di completamente diverso, con dettagli e conseguenze totalmente diversi. A mio avviso, modifica / revisione molto negativa da parte dello staff.
TylerH,

11

Risposta suggerita dal commento di @ trlkly:

Stai presentando una dicotomia "sì vs no" ai tuoi giocatori. Molte volte, va bene; i giocatori si imbattono regolarmente in scenari in cui devono fare una scelta e ci sono conseguenze immediate per quella scelta. Questa non sembra essere una di quelle volte.

In questo scenario, hai un compagno che vuole andare a fare una cosa stupida. A seconda di cosa sia quella Stupid Thing, il compagno potrebbe farlo in un secondo momento o farlo la prossima volta. Se è qualcosa che sorge durante una circostanza esigente, offri al giocatore la scelta di:

"Non credo sia una buona idea. Forse la prossima volta."

Se è qualcosa che può essere ritardato (come "Voglio indirizzare un elefante nella stanza" o "Voglio girare questo interruttore per liberare un'orda di cattivi", dai al giocatore la possibilità di dire:

"Non ancora. Facciamolo all'uscita / dopo / la prossima volta che vediamo uno di quegli interruttori".

Ciò direbbe ai giocatori abituati a fare ogni possibile scenario "puoi tornare a questo più tardi / sarà offerto di nuovo più tardi; non devi farlo subito".

Come giocatore, apprezzo molto queste opportunità perché odio perdere potenziali giochi XP / gioco, proprio come i tuoi tester. Ciò risolverebbe il problema che stai riscontrando quando i giocatori si lamentano del fatto che non possono ottenere risultati ottimali semplicemente perché stanno giocando in uno stile diverso da quello che ti aspettavi.

In altre parole, si sta riconoscendo che il Valori giocatore esperienza sulla logica o gioco efficiente, e si sta permettendo loro di muoversi in avanti il modo in cui si desidera (fare la cosa più logica / efficiente per ottenere il punteggio perfetto), pur offrendo loro l'opportunità di giocare il modo in cui vogliono (organicamente e capricciosamente).

L'aspetto negativo di questo è che potrebbe richiedere un po 'più tempo di sviluppo per implementare l'opzione in seguito lungo la trama.


1
Il mio problema con questa risposta è che presenta ancora la decisione come "questa è una missione secondaria", ma consente al giocatore di ritardare una decisione. Riduce l'urgenza della decisione, ma non cambia la percezione del giocatore di quale tipo di decisione sia. OP sta chiedendo come presentarlo in modo che i giocatori non lo considerino una potenziale missione secondaria.
mouseas,

@mouseas Secondo me è un problema XY. I giocatori non si stanno comportando come si aspetta e apparentemente si lamentano delle conseguenze. Apparentemente i giocatori lo stanno percependo come "ecco un'opzione per andare a fare qualcosa" e stanno pensando "questa è un'opportunità per fare qualcosa in questo momento; se non lo faccio ora mi perderò". Il mio suggerimento è di cambiare il modo in cui viene presentata l'opzione o aggiungere una nuova opzione; in altre parole, non c'è problema con il fatto che questa è o non è una ricerca secondaria; il problema è che i giocatori rilevano un senso di immediatezza per l'opzione. Ma davvero, è difficile dirlo (1/2)
TylerH,

@mouseas esattamente come procedere senza sentire i miei dettagli dall'OP. Tutto ciò che sappiamo è che il compagno "vuole fare una cosa stupida". Non conosciamo la cosa stupida, la richiesta del compagno, le implicazioni lungo la strada, o anche l'atmosfera o il sottogenere del gioco. Quindi il mio consiglio è sintonizzato il più ampiamente possibile per aiutare sia i PO che i futuri lettori che hanno scenari simili, ma diversi.
TylerH,

Non fraintendetemi, penso che questa sia un'ottima opzione per le decisioni sui contenuti opzionali . Anch'io lo apprezzo quando i giochi mi permettono di tornare ai contenuti opzionali in seguito senza penalità. Ma penso che OP stia chiedendo come evitare di presentare la decisione come contenuto opzionale in primo luogo.
mouseas,

1
@mouseas Hmm, non sono d'accordo, visto che è lui a offrire l'opzione in primo luogo; se OP volesse davvero convincere i giocatori di calzascarpe a dire di sì, non darebbe loro l'opzione di dialogo per dire di no.
TylerH,

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La chiave è aiutare i giocatori a vedere i compromessi, in particolare i compromessi per l'accesso ai contenuti . I giocatori, soprattutto alla prima manche, di solito si preoccupano molto di più di sperimentare tutto che di ottenere punteggi più alti. Dato che i giochi ti permettono quasi sempre di recuperare dagli errori, ha senso accettare tutte le missioni, dire di sì a tutto e accedere a tutti i contenuti che un gioco ha da offrire. Devi interrompere questa mentalità dimostrando che è impossibile fare tutto in un singolo gioco.

Un esempio che ha funzionato bene è Stardew Valley. All'inizio del gioco, scopri che puoi acquistare un abbonamento a JojaMart, ma probabilmente non hai i soldi per acquistare l'abbonamento a quel punto. Presto, prima che risparmi abbastanza per l'iscrizione, scopri cosa offre il vecchio Community Center e ti viene detto che verrà abbattuto se acquisti l'iscrizione.

Molti vorranno comunque vedere cosa succede quando si sceglie una scelta peggiore, però. So che sarei disposto ad avviare un nuovo file di gioco e scegliere l'opzione errata solo per attivare una nuova scena o una nuova finestra di dialogo. Se chiarisci, però, che scegliendo l'opzione migliore, non perderebbero più contenuti di quanto farebbero scegliendo l'opzione peggiore, la maggior parte dei giocatori sceglierebbe l'opzione ovviamente migliore la prima volta, a meno che non abbiano già visto un amico scegli quella opzione.


2
per riassumere: chiarire nella scelta quali sono le conseguenze della scelta del risultato negativo.
Mooing Duck,

Dalla mia esperienza, i migliori giochi di ruolo tentano spesso di migliorare il loro valore di rigore richiedendo più o meno all'utente di sfogliare più di un personaggio giocatore per vedere tutto. Dipende dall'etica dello studio e dal fatto che si preoccupino dei fan fedeli alla longevità dei titoli classici o dei programmi di rilascio rapido. Bethesda, ad esempio, ha una storia di giochi pieni di bug, ma quegli stessi giochi hanno comunque guadagnato molti giocatori, e molto in termini di universo espanso, nel corso degli anni.
can-ned_food,

1
@ can-ned_food, sono totalmente d'accordo. Limitare il contenuto in una singola esecuzione è ottimo per la rigiocabilità. La mia risposta è stata più focalizzata sulla prima manche, quando i giocatori dovrebbero valutare le loro opzioni per la prima volta. Se la scelta "sbagliata" non è così male che, se scelto, il gioco è ancora divertente, potrebbe davvero aggiungere valore alla prossima corsa.
Tyjkenn,

4

Penso che la prima cosa che devi capire è che qualunque sia la ragione per cui scrivi software per i tuoi utenti, devi imparare da loro e adattarti in un circolo di feedback / sviluppo rigoroso, invece di insegnare loro come intendevi usare il tuo gioco / prodotto . Detto questo, ci sono ancora modi per adattare sia le tue esigenze che il buon senso (ho imparato quante volte il buon senso differisce da quello di un singolo punto di vista). Una buona soluzione nel tuo caso richiede un approccio un po 'diverso alle meccaniche di gioco: invece di peggiorare le cose quando il giocatore ha preso la decisione sbagliata e fargli desiderare

ricaricare da un precedente punto di salvataggio e selezionare l'altra opzione (la scelta di "Sì" non è stata la fine del gioco, ma significava che non era possibile ottenere un risultato perfetto)

potresti avere i giocatori in qualche modo finiti nello stesso punto in cui erano stati prima che fosse presa la decisione sbagliata. Quindi semplicemente progredirebbero più lentamente e non peggio. Giochiamo per divertirci e dimenticare che le decisioni sbagliate sulla vita reale sono irreversibili. Sin dai primi giorni di gioco, i giocatori sono stati riportati dove non riescono a lasciare loro la possibilità di avere successo nel miglior modo possibile. I giocatori vogliono sentirsi di successo nei giochi, vogliono sentirsi meglio e avere sempre l'opportunità di migliorare le cose. Si potrebbe sostenere che nel gioco di azione / combattimento falliscono semplicemente se non si comportano meglio dell'avversario / AI, ma i giochi di azione / combattimento hanno un'opzione di rollback rapido quando c'è una trama, oppure i giocatori possono semplicemente iniziare un'altra partita per gioca meglio e ottieni le migliori prestazioni. Sviluppa la storia in modo che decisioni sbagliate facciano perdere tempo al giocatore e non vadano male le cose.

Ad esempio: se l'opzione sbagliata è quella di portare un oggetto al malvagio amico, dopo aver completato il compito sbagliato, un improvviso intervento di un eroe NPC lo salverebbe e lo metterebbe al sicuro nelle mani dell'NPC che ha emesso il compito.

Per quanto riguarda i premi XP, potresti avere punti X di ricompensa delle opzioni sbagliati e punti Y di ricompensa delle opzioni buone; se i giocatori prendono la decisione sbagliata riceveranno X punti per quello e YX quando prendono quello giusto in un secondo momento.

Avere giocatori che giocano più tempo nel tuo gioco non li farà sentire frustrati perché hanno la sensazione di aver fatto qualcosa di irrimediabilmente sbagliato.


Questo mi ricorda The Dig : in effetti, all'utente è stato impedito di provocare qualsiasi evento che non faceva parte della trama. Non funziona con tutti gli approcci alla progettazione della simulazione, ma ha un certo valore anche se non interamente implementato.
can-ned_food,

4

Molte risposte forniscono buoni modi per indicare al giocatore le conseguenze dell'azione e guidarle nel fare la scelta conoscendo tali conseguenze. Anche facendo questo, avrai comunque giocatori che vogliono scegliere l'opzione Sì e guardare il loro NPC affrontare le conseguenze. Alcune persone vogliono solo guardare il mondo bruciare ...

Rendi la scelta sbagliata unica e interessante (Fallisci con stile)

Poiché alcuni giocatori sceglieranno comunque l'opzione, puoi rendere il contenuto degno del costo meccanico . Per un esempio prendi Stellaris. Se il tuo impero scava troppo a fondo nella psionica, alla fine ti viene presentata la possibilità di usare la tua psionica per evocare enormi poteri. Ottieni un enorme impulso meccanico per 50 anni, a quel punto i nemici sopraffatti si genereranno e cancelleranno metodicamente tutta la vita nella galassia. Il gioco indica "NON FARLO" quando ti dà le due opzioni. Le persone scelgono ancora la seconda opzione per vedere cosa accadrà.

Alcuni modi in cui potresti incorporarlo nel tuo scenario:

  • L'NPC ottiene un bel filmato. Potrebbe essere troppo sicuro di sé, ma ha combattuto con coraggio. Superare le complicazioni create sarà soddisfacente sapendo che hai onorato il suo coraggio
  • L'NPC ha un litigio con il PC. Il fallimento ha colpito il rapporto con questo NPC, e ora lui è la complicazione come il giocatore cerca di continuare la missione principale
  • L'obiettivo è a rischio. La missione secondaria opzionale A ora è diventata una missione obbligatoria per salvare ogni speranza di successo. (Potrebbe anche essere una missione esclusiva, disponibile solo se il giocatore ha scelto l'opzione sbagliata)

L'importante è farlo in modo che il giocatore non rimpianga la sua decisione, nonostante le complicazioni che ha creato . Se riesci a farlo, la scelta diventa più difficile, più significativa e renderà più dolce la vittoria finale.


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Allenali su come la causa e l'effetto delle scelte funzionano nel tuo gioco. Durante l'addestramento, il tutorial, le istruzioni e / o in vari punti i giocatori incontreranno quando inizieranno a giocare e apprenderanno il gioco, forniranno loro indizi, informazioni ed esperienze sui tipi di scelte e le loro conseguenze che saranno presenti nel gioco successivo, forse anche con alcuni esempi che contraddicono l'allenamento dei tuoi playtester ti mostrano che hanno imparato in altri giochi.

Potresti anche pensare attentamente a come funzionano la tua esperienza e i sistemi di ricompensa (ad esempio, potresti considerare di dare una ricompensa adeguata e la conseguenza naturale del fare la cosa intelligente).

E potresti anche considerare quale sia l'effetto della meccanica del gioco di salvataggio sulle tue scelte e sui loro effetti. Prendere una decisione poco saggia è molto meno allettante quando ti aspetti di essere effettivamente bloccato con le conseguenze invece di aspettarti di essere autorizzato a provare qualsiasi cosa e poi far finta che non sia accaduto e ripristinare da una posizione salvata con zero conseguenze.


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Il mio primo pensiero è di non presentare la situazione in modo sì / no. Ad esempio, se il giocatore è già in missione e deve arrivare in tempo per completarlo, è possibile presentare le opzioni come:

  • Opzione A: dire a [NPC] che l'attuale missione è troppo importante per mettere a repentaglio il favore di fare [scelta sbagliata]
  • Opzione B: invia la parola a [quest giver] che tu e [NPC] farete [scelta sbagliata] e state perdendo la missione attuale

La seconda cosa che prenderei in considerazione è avere esperienze precedenti per guidare il giocatore. Ad esempio la prima volta che il giocatore concede all'NPC forse la posta in gioco è bassa e c'è una chiara conseguenza negativa. Ogni volta successiva aumenta la posta in gioco e in alcune occasioni includi un po 'di testo che riflette ciò che è successo l'ultima volta. Questo non solo fornisce un chiaro segnale al giocatore, ma è anche un po 'più realistico in quanto è comune che un accumulo di scelte sbagliate causi problemi progressivamente più grandi.

Quindi, considera di avere un primo esempio in cui il giocatore non ha scelta. Con questo intendo includere un po 'di battuta narrativa o un punto della trama in cui la dimostrazione chiara di come il rinvio al cattivo processo decisionale dell'NPC abbia un risultato indesiderabile. Come designer, dovrai soppesare attentamente questa opzione, poiché allontanare il controllo dal giocatore può spesso lasciare una brutta impressione.

Infine, se prevedi di offrire una sorta di nuova opzione di gioco più (NG +), potresti prendere alcune decisioni obbligatorie la prima volta, ma dare il controllo al giocatore nei play-through successivi. I play-through NG + spesso intendono offrire ulteriori sfide. Consentire al giocatore di optare per una dura esperienza rinviando l'NPC potrebbe essere un modo naturale e meno ingegnoso per farlo.


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Hai un secondo NPC con loro?

Suggerisco che la prima decisione del genere che offri dovrebbe avere poche conseguenze. Se il giocatore sceglie l'opzione "cattiva" e dopo che il danno è stato fatto, fai il secondo commento dell'NPC che la decisione è stata un po 'stupida.

Per inciso, suggerisco anche di premiare un po 'le decisioni "cattive", dando ai tuoi giocatori un po' di commedia / sciocco per aver scelto l'azione "impulsiva".


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Attualmente la scelta è simile alla seguente:

  • Sì! Facciamo alcune cose extra che non potrei fare altrimenti e torniamo al normale gameplay in seguito.
  • No. Saltiamo le cose extra e facciamo il normale gameplay che avrei potuto fare comunque.

Chi vuole saltare il gameplay extra che hai programmato per il giocatore? Chi non vuole sperimentare il più possibile? Chi non vuole avventurarsi?

Naturalmente i giocatori sceglieranno "Sì".

Quindi, quello che devi fare è renderlo più simile a:

  • Sì, rischiamo che il gioco finale faccia questa roba [extra]. Tuttavia, non saremo in grado di fare cose [aggiuntive].
  • No, facciamo invece cose [aggiuntive]. Anche se ci mancano le cose rischiose [extra], almeno possiamo fare cose [aggiuntive].

Inizialmente avevi la scelta "Vuoi fare X e poi Y o solo Y?"

Ora hai la scelta molto più difficile di non dare una risposta giusta "Vuoi fare X o Y?"

Fai sapere al giocatore che scegliere "No" farà provare loro un gameplay che non potranno provare se scegli "Sì".


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Sulla base della mia esperienza e giochi come "Until Dawn" o "The Stanley Parable", ho imparato il modo "più semplice" per far pensare e decidere attentamente ai tuoi giocatori è quello di dare loro scelte con "conseguenze" molto presto.

Attenzione: piccolo spoiler "Until Dawn"

Come in Until Dawn, inizieresti presto a scegliere qualcosa in cui accadrebbe qualcosa di "terribile". Quando l'ho capito correttamente, c'è un punto in cui puoi scegliere quello che vuoi, ma queste due persone non moriranno, perché fanno parte della storia. Non pensare che una delle seguenti scelte sarebbe solo "ehm .. basta sceglierne una", ma come "quali sono i risultati peggiori possibili per ogni scelta". C'era anche un punto nel gioco che diceva "non muoverti" (il controller), ma in qualche modo infastidiva e spostava leggermente la parte superiore fino a raggiungere la fine e contava come movimento e due personaggi semplicemente sono morti .. (Sono scusate ragazzi). Ho completamente cambiato il mio modo di "sedermi" in modo da poter garantire che il controller non si muoverà la prossima volta.

Spoiler End

È passato un po 'di tempo, ma ricordo un po' che in "The Stanley Parable" c'erano scelte simili in cui si può portare a un ... risultato negativo.

Quindi il mio piano sarebbe quello di dare al giocatore alcune scelte all'inizio, in cui la scelta di "sì" farebbe arrabbiare l'NPC o non ti lascerebbe continuare se scegli "sì" tutto il tempo e ti lascerebbe continuare solo se anche tu scegli "no". In base al tuo gioco potresti anche decidere di implementare domande critiche che cambieranno i seguenti contenuti in modo enorme (come Until Dawn in cui un personaggio può persino morire per l'intera trama).


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Sebbene non sia strettamente un gioco di ruolo, Tropico lo gestisce abbastanza bene attraverso il personaggio di Penultimo. All'inizio di questo gioco, questo personaggio - il tuo consulente più vicino - si rovinerà orribilmente più volte senza il tuo contributo e ne sentirai le conseguenze. Solo più tardi inizia a chiedere il permesso o fornire opzioni per i suoi schemi.

Non solo ciò che precede costituisce una precedenza per stare attento con questo ragazzo, ma in Tropico in particolare si assicurano che tutte le opzioni scelte almeno abbiano un fattore di divertimento comparabile, quindi le conseguenze "cattive" non diventano un peso attraverso compensi per commedia. Inoltre, anche quando sbaglia, Penultimo sente sempre di poterlo invertire in qualche modo - un atteggiamento che impedisce attivamente di ricaricare il comportamento.

Quindi, sì, in breve:

  1. Imposta la precedenza
  2. Ricompensa entrambi i percorsi, ma gioca in diversi premi (risorse contro commedia, in questo caso)
  3. Rendere le conseguenze a lungo termine, quindi vederlo giocare ricaricare non è un'opzione.

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Introduci presto i terribili difetti del personaggio dell'NPC con decisioni che si traducono in qualcosa di meno permanente o più facilmente rintracciabile. Potresti davvero divertirti e scrivere qualcosa che sarebbe memorabile, insegnando al giocatore a considerare più attentamente il rovescio della medaglia e, come bonus, far risaltare il gioco.

Per esempio...

L'NPC si vanta in modo irresponsabile della sua abilità nel bere. Scommette che potrebbe bere quel tipo grande laggiù sotto il tavolo. Le tue opzioni sono:

  • "Vai avanti. Ti sfido!" (per l'inferno)
  • "Vorrei prendere quella scommessa" (potrebbe guadagnare qualche moneta)
  • "Prendiamo solo una pinta e pianifichiamo la nostra ricerca" (essenzialmente no)

Se hai utilizzato una delle risposte "sì", (finestra di dialogo importo scommessa opzionale), il tuo compagno beve al punto da oscurarsi. Nelle tue avventure il giorno successivo, l'NPC sarà di vari gradi di inutilità (leggi: valore casuale da un intervallo basato sugli eventi della scorsa notte).

Possibili situazioni di combattimento? Nel mezzo della battaglia, va a fare un turno e invece vomita, infliggendo lievi danni a se stesso. Gli ordini di usare un oggetto su di te, ma invece ...

"Certo, capo." hic--!
* rovista nel sacco *
"... Aspetta, cosa stavo facendo?"

... e / o ti dà un oggetto a caso invece di quello che hai chiesto.

La scena del pub sopra o un altro processo decisionale simile potrebbe comportare che l'NPC ignori esplicitamente le tue indicazioni durante l'avventura.

Tu: "Va bene, andiamo proprio qui."
NPC: * vaga a sinistra *

A quel punto, non hai altra scelta che seguirlo e assicurarti che non si metta nei guai.

In sostanza, basta inserire situazioni che stabiliscano fermamente che dire sempre "sì" per il bene dei contenuti non è il miglior modo di agire e potrebbe invece ostacolare le opzioni di gioco future. Aumentare gradualmente l'assurdità delle richieste di decisione dell'NPC o includere una situazione di morte instabile (con l'opzione di tornare direttamente a quella scatola, ovviamente) cementerebbe l'idea che le tue decisioni abbiano conseguenze.


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Un approccio sarebbe quello di avere un secondo NPC che funge da voce della ragione. Quindi, invece di chiedere al giocatore di scegliere tra "Sì" e "No", stai chiedendo al giocatore di scegliere una delle due linee d'azione, una delle quali è chiaramente più ragionevole dell'altra.

Il vantaggio di questo - che è il tipo di decisione che i giocatori sono abituati a prendere nei giochi di ruolo - è anche il rovescio della medaglia. Non è molto eccitante, vero?

Ma ecco un'alternativa:

  • All'inizio del gioco, il giocatore deve scegliere di schierarsi con il personaggio con scarso giudizio o con un secondo personaggio più ragionevole. Il giocatore può scegliere uno dei due. Il percorso della ragione è l'ovvia scelta giusta, ma anche se il giocatore sceglie sbagliato, le conseguenze sono abbastanza lievi.
  • Più tardi, la scelta arriva una seconda volta. Funziona esattamente come prima.
  • Infine, verso la fine del gioco, c'è la grande scelta che menzioni. Il personaggio della "voce della ragione" non è presente. (Forse sono morti o altrimenti non disponibili come risultato diretto della temerarietà del personaggio impulsivo?) E così: il giocatore riceve una vera domanda Sì / No! Ma ora, il giocatore ha già imparato a dire di no a questo particolare personaggio - sono abituati a schierarsi con la voce della ragione, ma questa volta devono intensificare ed essere la voce della ragione, il che significa superare la propria FOMO - è una sfida sia per il giocatore che per il personaggio, che aumenta l'ante, ma è una sfida per la quale il giocatore è stato accuratamente curato, si spera senza che se ne accorgano.

Quindi, una volta che il giocatore dice "No", è meglio che il profitto sia buono. Non intendo una buona ricompensa in-game - intendo qualcosa di eccitante e drammatico che fa sentire al giocatore di essere sulla "strada giusta" durante il gioco, quindi non si siedono intorno a chiedersi cosa potrebbero essersi persi sopra.


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In aggiunta a ciò, puoi far sì che il personaggio del giocatore fornisca il motivo prima di dare una risposta finale.
PStag

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Richiedi al giocatore di eseguire un'azione di gioco diversa dal semplice clic su un'opzione o premendo un pulsante.

Il tuo NPC potrebbe dire: "Mi piacerebbe intraprendere questa pericolosa ricerca che probabilmente mi farà uccidere. Devo prendere in prestito il generatore trans-dinamico dell'ipercampo di forza".

Per impegnarsi nella missione secondaria, il giocatore deve andare nel proprio inventario, selezionare il generatore iper-dinamico del campo di forza e trasferirlo all'NPC .

Richiedere all'utente di impegnarsi in questo ulteriore sforzo rende l'azione più significativa per loro, e sottolinea che sta facendo qualcosa di straordinario e che potrebbe subire una perdita (ovviamente per quanto riguarda la perdita del generatore e la perdita più remota del NPC).


1

Risposta in ritardo, ma se vuoi che i tuoi giocatori riconoscano le differenze che il tuo gioco ha con il caso "generale", insegna loro!

All'inizio del gioco, aggiungi una scelta in cui [Sì] ha conseguenze negative, ma non durature. Potrebbe costare loro dei soldi per riparare ciò che hanno rotto. Oppure potrebbero essere istruiti da una guardia / un poliziotto sul loro comportamento. Man mano che il gioco avanza, aggiungi altri casi in cui le conseguenze negative aumentano di intensità o durano più a lungo.

Può costare loro dei soldi, farli tenere lezioni, farli combattere più difficili, farli perdere una parte della ricompensa, applicare una condizione su di loro, ostacolarli con un debuff temporaneo ... Se hanno già incontrato scelte in cui sì hanno conseguenze negative, penseranno di più sulle loro seguenti scelte.


Questo non porta nulla di nuovo alle risposte già pubblicate.
Alexandre Vaillancourt

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Fagli fornire il ragazzo.

Compagno: Ehi capo, voglio fare questa cosa davvero stupida che quasi sicuramente renderà le cose più difficili per noi lungo la strada e forse metterà a rischio il nostro obiettivo. Va bene?

Giocatore: OK

Compagno: OK, ho bisogno di 4000 frutti, 3200 bulloni di stoffa, 7 barche, 16 cavalli, 4 muli, 32 armi da fuoco ... Raccogli questo per me mentre mi preparo!

Giocatore: dimenticalo!


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Se il compagno chiede risorse che possono essere utilizzate solo per la ricerca, sarà tanto più simile al paradigma "Completa questa attività in modo da poter completare questa altra attività" a cui i giocatori sono abituati. Se le risorse possono essere utilizzate per altre cose, i giocatori potrebbero comunque ragionare "Se costa così tanto, la ricompensa deve essere davvero grande".
Accumulo

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Per aggiungere al commento di altskop: (rappresentante insufficiente per aggiungere direttamente)

Puoi sviluppare gradualmente questo concetto come parte dell'educazione dei giocatori su come funziona il tuo gioco. Ad esempio: presenta un'opzione di inizio gioco con un'opzione folle "sì". Lasciatelo prendere, fa accadere qualcosa di ovviamente brutto, ma lasciali recuperare la maggior parte del modo facilmente, ma al punto in cui sono leggermente peggio per la decisione e lo sanno. Più tardi, presenta un'altra folle opzione "sì". Se lo prendono, lo pungono, rendono davvero chiaro che è stato direttamente come risultato della loro azione, ci vorrà qualche sforzo per recuperare e non si riprenderanno mai completamente . Quando la folle opzione "sì" arriva una terza volta, forse quella cruciale che vuoi includere, i tuoi giocatori capiranno che dicendo "sì"

Un altro concetto che le persone tendono ad avere familiarità è il "Sei sicuro?" opzione per riconsiderare un'azione potenzialmente negativa. Un NPC suggerisce qualcosa di sciocco e il giocatore sceglie "sì". A quel punto un altro NPC parla, si oppone strenuamente al piano e al giocatore viene presentata una scelta che sostanzialmente dice "Sei sicuro di voler continuare con questo piano?". I giocatori generalmente riconosceranno questa ultima possibilità per quello che è, e se la prendono comunque, sarà stata una scelta deliberata.

Spero che questo possa essere d'aiuto.


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Fai soffrire i giocatori per le loro azioni. Immagina una missione, in cui il re ti manda a prendere un elisir dall'alchimista molto, molto lontano, che curerà sua figlia. Più tardi, quando tornerà con l'elisir, il compagno potrebbe suggerire che mentre sei in zona, potresti controllare un posto che ha un sacco di bottino e al momento dovrebbe essere totalmente incustodito. Se il giocatore decide di provarlo, troverà un bottino mediocre lì, e quando tornerà a casa, imparerà che la figlia del re è morta perché il giocatore era troppo tardi con l'elisir. Da quel momento in poi, il giocatore imparerà a non fidarsi sempre del compagno e a guadagnare i possibili benefici delle deviazioni rispetto alla missione principale.


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Invece di "no", offri la possibilità di farlo in seguito, quando sarà più forte / meglio equipaggiato / ecc. - questo chiarisce che il giocatore non perderà gameplay / xp, ma che si tratta di una sfida non necessaria. Puoi migliorare questo effetto formulando le opzioni in modo appropriato: "Sì - saremo gravemente superati per nessun guadagno significativo, ma sono pronto per una sfida!" contro "No - torneremo su questo quando le nostre attrezzature saranno più appropriate / abbiamo disabilitato le loro difese / sono addormentati / ..."


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Sinceramente penso che, indipendentemente da ciò che fai, i giocatori vorranno provare entrambe le opzioni. Vorrei vedere cosa sarebbe successo. Il contenuto è lì, quindi voglio vederlo. A meno che tu non faccia una serie di scelte in cui dovrebbero solo tornare indietro e giocare di nuovo facendo le scelte opposte, vorranno salvare, provare la scelta sbagliata, e poi tornare e fare la scelta giusta.

Questo è il mio suggerimento. Fai abbastanza scelte dove vorranno semplicemente rigiocare il gioco e provare le altre scelte, piuttosto che sentire la necessità di farlo subito.

O quello, o semplicemente lasciarli salvare e provarlo. Sanno che è una cattiva scelta, quindi lascia che facciano vedere, dando loro la possibilità di tornare indietro e fare ciò che volevano davvero scegliere.


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Non tutti tornano indietro e giocano il gioco al contrario. Lo faccio su alcuni giochi ma conosco un sacco di persone che non tornano mai indietro una volta "finito" il gioco.
John Hamilton,

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Nel gioco di ruolo da tavolo, una delle trappole che attende i GM principianti non segue la regola:

Non aspettarti che il giocatore lo capisca. Non aspettarti che il giocatore sia intelligente e usi il cervello.

L'intero gioco che gli dai missioni. Sì è accettato, No è ​​rifiutato. Perché dovrebbe pensare che questo incontro particolare sia diverso?

Se vuoi che il giocatore sappia quali sono le opzioni, insegnaglielo. Parecchie volte.

Non puoi aspettarti che il giocatore abbia paura delle conseguenze se non sa che sono lì. Se fornisci sempre al giocatore uno schema Sì / No, in cui dire Sì ne trarrà beneficio - non si aspetteranno la punizione, anche se l'antagonista stesso arriva con un'offerta per aiutarli a uccidere i genitori del giocatore.

Il gioco non è una vita reale. Le persone non trattano le loro scelte come farebbero nella vita reale. Devi superare in astuzia i giocatori per renderli felici. Uno dei blog che ne parla è questo .

Quali sono le potenziali soluzioni? Variabile su ciò che vuoi ottenere:

  • Potresti voler introdurre alcune quest che puniscono i giocatori per mostrare loro che accettare tutte le quest non è desiderabile.

  • Potresti voler far esplodere la situazione in modo sproporzionato - chiarisci chiaramente che non è una buona idea aiutare questi ragazzi.

  • Elimina la scelta o rendila illusoria. Se non c'è assolutamente nulla di positivo che esce dall'altra scelta, lasciarla potrebbe non essere una buona idea dopo tutto.

  • Prendi in considerazione l'aggiunta di alcuni NPC o amici del giocatore che lo aiuteranno essendo la voce della ragione ("Stiamo davvero per rapinare la banca quando potremmo aver bisogno dell'aiuto del sindaco in seguito?")

Come ho detto, i giocatori di giochi di ruolo da tavolo lo affrontano continuamente , anche se hai un maggiore controllo quando sei DM. È necessario modificare il modo in cui si presenta la situazione al giocatore per ottenere risultati soddisfacenti.

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