Nel mio gioco di ruolo, ho un NPC compagno che è troppo fiducioso nelle sue abilità e manca di autocontrollo. Volevo creare alcune situazioni in cui il giocatore ha bisogno di regnare in loro e dire loro "no". Una di queste situazioni si riduce sostanzialmente a questa:
Compagno: Ehi capo, voglio fare questa cosa davvero stupida che quasi sicuramente renderà le cose più difficili per noi lungo la strada e forse metterà a rischio il nostro obiettivo. Va bene?
Scelte del giocatore:
- Si Fai pure!
- No, non farlo!
La mia ipotesi era che la stragrande maggioranza dei playtester avrebbe scelto "No". Con mia grande sorpresa, la stragrande maggioranza ha scelto "Sì" ! E poi quando le conseguenze sono andate a finire e le cose hanno peggiorato le cose, i playtester volevano ricaricare da un precedente punto di salvataggio e scegliere l'altra opzione (scegliere "Sì" non era la fine del gioco, ma significava che un risultato perfetto non lo era raggiungibile).
Quando ho chiesto ai playtesters perché avevano scelto Sì, hanno chiarito che avevano capito che dire Sì era indesiderabile e dire no era desiderabile. Inoltre non stavano cercando una sfida o altro. Invece, la cosa più comune che ho sentito è stata:
Avevo paura che se avessi detto "No", mi sarei perso un sidequest o XP.
Uno di loro ha anche detto che in altri giochi di ruolo ha giocato, l'unico modo per ottenere un playthrough al 100% era di dire sì in ogni occasione, e quindi hanno pensato che fosse il mio.
Non voglio che i giocatori presumano che dire "sì" sia sempre la risposta giusta, e per ora, mi piacerebbe mantenere la situazione di dover dire all'NPC "no" di tanto in tanto. Ma non so come superare le aspettative di questi giocatori e la loro paura di perdere i contenuti, soprattutto senza dire semplicemente "questo non è come altri giochi, non ti perderai se dici" no ".
Quindi, come posso convincere i giocatori a dire "no" quando hanno paura di perdere missioni secondarie o XP?