Come calcolare il coinvolgimento dei giocatori?


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Quali metriche potrebbero essere utilizzate per sapere cosa pensano alcune persone del gioco e quanto gli è piaciuto? Preferirei i parametri che non richiedono ai giocatori di valutare da soli. Le ore di gioco in un singolo posto sarebbero un buon parametro su quanto i giocatori volevano passare il tempo in gioco?

Risposte:


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Questo è un concetto molto complicato da misurare per molte ragioni. DMGregory suggerisce metriche molto comuni nei giochi moderni. Suggerirei che queste metriche, ancora molto comuni nel settore, non misurano accuratamente il "coinvolgimento dei giocatori" tanto quanto lo fanno "i giocatori usano". Per dirla in modo più preciso, queste metriche misurano sia il coinvolgimento del giocatore sia la dipendenza non impegnata o l'abitudine non impegnata. I giochi per dispositivi mobili, in particolare, sono diventati leader globali nell'uso della psicologia, della dipendenza e della gamification per incoraggiare il gioco ossessivo, coinvolgente o abituale a fini di guadagno aziendale.

Se vuoi misurare "divertimento" o "coinvolgimento", suggerirei di guardare (alcune) di quelle metriche con molte, molte altre per ottenere un quadro più completo dello stile di gioco.

Le metriche che sarebbero utili per questo processo includono:

  • Biometria: espressioni, microespressioni, pulsazioni, onde cerebrali, feedback verbale, feedback udibile non verbale, linguaggio del corpo non verbale, ecc. Questi possono richiedere diversi tipi di apparecchiature che possono essere proibitivi in ​​termini di costi o diversi tipi di software per utilizzare il riconoscimento facciale che potrebbe anche essere costo proibitivo.
  • Sondaggio / polling: può essere il polling delle opinioni dopo la sessione di gioco, dopo più sessioni di gioco, durante la sessione di gioco o persino integrato nella sessione di gioco come meccanico di gioco o apertamente (i sistemi di gioco richiedono classificazioni di diversi livelli, aree , nemici) o di nascosto (al giocatore viene chiesto di scegliere quale livello ripetere o quale nemico preferirebbe affrontare di nuovo)
  • Metriche tipiche del tempo di gioco: se misurare l'attrito (quante persone smettono di giocare dopo il primo salto, il primo nemico, il primo livello, il secondo livello, il terzo livello) o il tempo di gioco diretto (per quanto tempo i giocatori giocano prima di abbandonare la giornata ? Per la settimana? Per sempre?), Questo può dare un'idea del coinvolgimento del giocatore, ma può anche essere fuorviante se il gioco è progettato per uno stile di gioco coinvolgente o abituale
  • Metriche meno tipiche del tempo di gioco: se ci sono più sfide o obiettivi presentati in parallelo, che vengono scelti più spesso? Quale meno spesso? Quelli che vengono scelti meno spesso, non sono mai stati scelti in primo luogo (il che significa che il problema sta nella presentazione) o sono scelti ma mai scelti di nuovo (il che significa che il problema sta nell'esecuzione)
  • Tentare di misurare la frustrazione o la noia: se il coinvolgimento del giocatore è quanto "divertente" o "investito" un giocatore è in una partita, il contrario sarebbe quanto "frustrato" o "annoiato" sia il giocatore. Se l'impegno è "flusso", provare a misurare la mancanza di flusso. Il giocatore sta morendo o ripetendo un determinato segmento ripetutamente prima di abbandonare per il giorno / settimana / per sempre? Il giocatore respira attraverso un segmento piuttosto semplice del gioco prima di abbandonare per il giorno / settimana / per sempre? C'è un punto in cui il giocatore inizia a premere i pulsanti sul controller o sul mouse o a toccare freneticamente il telefono? C'è un punto in cui si verificano frenetici schiacciamenti o tocchi prima di una perdita? Il giocatore perde "un po '" e ritorna o il giocatore sembra perdere con un frenetico mashing seguito dalla fine della sessione? Il primo suggerisce un gioco normale mentre il secondo è qualcosa che tutti hanno vissuto e può essere facilmente riconosciuto come "non divertente" o "non coinvolgente".

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Una cosa che mi assicurerò sempre di fare è includere un risultato "congratulazioni, hai eseguito il gioco" (specialmente per i giochi rilasciati da Stream) in modo da poter avere un'idea di quante persone hanno effettivamente giocato su Steam, poiché Steam non rilascia quei numeri.
Draco18s non si fida più di SE

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Esistono molte metriche o indicatori chiave di prestazione (indicatori chiave di prestazione) di uso comune nei giochi per dispositivi mobili, alcuni dei quali potrebbero toccare ciò che stai cercando:

  • DAU (Daily Active Users): quanti utenti distinti giocano in un singolo giorno?
  • MAU (utenti attivi mensili): quanti utenti distinti giocano almeno una volta ogni mese?
  • Adesività (DAU ÷ MAU) - quale frazione dei tuoi giocatori ritorna ogni giorno?
  • Churn - quale frazione di giocatori che erano attivi il mese scorso non ritorna questo mese?
  • Durata (1 ÷ Churn) - per quanto tempo il giocatore medio continua a giocare?

Per i giochi con micro-transazioni, possiamo anche ottenere un proxy di coinvolgimento attraverso la volontà di investire denaro nel gioco:

  • Tasso di conversione: quale parte dei tuoi giocatori alla fine acquista almeno una volta?
  • ARPU / ARPPU (entrate medie per utente (pagante)) - quanto spendono i giocatori?
  • ARPDAU (entrate medie per utente attivo giornaliero) ...

...eccetera.


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Il semplice monitoraggio dell'utente al giorno e le relative metriche non sono l'unico modo per misurare il coinvolgimento degli utenti. Un altro approccio prevede il monitoraggio di eventi, come ad esempio: quanti utenti riescono a superare il primo livello, quanti sono andati al primo sidequest, gli utenti hanno trovato quella scorciatoia segreta che hai creato, ecc. Ecco un articolo che spero di iniziare con questo tipo di analisi.

https://www.gamasutra.com/blogs/ChristinaChen/20170215/291552/How_to_start_using_game_analytics_in_2017.php

Tuttavia, se sei interessato alla scienza dei dati dietro l'analisi dei giochi di base e le metriche comunemente utilizzate (churn, KPI, ecc.) Ecco un articolo su questo:

https://www.gamasutra.com/blogs/AdamFletcher/20170817/303993/Applying_Data_Science_to_Understand_Your_Players.php

Se stai cercando un'implementazione specifica per qualsiasi motore che stai utilizzando, probabilmente controlla i documenti per il tuo motore, quindi fai un'altra domanda qui, se necessario.

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