Redditività...
Vite extra fornisce al giocatore ulteriori "possibilità" di "riprovare". Soprattutto con i giochi arcade tradizionali degli anni '80, un giocatore inseriva un quarto (25 centesimi) per giocare, e con questo pagamento avrebbe ottenuto un numero di vite (di solito 3 o 5).
Con queste vite extra, il gameplay è più lungo e il giocatore ottiene più "valore" dal gioco poiché le vite extra hanno permesso loro di continuare automaticamente il gameplay. Se il gioco ha fornito una sola vita, il giocatore potrebbe non apprezzare tanto il gioco (perché il gioco avrebbe una durata più breve) e, di conseguenza, potrebbe non inserire più quarti da giocare in seguito (il che lo renderebbe meno redditizio).
Quando mi sono divertito con i videogiochi negli ultimi anni 80, ho notato che i giochi che offrivano più vite tendevano ad essere più popolari. Sono sicuro che i venditori e gli operatori di videogiochi arcade lo abbiano capito bene, dato che alcuni operatori con i portici meno popolari tendevano a impostare dip-switch sui giochi [che supportavano questo tipo di personalizzazione] per fornire più vite per il pagamento.
Naturalmente, al consumatore piace quasi sempre avere il vantaggio di "vite extra" in quanto ciò equivale a più intrattenimento. Ma, per i giochi che sono molto richiesti (ad esempio "Outrun", che impone limiti di tempo anziché numero di vite, quando era nuovo, era una grande macchina arcade che presentava un sedile a forma di macchina che in realtà tremava e inclinato {se ricordo correttamente} e vibrato in concerto con eventi in-game, per i quali ho incluso alcune immagini in basso), molti operatori arcade impostano i dip-switch per limitare gravemente il numero di vite con il pretesto di "dare più gente la possibilità di giocare "(anche se sospetto che questa decisione sia stata probabilmente motivata dal profitto).
I flipper avevano esattamente lo stesso concetto, tranne per il fatto che il giocatore aveva le palle invece che nelle vite. In genere 3-5 palline al quarto.
Un fattore comune era anche che una volta perse tutte le vite (o macchine, o palle, ecc.), Il gioco offriva un'opzione al giocatore per inserire un altro quarto per continuare (e ottenere altre 3 o 5 vite, macchine, palle , eccetera.).
Abilità di misurazione ...
Come ho accennato nei commenti, avere delle vite può anche aiutare il giocatore a misurare le proprie abilità:
- Quale punteggio ho ottenuto con 1 (o 3, o 5) vite?
- Quanto oro ho ricevuto prima che il drago malvagio mi uccidesse?
- Quante volte ho giocato in modalità multi-ball su quel flipper in una volta sola?
- Quante gare ho vinto con una sola macchina?
Questi possono diventare "diritti di vantarsi" tra gli amici di un giocatore, specialmente se c'erano testimoni. Ricordo che negli anni '80 vedevo persone che si affollavano attorno a un giocatore che stava giocando un gioco particolare da molto tempo, e che giocava bene. I commenti degli spettatori a volte includevano "lei [quel giocatore] è ancora alla sua prima vita e ha già completato sette livelli" seguito da "dannazione, ho sempre problemi con il troll di livello al terzo livello, come ha fatto?"
Tali misurazioni possono essere un legame importante anche nel marketing del passaparola.
Motivazione del giocatore ...
Il fattore "perdere la vita di un personaggio" aggiunge anche un'altra qualità al gameplay che induce il giocatore a fare un piccolo sforzo in più per prendersi cura del proprio personaggio (ad es. Nutrirlo in modo da non morire di fame, evitando di essere colpito con le armi, aggirando trappole pericolose, ecc.). Con la possibilità di perdere la vita, il giocatore sarà più coinvolto emotivamente nelle sessioni di gioco che, a loro volta, rendono il gioco più interessante.
Se un personaggio non muore mai, il gioco potrebbe non finire mai e potrebbe diventare abbastanza noioso, almeno nel caso di un gioco d'azione. Per giochi come Chess, Ma-Jiang (scritto erroneamente dalla maggior parte degli autori come "Mah Jongg" o "Mahjjong" e così via), ecc., Ovviamente non c'è bisogno di avere un concetto di "vite", ma per la maggior parte dei giochi d'azione dove il tuo personaggio è a rischio di morte è benefico. Idem per il flipper e altri giochi simili.
Inoltre, se il giocatore fa qualche grave errore nei primi 10 secondi di gioco, le vite aggiuntive sono una caratteristica meravigliosa. Non avere questa funzione può essere molto scoraggiante, specialmente per i nuovi giocatori.
Il giocatore sa che c'è un numero limitato di vite disponibili e lavorerà per raggiungere un obiettivo non detto per migliorare le proprie capacità di gioco. Naturalmente, ciò richiederà pratica e quindi anche le vite extra sono utili qui.
Immagini di Outrun ...
Ho incluso alcune immagini del gioco Outrun che ho citato in precedenza. Per coloro che ricordano di aver giocato a questo gioco in un arcade, spero che questo riporti anche alcuni bei ricordi.