Qual è lo scopo di avere vite?


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Penso che nella progettazione del gioco sia incredibilmente importante porre la domanda sul perché di tutto, specialmente qualcosa che è diventato così standard come la vita. Quindi sto chiedendo, qual è lo scopo di un gioco con il concetto di vita? Perché hanno una vita?


@Maik Nessuno ha chiamato Jack qui ;-)
Il comunista Duck il

touché @Duck: D
Maik Semder,

8
Solo perché nessuno ha ancora menzionato l'elefante nella stanza: i giochi moderni non hanno più "vite" e non lo fanno da quasi un decennio. Mi piacerebbe davvero vedere una risposta che parli anche dello scopo di NON avere vite.
Trevor Powell,

Una buona domanda, un'altra domanda è perché avere anche un "cheat code"?
Jalal ha detto il

2
@ JalalAldeenSaa la maggior parte dei cheat code sono in realtà gli avanzi dello sviluppo. È utile avere accesso a diverse funzionalità all'istante, invece di accedervi nel gioco in modo comune, il che potrebbe richiedere del tempo.
Lentinant,

Risposte:


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Oltre al fattore di gioco arcade / redditività / limitazione, semplicemente le vite aggiungono tensione.

Se cadere da una scogliera non significa nulla (vale a dire, non c'è punizione), allora non ti sentirai male quando lo fai. Ma se cadi troppe volte e non riesci a procedere, allora vuoi essere dannatamente sicuro di non cadere dalla scogliera. I giochi più duri ti fanno sentire meglio quando li batti, ti danno i diritti di vantarti, ecc.

Ovviamente, quel tipo di punizione per giocatore ad anello compulsivo è andata di lato recentemente. Prendere il tempo del giocatore è abbastanza una punizione. Quando la maggior parte della ricerca mostra che le persone non finiscono i giochi così com'è, i progettisti di giochi stanno cercando di trovare modi per rendere meno frustrante passare attraverso il gioco, ma fornendo abbastanza una sfida che è divertente. Fondamentalmente, si tratta meno del gioco e di più dell'esperienza. Le vite sarebbero inadatte in un gioco come Uncharted, per esempio.


+1 per menzionare alcune ricerche (i riferimenti sarebbero fantastici, ma non necessari perché ciò che hai scritto ha senso) e per sottolineare che le vite non sono appropriate in tutti i giochi.
Randolf Richardson,

2
Uso la parola "ricerca" in termini piuttosto vaghi. Con l'avvento dei successi molte aziende hanno aggiunto banali indicatori basati sul progresso. Puoi usare questi dati per vedere quale numero di giocatori abilitati online ha completato un livello iniziale e confrontarlo con il numero che ha completato la fine del gioco. Come un esempio pubblico, solo poco più della metà dei giocatori ha battuto HL2: Episode 1 steampowered.com/status/ep1/?gamesHelp#HighestMapPlayed~~V~~singular~~3rd
Tetrade

1
Penso che questa risposta spieghi solo perché c'è "morte" nei giochi. Ma in "vite" capisco una limitazione numerica della frequenza con cui si può morire senza perdere molto processo nel gioco.
colpì il

5
@poke Penso che tu abbia frainteso il punto. Senza diventare troppo filosofico, cos'è la morte senza vite? Ci sono molti giochi con morti che non hanno il concetto di vita. Il punto che stavo sollevando è che senza limitare la frequenza con cui puoi morire, la morte diventa insignificante. Se vuoi che la morte significhi qualcosa (non implicare che la morte debba sempre significare qualcosa), devi avere delle ramificazioni per morire. Quindi, vive come una risorsa.
Tetrad,

"[L] ives aggiunge tensione. Se cadere da una scogliera non significa nulla (vale a dire, non c'è punizione), allora non ti sentirai male quando lo fai." Quindi vedi "invulnerabilità" come l'opposto di avere vite? Pensavo che l'opposto delle vite sarebbe stata una vita . Prova NetHack se vuoi tensione. ;)
ZeroOne,

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Redditività...

Vite extra fornisce al giocatore ulteriori "possibilità" di "riprovare". Soprattutto con i giochi arcade tradizionali degli anni '80, un giocatore inseriva un quarto (25 centesimi) per giocare, e con questo pagamento avrebbe ottenuto un numero di vite (di solito 3 o 5).

Con queste vite extra, il gameplay è più lungo e il giocatore ottiene più "valore" dal gioco poiché le vite extra hanno permesso loro di continuare automaticamente il gameplay. Se il gioco ha fornito una sola vita, il giocatore potrebbe non apprezzare tanto il gioco (perché il gioco avrebbe una durata più breve) e, di conseguenza, potrebbe non inserire più quarti da giocare in seguito (il che lo renderebbe meno redditizio).

Quando mi sono divertito con i videogiochi negli ultimi anni 80, ho notato che i giochi che offrivano più vite tendevano ad essere più popolari. Sono sicuro che i venditori e gli operatori di videogiochi arcade lo abbiano capito bene, dato che alcuni operatori con i portici meno popolari tendevano a impostare dip-switch sui giochi [che supportavano questo tipo di personalizzazione] per fornire più vite per il pagamento.

Naturalmente, al consumatore piace quasi sempre avere il vantaggio di "vite extra" in quanto ciò equivale a più intrattenimento. Ma, per i giochi che sono molto richiesti (ad esempio "Outrun", che impone limiti di tempo anziché numero di vite, quando era nuovo, era una grande macchina arcade che presentava un sedile a forma di macchina che in realtà tremava e inclinato {se ricordo correttamente} e vibrato in concerto con eventi in-game, per i quali ho incluso alcune immagini in basso), molti operatori arcade impostano i dip-switch per limitare gravemente il numero di vite con il pretesto di "dare più gente la possibilità di giocare "(anche se sospetto che questa decisione sia stata probabilmente motivata dal profitto).

I flipper avevano esattamente lo stesso concetto, tranne per il fatto che il giocatore aveva le palle invece che nelle vite. In genere 3-5 palline al quarto.

Un fattore comune era anche che una volta perse tutte le vite (o macchine, o palle, ecc.), Il gioco offriva un'opzione al giocatore per inserire un altro quarto per continuare (e ottenere altre 3 o 5 vite, macchine, palle , eccetera.).

Abilità di misurazione ...

Come ho accennato nei commenti, avere delle vite può anche aiutare il giocatore a misurare le proprie abilità:

  • Quale punteggio ho ottenuto con 1 (o 3, o 5) vite?
  • Quanto oro ho ricevuto prima che il drago malvagio mi uccidesse?
  • Quante volte ho giocato in modalità multi-ball su quel flipper in una volta sola?
  • Quante gare ho vinto con una sola macchina?

Questi possono diventare "diritti di vantarsi" tra gli amici di un giocatore, specialmente se c'erano testimoni. Ricordo che negli anni '80 vedevo persone che si affollavano attorno a un giocatore che stava giocando un gioco particolare da molto tempo, e che giocava bene. I commenti degli spettatori a volte includevano "lei [quel giocatore] è ancora alla sua prima vita e ha già completato sette livelli" seguito da "dannazione, ho sempre problemi con il troll di livello al terzo livello, come ha fatto?"

Tali misurazioni possono essere un legame importante anche nel marketing del passaparola.

Motivazione del giocatore ...

Il fattore "perdere la vita di un personaggio" aggiunge anche un'altra qualità al gameplay che induce il giocatore a fare un piccolo sforzo in più per prendersi cura del proprio personaggio (ad es. Nutrirlo in modo da non morire di fame, evitando di essere colpito con le armi, aggirando trappole pericolose, ecc.). Con la possibilità di perdere la vita, il giocatore sarà più coinvolto emotivamente nelle sessioni di gioco che, a loro volta, rendono il gioco più interessante.

Se un personaggio non muore mai, il gioco potrebbe non finire mai e potrebbe diventare abbastanza noioso, almeno nel caso di un gioco d'azione. Per giochi come Chess, Ma-Jiang (scritto erroneamente dalla maggior parte degli autori come "Mah Jongg" o "Mahjjong" e così via), ecc., Ovviamente non c'è bisogno di avere un concetto di "vite", ma per la maggior parte dei giochi d'azione dove il tuo personaggio è a rischio di morte è benefico. Idem per il flipper e altri giochi simili.

Inoltre, se il giocatore fa qualche grave errore nei primi 10 secondi di gioco, le vite aggiuntive sono una caratteristica meravigliosa. Non avere questa funzione può essere molto scoraggiante, specialmente per i nuovi giocatori.

Il giocatore sa che c'è un numero limitato di vite disponibili e lavorerà per raggiungere un obiettivo non detto per migliorare le proprie capacità di gioco. Naturalmente, ciò richiederà pratica e quindi anche le vite extra sono utili qui.

Immagini di Outrun ...

Ho incluso alcune immagini del gioco Outrun che ho citato in precedenza. Per coloro che ricordano di aver giocato a questo gioco in un arcade, spero che questo riporti anche alcuni bei ricordi.

inserisci qui la descrizione dell'immagine inserisci qui la descrizione dell'immagine inserisci qui la descrizione dell'immagine inserisci qui la descrizione dell'immagine


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Dal punto di vista finanziario, questo ha senso per i giochi arcade. Ma per quanto riguarda i giochi che non paghi per giocare, diciamo i giochi per console che possiedi? Qual è lo scopo della vita?
Jeff,

Il giocatore ottiene un modo per misurare le proprie prestazioni: "quante vite hai raggiunto prima di morire?" Inoltre, potrebbe esserci un po 'di un fattore tradizionale lì, o persino una speranza da parte del venditore di vedere il gioco in un futuro arcade video. (Sto aggiungendo un po 'di più alla mia risposta sulla motivazione dei giocatori.)
Randolf Richardson,

1
@Jeff Inizialmente erano riporti da porti arcade e poi erano un po 'come i nonni. Di recente, però, sempre più giochi stanno eliminando il concetto di vita (come nella favola 2+ dove non muori)
Jesse Dorsey

2
+1 Outrun ma chiamami un noioso noioso, tuttavia, Outrun è il mio gioco preferito (dopo Elite su BBC B, edizione del disco) e so per certo che non ha vite. Hai 75 secondi per completare la prima fase e puoi andare in crash tutte le volte che vuoi, tuttavia, gli arresti anomali richiedono tempo e hai bisogno di quel tempo per passare alla fase successiva. Il dip switch sul retro ha permesso di impostare questo periodo di tempo iniziale su 90 secondi. Ovviamente l'operatore potrebbe addebitare un importo diverso per partita, ad es. 50p a go, 50p per 3 va con 20p per partita nello slot successivo. Ad ogni lancio inizierai con 0 punti.
ʍǝɥʇɐɯ

1
@ ʍǝɥʇɐɯ: guardando indietro alla mia risposta, vedo che non ho fatto alcuna affermazione che Outrun ha un limite di vite (stavo facendo un punto su come i giochi più richiesti tendevano ad essere limitati a meno vite o meno tempo dagli operatori arcade), ma ho aggiornato la mia risposta per chiarire che si basa comunque sul limite di tempo. Grazie ancora.
Randolf Richardson,

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Le vite finite sono una forma di gestione delle risorse per il giocatore.

Se noti, la maggior parte dei giochi che hanno un numero limitato di vite tendono ad essere molto binari sull'essere vivi o morti. Forse il giocatore riceve un paio di HP, ma se vieni colpito più di 3 volte, perdi una vita. E ci sarà generalmente una buona scorta di "insta-morte" in agguato, che si tratti di fosse, punte, ecc.

Per questo motivo, le vite funzionano come risorse allo stesso modo delle pozioni curative nei giochi di ruolo. Più hai, più è probabile che tu sia in grado di progredire ulteriormente. Non devi spingere troppo forte, dal momento che hai più vite per riprovare. Questo è anche il motivo per cui i giochi di ruolo, anche storicamente, non hanno quasi mai usato vite multiple. Non aveva senso, dato che avevano già molta gestione delle risorse.

Uno dei motivi per cui la vita finita sta andando fuori moda per i giochi in questi giorni è che rimanere senza vita in genere non è divertente per la maggior parte dei giocatori. Mentre la tensione creata dall'avere una vita bassa è buona, se mai davvero finisci, il gioco diventa molto meno divertente. Perdi molti progressi.

Uno degli altri motivi per cui le vite finite non vengono utilizzate spesso è perché gli sviluppatori di giochi tendono a permetterti di salvare ovunque. O almeno, in posizioni designate in spazi ragionevoli. Per questo motivo, l'unico progresso che puoi perdere è di nuovo all'ultimo punto di salvataggio. Quindi, a meno che i punti di salvataggio non siano significativamente diversi dai punti di controllo, non c'è davvero alcuno scopo. E se sono significativamente diversi, ai giocatori potrebbe non piacere molto.

Quindi l'unico modo per rendere le vite finite utili è punire il giocatore in modo significativo per aver finito la vita piuttosto che per aver semplicemente perso una vita.


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È un ulteriore controllo di difficoltà . Inoltre, forza il replay dei primi livelli, che entrambi sviluppano abilità e essenzialmente danno al gioco più gioco.

Prendi in considerazione un gioco facilmente battibile in una seduta di 3 ore, senza "morire" o dover ricominciare. Probabilmente quindi accantonerai il gioco e non lo giocherai mai più.

Oppure considera anche un gioco che è incredibilmente difficile e ti fa morire una sola volta ( video: Double Dragon III ). Probabilmente accantonerai il gioco e non lo giocherai mai più.

mai superato il livello 1

I giochi che mescolano la giusta quantità di sfida con il giusto numero di vite producono un replay molto divertente. Uno dei miei giochi preferiti era Battletoads . La riproduzione dei primi livelli in modalità a 2 giocatori è ancora molto divertente.

battletoads replay divertente

Fondamentalmente il compromesso tra misuratore di vita e ora-devi-ricominciare da capo. Il suo bello non dover ricominciare da molto dall'inizio, che sarebbe troppo impegnativo / scoraggiante e avrebbe play-out i primi livelli più veloce .

Oltre alla vita devi anche considerare continue / password . La password era una delle prime alternative al savegame, ma ancora una volta, tutti questi sono solo mezzi per controllare la difficoltà del gioco e renderlo vincibile, senza rendere il gioco troppo secco per continuare a ricominciare dal mondo 1-1.

È interessante vedere come diversi giochi hanno gestito questo però. Prendi TMNT I, dove ogni tartaruga ha avuto solo una vita ("farsi catturare"), ma hai avuto 4 tartarughe, in modo efficace 4 vite. (Potrebbero anche essere salvati, ma era davvero raro / difficile).

tmnt 1


+1 dopo aver letto solo la prima frase "è un ulteriore controllo di difficoltà", anche se penso che l'intera risposta sia abbastanza buona perché si espande logicamente su quella prima frase molto bene.
Randolf Richardson,

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Le vite sono un modo per ottimizzare il circuito di feedback attraverso il quale i giocatori si impegnano con il gioco (ricompensa / punizione per le azioni intraprese verso gli obiettivi). Una parte cruciale del gameplay è l'apprendimento; un design del gioco in cui sono disponibili punizioni di grado inferiore rispetto alla fine del gioco offre maggiori opportunità ai giocatori di imparare quali comportamenti guadagnano ricompense e quali guadagnano punizioni, e quindi promuove l'impegno. Naturalmente ci sono molti modi per farlo, ma poiché la "morte" è una metafora comune per la fine del gioco, una modifica naturale di quella metafora diventa "vite multiple".


4

In breve. Se stai dando al giocatore una sfida per ottenere da Punto (o obiettivo) da A a B ed è piuttosto lungo. Potresti non voler forzare il giocatore a ricominciare da capo se commette un errore, ma potresti voler limitare la quantità di errori che può fare usando vite che ti generano all'ultimo checkpoint.

In un gioco come zelda (ocarina of time) se muori, inizi all'inizio del livello che non è un grosso problema. Tuttavia, se cadi accidentalmente in una buca, non vorrai ricominciare da capo, quindi invece di "vite" (che non ottieni) ricevi punti cuore / salute dedotti invece che è una buona alternativa.


3

I giochi sono a scopo di gioco. Il giocatore gioca per vincere qualcosa, divertirsi. Ogni volta che non riescono a farlo, chiedono solo un'altra possibilità. Pensano, questa volta, questa volta di sicuro ce la farò. Questo è lo scopo di avere la vita.


1
... e poi diventano dipendenti (e inseriscono altri quarti ...), +1. = D
Randolf Richardson,

3

Gli esseri umani sono molto avversi al rischio in termini di morte. Quando un game designer aggiunge il concetto di vita a un gioco in cui il personaggio del gioco potrebbe morire, stanno essenzialmente incoraggiando il giocatore a correre rischi che altrimenti non correrebbe.

Inoltre, aiuta ad attirare i giocatori nel gioco, dove la prima volta che giocano potrebbero morire con minuti di inizio. Una volta avviato il gioco, tuttavia, sentono il bisogno di continuare a provare mentre hanno ancora tempo di gioco o vite rimanenti. Idealmente, durante questo periodo impareranno abbastanza da desiderare di giocare di nuovo, anche se potrebbe dover ricominciare dall'inizio, dopo aver perso tutta la vita.


"stanno essenzialmente incoraggiando il giocatore ad assumersi rischi che altrimenti non correrebbe". Non sarebbe il contrario? Se aggiungi il concetto di rimozione delle vite quando muori, ciò non significa che stai scoraggiando l'assunzione di rischi? "Morire è brutto, potrei morire se lo facessi, quindi non lo farò."
Tetrad,

1
+1 per questa risposta perché inizia a entrare in fattori psicologici. C'è un vantaggio nel "non morire" che è fortemente legato al nostro cervello ed è la chiave della nostra sopravvivenza (specialmente nei giorni in cui eravamo uomini delle caverne, come fortemente sospettato dagli scienziati che hanno lavorato in questo campo ultimamente), in quanto esiste un "ricompensa" che proviamo dal superare qualcosa che altrimenti sarebbe pericoloso. Ciò non ci porta necessariamente ad assumerci dei rischi, ma ci impone di prenderli più seriamente e contribuisce allo sviluppo dell'intelligence per la risoluzione dei problemi (un altro aspetto importante del gioco spesso trascurato).
Randolf Richardson,

2
@Tetrad Esistono due modi per interpretare la domanda. Ho iniziato osservandolo nel modo in cui lo stai considerando, ma è diventato troppo lungo e, francamente, questo modo è più interessante. I giochi che non hanno "morte" non hanno bisogno di vite. Dei giochi che hanno la morte, o ottieni una possibilità (nessuna vita) o ottieni più possibilità (vite). Quindi sto già supponendo che stiamo discutendo di giochi in cui gli errori del giocatore possono indurre il giocatore a riavviare il gioco e / o un determinato livello. Quindi aggiungere vite significa estendere il gameplay oltre il primo errore.
Adam Davis,

1

È semplice, lo scopo di avere vite è consentire al giocatore di fallire più volte prima del fallimento totale o di dover riavviare il gioco. Mentre giochi come i giochi arcade tradizionali danno vita come mezzo di guadagno (1 gettone, 1 vita), gli stessi giochi arcade su console usano vite come mezzo per cercare di far giocare il giocatore con attenzione senza avere la maggiore difficoltà di permadeath.

In altre parole: le vite sono lì per aiutare gli altri nonostante i loro fallimenti, e in alternativa al permadeath, dati gli aspetti negativi di quella caratteristica. Eppure conserva ancora una forma di permadeath (dopo che X vite sono state perse, te ne sei andato per sempre!) Che conserva alcuni degli aspetti POSITIVI di quella caratteristica.


0

Diverse ragioni per esistere / non esistere vite:

  1. Le vite limitate rappresentano una sfida aggiuntiva, ma sono più chiare di "non prendere più di 1000 CV", che è ciò che alla fine si equivalgono.

  2. In molti giochi, morire causa un ritardo fino a quando non ti è permesso di risorgere. Ciò fornisce sia un'opportunità per raggruppare e riconsiderare il tuo approccio, sia per i tuoi nemici. In alcuni giochi, i boss riacquistano la loro salute quando muori, nei giochi PvP i tuoi compagni di squadra potrebbero improvvisamente essere più numerosi perché sei morto per alcuni secondi. La morte può essere un (dis) vantaggio tattico.

    Ma essere morti è noioso per un giocatore, quindi ci sono anche dei giochi (mi viene in mente Call of Duty: Modern Warfare), in cui, oltre a rigenerare una distanza dalla battaglia e dover correre indietro, ti fai rivivere immediatamente. O WoW dove puoi correre immediatamente verso il tuo cadavere invece di aspettare di rianimare, o SWTOR dove puoi rivivere sul posto se sei un abbonato o paghi, invece che lontano dal droide medico.

  3. Nei classici giochi Arcade, è stato come hanno fatto soldi. Paghi per rianimare. Alcuni giochi oggi lo fanno ancora, ad esempio perdi crediti quando muori. Questo è meno duro, ma incoraggia il gioco a un livello più alto perché hai più soldi da spendere per equipaggiamento, oggetti da toeletta ecc. OTOH evita di bloccare le persone che non possono permettersi di pagare per i risvegli (ad esempio i giocatori F2P che devi tenere il gioco si è popolato in modo che i clienti reali - giocatori pagati, in particolare "balene" - possano divertirsi).

  4. Il concetto di morte funge da punto di interruzione fisso per l'abilità del giocatore. Se muori in questo livello, è probabile che tu non abbia padroneggiato un'abilità che devi sviluppare per livelli più alti. Facendoti morire, un gioco può renderti consapevole che hai bisogno di più pratica prima di finire ad una sessione PvP e costare una vittoria alla tua squadra. Può anche servire solo da criterio per avanzare di grado in una partita o ottenere ricompense.

In breve, dipende dal tipo di gioco che stai facendo se il concetto di vita, di penalizzare le cattive prestazioni, abbia un senso. Le avventure di LucasArts notoriamente non hanno il concetto di morte. Puoi finire centinaia di ore per finire una partita e, a parte forse perdere interesse, non c'è penalità. Non si può camminare da una scogliera o altrimenti perdere. I giochi puzzle non hanno vite. Solo non vinci fino a quando non hai capito bene.

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