Decisioni del tutorial di gioco


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Sto lavorando a un gioco con meccaniche confuse come l'accumulo di energia e la temperatura del liquido di raffreddamento. Qual è il modo migliore per far apprendere rapidamente un nuovo giocatore? Quali sono i pro e i contro dei diversi metodi tutorial in-game? Stavo pensando a un tutorial con schermate annotate, ma che lo fa sembrare un libro di testo scientifico (" Le torri attive sono torri che consumano energia e possono generare calore"). Altri modi includono:

  • tutorial di gioco, che è alquanto difficile da programmare
  • suggerimenti che verranno mostrati nel gioco e dopo la fine del gioco
  • una difficoltà ridotta senza l'energia e le cose refrigeranti

Risposte:


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Sto lavorando a un gioco con meccaniche confuse come l'accumulo di energia e la temperatura del liquido di raffreddamento. Qual è il modo migliore per far apprendere rapidamente un nuovo giocatore?

Non fare meccaniche confuse. Questo può sembrare irriverente, ma lo considera fortemente. Proprio come non scrivi codice troppo confuso, non dovresti scrivere meccaniche che sono intrinsecamente confuse.

Il primo passo per far imparare rapidamente i giocatori è di non confonderli in primo luogo. Scopri di cosa si tratta i vostri meccanici che stanno trovando confondendo e fissano quella . Quindi, una volta che hai una serie di meccaniche di qualità, puoi iniziare a lavorare su come introdurre i giocatori al tuo gioco.

tutorial di gioco, che è alquanto difficile da programmare

Quindi devi fare un appello al giudizio: vuoi che il tuo gioco sia facile da scrivere o vuoi che sia buono ?

Sì, creare un vero tutorial in-game è una seccatura. Ma quel dolore è la differenza tra i giochi dimenticabili e quelli che le persone vogliono davvero giocare.

suggerimenti che verranno mostrati nel gioco e dopo la fine del gioco

Non ho mai trovato questa una strategia utile per insegnare qualcosa di utile. È come se l'insegnante ti sottoponesse a un test il primo giorno, poi ogni giorno dopo pone una domanda dal test e spiega qual è la risposta. Potrebbe funzionare per insegnarti qualcosa, ma ti fa ancora sentire stupido.

Chiedere a qualcuno di fare qualcosa che in realtà non li ha preparati può essere letto dai maleducati dai giocatori. È sempre meglio introdurre le informazioni in anticipo.

una difficoltà ridotta senza l'energia e le cose refrigeranti

Sono solo io personalmente, ma non mi piacciono i livelli di difficoltà. Il ritmo del gioco, il passaggio da un livello all'altro, da un'area all'altra, da una sfida all'altra, è la parte più importante del gioco. Questo ritmo cambia quando decidi arbitrariamente che il livello di abilità X avrà meno mostri o meno meccaniche o altro. Ciò rende deliberatamente maggiore la sfida del gioco nel tempo.

E la cosa peggiore è che, dal momento che stai progettando chiaramente il gioco per giocare al meglio al livello di difficoltà normale, le persone che giocano a difficoltà ridotta avranno un'esperienza di gioco non ottimale. Non puoi semplicemente strappare la meccanica e aspettarti che tutto giochi bene per loro. O il gioco sarà troppo facile, troppo difficile o troppo incoerente nelle sue difficoltà.


+1 perché questa è una risposta ben scritta e pratica che non "gira intorno al cespuglio".
Randolf Richardson,

Un altro piccolo vantaggio per non confondere le cose è che in generale alle persone non piacciono / leggono i numeri.
rlb.usa,

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Ti consiglio di giocare al Portale originale con il commento dello sviluppatore attivato: una grande parte del commento è dedicata a come hanno introdotto il giocatore alla pistola del portale, una meccanica di gioco che potresti sicuramente considerare "abbastanza confusa" (per certi aspetti questo è il punto!)

Piuttosto che spiegare le meccaniche di gioco attraverso tutorial e testo / voiceover, Portal introduce le meccaniche di gioco attraverso una serie di sfide facilmente raggiungibili che dimostrano la meccanica. Per esempio:

  • Il primo portale sperimentato dal giocatore è posizionato in modo tale che il giocatore sia costretto ad osservarsi mentre cammina attraverso il primo portale. Ciò spiega perfettamente la relazione tra i due portali senza una sola parola, oltre a insegnare all'utente che sono in grado di attraversare i portali.
  • Il giocatore passa quindi attraverso una serie di enigmi di crescente complessità in cui sono posizionati i portali per loro invece di dare immediatamente al giocatore la pistola del portale. Ognuno di questi puzzle ha un obiettivo specifico, basandosi su tutto ciò che il giocatore ha già visto per insegnare al giocatore un nuovo meccanico (ad esempio su quali superfici i portali possono e non possono essere posizionati, o come i portali possono essere usati posizioni altrimenti inaccessibili).

La chiave è insegnare al giocatore una cosa alla volta in un modo che sia coinvolgente e divertente, dimostrando al meccanico la meccanica di gioco, piuttosto che raccontarglielo (se il giocatore scopre una meccanica per se stesso piuttosto che sentirsi dire quindi non solo è più divertente e coinvolto per il giocatore, ma è più probabile che capisca cosa sta succedendo).

Mantieni ogni passaggio piacevole e semplice: se scopri che i giocatori lottano con determinati meccanismi, torna indietro e suddividilo in passaggi ancora più semplici. Per risolvere il primo "puzzle" in Portal, il giocatore deve solo attraversare il portale!

Non pensare al tuo tutorial come qualcosa che il giocatore deve fare per imparare a giocare - il tuo tutorial fa parte del tuo gioco (e di solito è la prima cosa che fanno - le prime impressioni contano!) Ascolta anche lo sviluppatore del Portale commento - è davvero molto interessante.


Con la temperatura del liquido di raffreddamento, esegui una missione piuttosto semplice e breve in cui raggiunge la massima temperatura all'inizio (ed è incline a farlo di nuovo) con alcune torrette pre-costruite, quindi chiedi al giocatore di capire come affrontarlo ( mentre tutto il resto è curato)
Hobbamok l'

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Al giorno d'oggi, i giochi tendono a utilizzare il tutorial in-game, a volte con suggerimenti durante il gioco. IMHO, se hai solo un tutorial di "testo e screenshot", la maggior parte dei giocatori passerà direttamente al gioco, cercando di capirlo da solo (mi dichiaro colpevole, anche duro tornerò al tutorial se non riesco a capirlo su).

Un'altra cosa che potresti fare è progettare il tuo gioco per assicurarti che il giocatore abbia le abilità necessarie per poter avanzare. Ad esempio, crea un luogo in cui non vi siano rischi o meno di fallimento, ma sono obbligati a utilizzare una nuova abilità, quindi fai in modo che utilizzino la stessa abilità, da qualche parte dove falliscono significa che non possono andare oltre.

Pensa al portale, dove la prima volta che vedi una sfera di energia si trova in una stanza sicura, quindi, devi manipolare una palla sopra l'acqua e metterti nel percorso della palla, allo stesso tempo. La prima stanza insegna al giocatore come vanno le palline nei recettori, la seconda che l'acqua è tossica e le palline ti uccidono se le tocchi.

Per un altro esempio, vedi qui per una spiegazione di come il primo livello di Super Mario Bros. ti insegna tutto il necessario per giocare.


"Per un altro esempio, vedi qui una spiegazione di come il primo livello di Super Mario Bros. ti insegna tutto ciò di cui hai bisogno per giocare." Tranne il fatto che da allora, come altri hanno sottolineato, non insegna che vuoi che B sia. E senza questo, non puoi battere 8-1 o 4-3. Non ho mai avuto questo problema, ma in realtà ho letto le istruzioni. Ma è una buona suddivisione del design del livello e mostra come il livello ti insegna cose importanti sul gioco.
Nicol Bolas,

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Oh, e una cosa buona di un tutorial esplicito: puoi renderlo facoltativo. Devi giocare dall'1-1 in ogni caso, ma molti giochi rendono i tutorial opzionali.
Nicol Bolas,

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Tutorial di gioco mascherati da livelli

Introdurre una meccanica e concetti di gioco uno alla volta, ogni nuovo livello introduce un altro meccanico e si basa sulla conoscenza che il giocatore ha appreso nel livello precedente.


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Il gioco Ashen Empires (che era conosciuto come "Dransik" quando era in "beta") attualmente ha una sezione tutorial (credo che anche altri come RuneScape abbiano una configurazione simile) in cui i nuovi giocatori si trovano in un "nuovo giocatore" area da cui non possono uscire fino a quando non ottengono un numero molto piccolo di punti esperienza in determinate abilità essenziali.

  Ashen Empires (gioco gratuito; pagamento per espansioni)
  http://www.ashenempires.com/

Una volta che il giocatore ha completato le missioni semplicissime per ottenere i punti abilità necessari (ad esempio, uccidere tre ragni giganti e colpire l'inferno da alcuni ratti di dimensioni eccessive), le guardie saranno autorizzate a passare attraverso le porte .

E su una leggera digressione, per quei giocatori che provano a "salire di livello" nell'area "nuovo giocatore", dopo aver raggiunto un certo livello non ottengono più punti per uccidere le cose super-facili, quindi non c'è vera motivazione per rimanere nell'area "nuovo giocatore" dopo un po '.

Quindi, questo è un approccio che potrebbe funzionare per te: potresti richiedere a tutti i nuovi giocatori di dimostrare che possono utilizzare quelle funzionalità specializzate che hai creato in relazione allo stoccaggio di energia e capire come i fattori di temperatura del refrigerante (ad esempio, una semplice ricerca potrebbe richiedere il il giocatore deve avvicinarsi estremamente alla temperatura di surriscaldamento senza realmente surriscaldarsi - se non rientrano in quell'intervallo specifico, devono ripetere la ricerca). Tuttavia, considera la possibilità di rendere facile questa area del "nuovo giocatore" per i giocatori esperti che si muovono molto rapidamente in modo da non infastidirsi quando creano nuovi personaggi.


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+1, MA fai attenzione a non infastidire il giocatore. L'isola tutorial di RuneScape, ad esempio, era un DOLORE per i giocatori esperti che stavano solo cercando di creare un nuovo account. Quindi fai molta attenzione se non dai ai giocatori la possibilità di saltare questa "nuova area giocatori"
elwyn,

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@elwyn: Sì, esatto, ma il problema nel consentire ai giocatori di saltare è che molti nuovi giocatori principianti faranno proprio questo. Si noti che ho anche affrontato questo fattore di "fastidio" nell'ultima frase del mio ultimo paragrafo, che recita: Ma, considera l'idea di rendere facile questa area di "nuovo giocatore" per i giocatori esperti che si muovono rapidamente molto velocemente in modo che non ottengano infastidito quando si creano nuovi personaggi.
Randolf Richardson,

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@Randolf Richardson Ho rivisitato l'isola tutorial di RuneScape perché non suonavo da quasi sette anni. Sono stato contento che gran parte del contenuto aggiunto fosse incluso nell'isola, mi ha permesso di recuperare rapidamente ciò che mi ero perso. I MMORPG sono speciali in quel modo; il gioco è in continua evoluzione.
Jonathan Connell,

@ 3nixios: RuneScape è un MMORPG interessante perché funziona come un applet Java (almeno quando l'ho provato molti anni fa), che è un esempio di come Java sia davvero capace. Sono contento di vedere che mantengono aggiornato il tutorial con le funzionalità attuali (nel corso degli anni ho sentito molte lamentele su altri MMORPG che permettono al tutorial di diventare obsoleto). +1 per averlo verificato per tutti.
Randolf Richardson,

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Crea un video introduttivo in cui dimostri e spieghi il comportamento del gioco.

Questo ha alcuni punti interessanti:

  • Facile da creare
  • Non posso avere bug. metà dei tutorial nei giochi commerciali che ho rotto in qualche modo.
  • Puoi caricarlo su YouTube in modo che anche le persone che non hanno il gioco possano vederlo come materiale promozionale
  • Puoi velocizzare parti noiose o ripetitive (attendi che l'edificio finisca)
  • Puoi forse spiegare le basi della strategia in seguito commentando il gioco reale. Nella mia esperienza, apprendere le regole di un gioco non è necessariamente la parte più difficile. Devi anche imparare quali opzioni sono utili in quel momento.

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Se segui questo percorso, ricorda che i video introduttivi sono un'istantanea nel tempo. Se cambi l'interfaccia utente, aggiungi nuove / modifica meccaniche di gioco che dovrai aggiornare i video.
Tristan Warner-Smith,

+1 per la risposta e +1 per il commento di @ TreeUK, poiché entrambi sono utili. Per quanto riguarda i video, mi piace molto vedere video vecchi e nuovi quando sono interessato a un gioco ma non ho il tempo di giocarci (come nel caso della maggior parte dei giochi), ma sono anche una di quelle persone che puoi goderti un gioco senza giocarci davvero. =)
Randolf Richardson,

"Non posso avere bug. La metà dei tutorial nei giochi commerciali che il giocatore ha rotto in qualche modo." Molti tutorial obbligano il giocatore a fare le cose ESATTAMENTE nel modo previsto. Non c'è da stupirsi che si rompano quando il giocatore fa qualcosa di diverso.
Exilyth,

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Per me, non puoi davvero decidere fino a quando non avrai altre persone a provare il tuo gioco. Se scoprono che stanno ottenendo i concetti, allora probabilmente stai bene. Tuttavia, se si verificano problemi durante il gioco, sono disponibili alcune opzioni:

  • Allungando la curva di apprendimento
  • Semplificazione delle meccaniche di gioco
  • Avere diversi livelli di difficoltà

Ricorda che l'obiettivo non è quello di semplificare la vita del programmatore, è quello di produrre un gioco di qualità per l'utente finale.


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Parlando dal punto di vista di un giocatore, e non da uno sviluppatore, trovo che la maggior parte delle cose che possono essere descritte come tutorial sono al massimo fastidiose. Non mi dispiace un'interfaccia utente in qualche modo complessa fintanto che i compiti banali non sono resi complessi dalla necessità e fintanto che non presenta un pugno nell'occhio. Detto questo, odio il concetto generale secondo cui una persona avrebbe bisogno di riflessi, tempismo e destrezza per giocare bene. Nel tentativo di completare un compito, la complessità, l'IMO, dovrebbe essere nell'interazione con gli attori del giocatore NPC attraverso il dialogo e la risposta dell'IA, con molta meno enfasi su una combinazione arbitraria di tasti premuti per eseguire compiti minori.

Del resto, sono convinto che oltre a uno o due modelli standard predefiniti, l'utente dovrebbe essere quello che definisce la mappatura dei comandi. Quindi io suppongo qualcosa di possibilmente fuori dagli schemi: progettare un processo attraverso il quale l'utente acquisisce familiarità con i movimenti di base, permettendo loro di rimappare le chiavi quando lo ritengono opportuno, assicurandosi di dare loro una sequenza di escape riservata se impostano una mappatura che non lavorare per loro. In questo modo è possibile combinare il processo generale del tutorial con la mappatura dei tasti.

SINTESI: combina tutorial, mappatura dei tasti e, in una certa misura, allenamento / prova per varie classi / statistiche / abilità / talenti. concentrarsi su ciò in modo coerente con la trama, ma non eccessivamente restrittivo. Di sequenze tutorial:

  • se cinematografico (o altro non interattivo) rende sempre bypassabile.
  • se cinematografico (o altro non interattivo) rende riproducibile.
  • non richiesto affatto. (lascia che l'utente sia indipendente come vuole)
  • non necessitando di una conferma incessante del dialogo goffo. (dovresti rendere il gioco più facile da capire e da giocare, non più come una presentazione in powerpoint)
  • non eccessivamente limitato alla posizione. (se l'utente ha problemi, probabilmente non può tornare in città attraverso un vasto deserto senza essere ucciso, per capire come tornare in città ...)
  • non devono necessariamente essere completati in sequenza, a meno che non ci sia un prerequisito naturale, come il tiro con l'arco di base prima della caccia con l'arco. (in sostanza, permetti all'utente di rivisitare quali tutorial desiderano e dove e quando possibile, almeno nella misura consentita dalla trama e dalle impostazioni)
  • in realtà li ricompensano per quello che realizzano nel tutorial come incentivo (pagamento, soggiorno gratuito in locanda, alcune munizioni, un'arma gratuita, un mercenario, una mappa del tesoro, o almeno alcuni pettegolezzi utili occasionali in occasione)
  • considera che alcuni tutorial più avanzati possono essere realizzati come giochi in-game (purché in genere non siano inutili o completamente indipendenti da qualsiasi cosa nel regno del gioco) con un costo intrinseco o abbiano ricompense meno concrete, come target fare pratica su un intervallo in cui sono piazzate le scommesse, una corsa ad ostacoli che rivela l'ingresso in un sotterraneo bonus o che tenta attivamente di reclutare un NPC / merc completando una missione / gala pericolosissima, ma avendo quell'NPC abbastanza duro)

Non posso sottolineare abbastanza che la mancanza di una solida interfaccia e coerenza con il gioco principale è ciò che rende la maggior parte dei tutorial meno utili / utilizzabili per me.


Questo è essenzialmente un rant che concorda e si espande sul commento di BrandFeelsGood.
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