Non è etico creare un gioco AI che è segretamente non competitivo?


121

In diversi giochi l'IA è progettata per offrire al giocatore un momento facile a sua insaputa. Questo può avere una probabilità dello 0% di colpire la prima volta che appari, un nemico che ti consente di avvicinarti di soppiatto senza voltarti, o la riduzione della difficoltà quando il giocatore è ferito o si è riavviato più volte.

Sarei offeso se alla fine di un gioco da tavolo o di uno sport mi venisse detto che un essere umano non aveva fatto del proprio meglio.

Esiste la stessa etica per un'intelligenza artificiale?

modifica Come nel titolo, la mia principale preoccupazione era di nascondere l'handicap al giocatore, ad esempio, quando si gioca a uno sparatutto è ragionevole aspettarsi che il giocatore sappia che l'IA ha un tempo di reazione artificiale e uno scopo scarso, ma la mia domanda riguardava i giochi che nascondere cose come i nemici che non usano l'arma migliore o che ne riducono la difficoltà quando il giocatore è ferito.


14
Sento il 1989 Perché Ron Games Suck di Ron Gilbert è una lettura interessante anche se stai lavorando in un altro genere. Principi come "the object of these games is to have fun", "the player needs to know that she is achieving"e "as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"dovrebbero essere molto applicabili alla progettazione di AI - compresi quelli che "lasciano" vincere il giocatore.
Tobia Tesan,

35
"Sarei offeso se alla fine di un gioco da tavolo o di uno sport mi venisse detto che un essere umano non aveva fatto del proprio meglio". Ma questo è vero solo per avversari di forza approssimativamente uguale. L'intelligenza artificiale e gli umani sono così diversi, è difficile confrontarli. Prendiamo gli scacchi. Se fossi offeso, ogni volta che un algoritmo di scacchi per computer non faceva del suo meglio, perderei ogni volta.
Trilarion,

17
Dovresti riconsiderare quale risposta è quella buona ...
Olivier Dulac il

5
La maggior parte degli AI sono irrealisticamente facili da battere. Ad esempio, perché i nemici in Mario hanno un modello di movimento predefinito? Questo li rende molto più facili da battere! Come giocatore, la chiave per me non è se ho battuto l'IA più dura possibile; è se sono stato sfidato abbastanza e se potevo ancora vincere. Se la sfida è troppo piccola o troppo grande, non è più divertente.
jpaugh,

3
Non è esattamente AI, ma nel Minesweeper originale (e la maggior parte / tutte le versioni successive), le mine non vengono generate fino a quando non si fa clic sul primo quadrato. Ciò rende letteralmente impossibile fare clic su una miniera al primo tentativo. Penso che questa sia una dimostrazione perfetta di una buona filosofia di progettazione del gioco. Dopo quel primo clic, se fai clic su una miniera, perdi, game over. Ma semplicemente non è divertente perdere il primo clic prima di poter fare qualsiasi cosa. Che il divertimento provenga da una sfida estrema o da un'altra fonte (ad esempio la storia), la tua prima priorità dovrebbe essere sempre il divertimento del giocatore.
CGriffin,

Risposte:


42

Cosa vuoi realizzare con la tua IA?

Se il tuo gioco sta cercando di raccontare una storia , allora è ragionevole che l'IA si aggiusti in modo da ottenere la storia che vuoi raccontare.

Se vuoi che il giocatore abbia un senso di realizzazione nel superare un ostacolo o nel battere un avversario, facendo in modo che l'IA di controllo che lancia il gioco si allontani da quello - devi che l'IA sia effettivamente la minaccia che presenta.


24
Sebbene per molti giochi da tavolo sia praticamente necessario ostacolare l'intelligenza artificiale, se non si inserissero alcuni errori artificiali di tanto in tanto, sarebbero letteralmente imbattibili.
Cubico,

19
La buona intelligenza artificiale degli scacchi è andata oltre il livello da gran maestro per oltre 20 anni. I go robot sono stati al di là del "normale" professionista da 2 anni fa, e credo che da allora siano migliorati, per non parlare di giochi relativamente semplici come Reversi, in cui i giocatori umani non sono più competitivi da quasi 40 anni. Più recentemente, anche giochi d'azione come Counter Strike o Starcraft II avevano robot che si esibivano a livelli professionali. Quindi sì, è un problema che dovresti considerare.
Cubico,

5
@Cubic: E giochi come gli scacchi e il go sono rare eccezioni. Se vuoi rilasciare un knockoff di un popolare gioco di strategia come Puerto Rico o stai pubblicando il tuo nuovissimo TBS, non ci sarà un'intelligenza artificiale di livello esperto da includere nel tuo gioco, e tu è improbabile che ne scriva uno. Diamine, anche con gli scacchi, probabilmente non batterai gli esperti se scrivi la tua intelligenza artificiale.

9
Scrivi la tua intelligenza artificiale? Quello non ha senso. Gli scacchi potrebbero essere l'ultimo gioco in cui gli umani hanno scritto l'IA che ha battuto gli umani. AlphaGo si basa sull'apprendimento del rinforzo e non vi è motivo di ritenere che RL non sia adatto ad altri giochi da tavolo.
MSalters il

3
@MSalters: Sarebbe bello se gli ultimi progressi nell'intelligenza artificiale porteranno a un mondo in cui ci sono risultati che rendono facile a chiunque produrre un'intelligenza artificiale di gioco eccellente. Ma non è questa la parola in cui viviamo attualmente. Inoltre, IIRC, la gente ha detto la stessa cosa nell'ultima mezza dozzina di scoperte nell'IA.

240

Le IA di gioco sono quasi sempre non competitive, perché se l'IA farebbe davvero del suo meglio per vincere, sarebbe spesso imbattibile. Un'intelligenza artificiale non è vincolata a limiti umani come riflessi, precisione, percezione, affaticamento o capacità computazionale. Quindi, quando si gioca seriamente per vincere, nessun umano avrebbe mai una possibilità.

Prendiamo ad esempio il genere sparatutto in prima persona. La maggior parte di questa risposta dovrebbe essere applicabile alla maggior parte degli altri generi. Ci sono eccezioni Gli IA hanno difficoltà a battere gli umani in giochi di strategia molto complessi, per esempio. Molti giochi di strategia 4X in tempo reale e turni imbrogliano molto per rendere i giocatori di intelligenza artificiale difficili. Ma coprire ogni singolo genere di gioco renderebbe la portata di questa risposta troppo ampia. Quindi concentriamoci sul genere FPS.

Una perfetta intelligenza artificiale ti sparerebbe con la massima precisione nel primo fotogramma in cui un singolo pixel del tuo personaggio è visibile a loro. A volte lo incontri in multiplayer quando giochi contro gli imbroglioni. Si chiamano goalbot e a nessuno piace giocare contro di loro, perché è estremamente frustrante.

Ma un'intelligenza artificiale mirata così perfetta è in effetti la più semplice da programmare:

if (lineIsUnobstructed (this.position, player.position)) {
     rotateTowards (player.position);
     shoot();
}

Quindi il gioco perfetto è il comportamento predefinito. Le debolezze umane come disattenzione, percezione limitata, reazione ritardata e mira imprecisa sono cose che gli sviluppatori di giochi devono programmare intenzionalmente. E di solito impieghi molto tempo a modificare questi aspetti fino a quando il comportamento del nemico è sia plausibile che fornisce la giusta quantità di sfida al giocatore. Quanta sfida è "la giusta quantità di sfida"? Domanda molto interessante, ma non nell'ambito di questa domanda.

Inoltre, tieni presente che la maggior parte dei giochi per giocatore singolo sono intrinsecamente asimmetrici per motivi narrativi. Gli avversari di giocatori e IA di solito non hanno gli stessi obiettivi, hanno strumenti diversi disponibili e spesso non sono nemmeno soggetti alle stesse meccaniche di gioco. Non è raro che l'unico personaggio-giocatore affronti dozzine o centinaia di avversari in un singolo livello. Quando ogni avversario sarebbe bravo come il giocatore, questo sarebbe impossibile da fare. Ma la maggior parte dei giochi vendono fantasie di potere. Il giocatore dovrebbe essere un eroe d'azione tosto che può sconfiggere da solo un piccolo esercito. Di solito è l'esperienza che il giocatore si aspetta quando acquista uno sparatutto in prima persona. Ciò significa che per dare al giocatore una sfida "giusta", devi rendere il singolo nemico relativamente debole e stupido.

Ora riguardo alla domanda "Dovrei rendere il gioco più facile quando il giocatore sta perdendo?" . Forse sì forse no. Molti giocatori si sentono davvero condannati quando falliscono ripetutamente in una sfida e poi improvvisamente la sfida viene portata via diventando molto più facile. Quindi potresti voler evitarlo, almeno senza chiedere al giocatore se vogliono aiuto.

Ma ciò che molti giochi fanno con molto successo è una tecnica chiamata bande di gomma . Regola la difficoltà degli incontri futuri in base al successo del giocatore negli incontri passati. A volte puoi persino farlo naturalmente all'interno della finzione del gioco.


5
L'intelligenza artificiale certamente "cerca di vincere più difficile", ma solo al livello a cui è stata programmata. Un calzino che gioca a 6 anni può "fare del proprio meglio per vincere", ma non battere un giocatore più avanzato. Posso programmare l'intelligenza artificiale per simulare uno scoiattolo, e può essere brillantemente perfetto (come uno scoiattolo), ma non essere in grado di batterti a scacchi. Ciò non lo rende AI fallito.
Tim Holt,

2
Puoi avere una casella di controllo "Difficoltà adattiva" nel menu di configurazione delle impostazioni di difficoltà. Potresti consentire al giocatore di configurare una serie di difficoltà, quindi non è completamente adattivo e il giocatore non inizierà sempre a perdere se sta giocando abbastanza bene.
Peter Cordes,

3
@TimHolt Penso che si stia facendo una distinzione tra la programmazione della migliore IA - ovvero un'IA che sta davvero cercando di vincere quanto sia fattibile dal punto di vista computazionale - rispetto a un'intelligenza artificiale scema, che sta ancora provando altrettanto duramente (è un computer) , ma non necessariamente per vincere.
Nic Hartley,

8
Penso che l'argomentazione semantica su cosa significhi per "provare" l'IA è insignificante e improduttiva. È chiaro quale sia l'interpretazione corretta nel contesto e il punto sta in quella interpretazione. Riassegnare il significato alle parole che l'OP già utilizzato comporterà solo argomenti sul significato di una parola (in questo caso, un colloquialismo), piuttosto che qualcosa di veramente perspicace.
AlexanderJ93,

9
@ AlexanderJ93 Io no. Il capitolo 2 del libro di testo classico di Norvig menziona esplicitamente che la definizione di una misura delle prestazioni per un agente intelligente non è facoltativa, ovvero ciò di cui l'agente ha bisogno per massimizzare. Chiaramente nei giochi quello che stai cercando di massimizzare è: divertente .
Tobia Tesan,

46

L'intelligenza artificiale di un gioco fa parte del progetto generale di un gioco. Alla fine della giornata, l'IA che crei deve integrare il design del gioco.

Se il tuo gioco è progettato per creare un ambiente stimolante e competitivo, un'intelligenza artificiale "perfetta" potrebbe essere una buona cosa. Allo stesso tempo, devi considerare qualcosa di molto importante:

Gli umani non sono computer .

Anche senza barare, in molti giochi competitivi non è affatto difficile creare un'intelligenza artificiale che può battere qualsiasi essere umano senza sforzo. Gli AI non devono leggere gli input dei giocatori per avere tempi di reazione più veloci di qualsiasi essere umano. Se il giocatore intraprende un'azione che ha qualche suggerimento visivo, l'IA ha il diritto sotto la regola "gioca meglio che può" di usare anche lievi differenze visive per reagire perfettamente a ciò che sta accadendo.

Per far funzionare tutto questo, devi cambiare la natura del gioco stesso. Per il gioco da uomo a uomo, potresti avere tutte le animazioni a carica per attacchi veloci molto diverse, poiché si tiene conto del tempo di reazione umano. Ma per i computer, un gioco del genere è banalmente facile; possono reagire istantaneamente e perfettamente.

Quindi nei giochi di combattimento, se un computer perfetto ha una mossa rapida e attacchi con qualsiasi cosa che richieda più frame rispetto alla sua mossa, il computer ti colpirà . Quello che è stato un intricato gioco di indovinelli in cui i giocatori devono prevedere i movimenti degli altri si trasforma in un umano che perde al computer.

Se vuoi avere un'intelligenza artificiale perfetta, devi creare un gioco in cui l'IA possa giocare perfettamente e comunque perdere . Non è una cosa facile e non funzionerebbe in molti generi. Potrebbe succedere solo se ci sono cose a cui l'IA deve reagire, ma senza abbastanza tempo per farlo. Questo sarebbe come i giochi RTS dove ci sono informazioni nascoste. Un gioco veramente perfetto richiederebbe una conoscenza perfetta, ma ciò è irraggiungibile. Pertanto, il computer dovrà accontentarsi di "perfetto, per quanto ne so, giocare". E così, può essere ingannato.

Ma anche in questi giochi, la velocità dei computer offre loro un vantaggio in qualsiasi situazione in cui vi siano informazioni ben comprese. Possono micro perfettamente, posizionando ogni unità per il massimo effetto. E così via.

Fondamentalmente, la maggior parte dei giochi fatti per gli umani sono fatti per gli umani , non per i computer.

Questa non è una questione di "etica". Si tratta di sapere a chi è destinato il gioco e quale è lo scopo dell'avversario AI.


4
Se l'IA può giocare perfettamente e perdere ancora, anche un umano che gioca perfettamente può perdere. Neanche questo è l'ideale. Piuttosto, vuoi un gioco che abbia una complessità sufficiente e / o informazioni nascoste che determinare una strategia perfetta sia impossibile o poco pratico. Questo è il motivo per cui gli umani hanno battuto i computer su Chess and Go fino a poco tempo fa; il computer non può analizzare completamente ogni possibile mossa e deve fare affidamento sull'euristica, proprio come l'uomo fa affidamento sull'intuizione.
Ray,

3
@Ray: " Se l'IA può giocare perfettamente e perdere ancora, anche un umano che gioca perfettamente può perdere. Neanche questo è l'ideale. " "Perfetto" qui "all'interno dei confini del gioco in questione". Ho dato RTS come esempio perché il genere usa spesso Fog of War, che ti impedisce di sapere tutto. E senza una conoscenza perfetta, non puoi avere un gioco veramente perfetto. Puoi solo avere un gioco "perfetto" entro i limiti di ciò che conosci.
Nicol Bolas,

2
@Ray Potrebbe essere vero dieci anni fa, ma lo è meno ora: abbiamo tabelle di soluzioni pre-calcolate per tutti i 7 pezzi e meno endgame. Una volta che ci sono meno di 8 pezzi, c'è una mossa migliore distinta da qualche parte in quei tavoli da 170 TB.
TemporalWolf,

3
Tuttavia, gli IA di giochi di strategia sono molto peggio di "perfetti per quanto ne so". Sì, hanno un micro perfetto, che li trasforma in una sfida significativa per la maggior parte dei giocatori, ma sono anche molto bravi nella loro sceneggiatura e non rispondono bene alle strategie non ortodosse. Ad esempio in Warcraft 3, potresti sconfiggere l'intelligenza artificiale più dura con un solo lavoratore, poiché l'IA non è in grado di gestire una corsa alla torre. Ignora il lavoratore che costruisce la torre fino a quando non è troppo tardi, quindi procede a sprecare le sue unità contro quelle torri, invece di prendere la base nemica.
Dulkan,

6
Molto questo Come aneddoto, io e i miei amici stavamo giocando un RTS (Rise of Nations) contro alcuni computer senza problemi. Quindi il mio amico lo ha modificato in modo che il limite della popolazione passasse da 200 a 2000, e lo stesso computer ci ha massacrato, anche quando eravamo in 3 contro un computer. Noi umani abbiamo avuto rendimenti decrescenti sul controllo di più unità alla volta, mentre il computer no.
Lord Farquaad,

26

Come prefazione, ho intenzione di correlare l'etica con l'inganno. Se ti senti ingannato, senti che ti è successo qualcosa di non etico.

In poche parole, per rendere accettabile il comportamento della tua IA, rendere credibile il comportamento che imita. Le persone non si sentono tradite da comportamenti credibili, si sentono tradite da comportamenti incredibili / non realistici. Quindi sii credibile e non avrai la domanda etica.

Inoltre, guarda cosa rappresenta l'IA quando consideri la tua domanda: è Artificial IntelliGENCE , non Artificial IntelliGENT . L'intelligenza è la capacità di acquisire e applicare conoscenze e abilità. L'intelligente è qualcosa che ha in genere un'intelligenza elevata. In altre parole, solo perché qualcosa ha intelligenza non significa che sia intelligente. Uno scoiattolo ha intelligenza, ma non è (per gli standard umani) intelligente.

Infine, separa le decisioni che l'IA prende dalle reali meccaniche di gioco e non lasciare che l'IA infrange le regole. Quest'ultimo punto è forse un po 'più difficile da spiegare, quindi ecco un esempio ...

Un esempio con pistole e intelligenza artificiale

La tua intelligenza artificiale non sta simulando una pistola e come spara, sta simulando un essere pensante (o forse una macchina) dietro quella pistola.

La pistola stessa è gestita da un codice che calcola se un colpo colpisce tenendo conto della distanza, dell'accuratezza dell'arma, del modello sparso sulla distanza, della posizione del tiratore, se il tiratore si sta muovendo, dell'abilità del tiratore, ecc. Non dovresti mai sbagliare con quel codice come sta simulando la realtà meccanica e fisica. Se lo fai, rompi la credibilità.

Ma la cosa che tiene la pistola? È gestito da AI. Non dovrebbe avere alcuna influenza sul funzionamento della pistola. Solo come viene utilizzata la pistola.

Quindi, dato il comportamento noto dell'arma, chiediti perché l'IA potrebbe mancare al primo colpo. Quindi fai in modo che il tuo comportamento all'IA rifletta ciò che perderebbe quel primo colpo. È perché sta simulando un avversario di bassa abilità che spara dall'anca e non punta? È perché l'IA spara il primo colpo di panico mentre si muove? È perché l'avversario ha un'arma di bassa qualità? È perché l'avversario è molto lontano?

Se la tua intelligenza artificiale simula questo tipo di cose "perché", hai creato un'intelligenza artificiale che si comporta in modo credibile quando spara e manca. E nessuno si sentirà ingannato da quel tipo di IA.

Uno scenario per pistole ed esempio AI

Prendi in considerazione uno scenario in cui ti intrufoli e sorprendi un avversario AI. Saltano in piedi e ti sparano selvaggiamente mentre corrono all'indietro - e il tuo codice di tiro in pratica darà loro una probabilità molto bassa di colpire al primo colpo a causa di questo. E supponendo che il giocatore sappia cosa rende imprecisi i colpi, troveranno questa miss altamente credibile e accettabile.

Ma se vuoi, l'IA potrebbe dire: "OK, devo aumentare le mie probabilità di colpire. Cosa posso fare ... OK, posso smettere di muovermi. Posso accovacciarmi. Posso mirare la mia arma usando i mirini invece di sparare da l'anca ". E poi l'IA inizia a cambiare il modo in cui spara e l'avversario inizia a migliorare. Questa è l'intelligenza che si muove verso l'intelligente.

Naturalmente una versione molto intelligente di quell'avversario non si farà prendere dal panico e andrà immediatamente all'azione più efficace. Potrebbero rapidamente cadere su un ginocchio e mirare a te con mirini e aumentare notevolmente le loro possibilità di colpire.

Riepilogo / Conclusione di esempio di pistole e AI

Fondamentalmente ciò che questo dice è per l'IA che implica sparare a qualcosa, il "livello di abilità" dell'IA è incentrato su quanto velocemente può muoversi per fare tutto il possibile per ottimizzare la sua precisione. L'IA super stupida non lo capisce mai, spara sempre dall'anca mentre corri e ti muovi. L'intelligenza artificiale più intelligente fa sempre di più per ottimizzare l'accuratezza. L'intelligenza artificiale davvero intelligente fa immediatamente tutto il possibile per ottimizzare la precisione.


19

Sì. Un'intelligenza artificiale dovrebbe rimanere al livello su cui era impostata.

Un'intelligenza artificiale per scacchi ci batterà ogni volta, e tocca a noi sintonizzarla su qualcosa che troviamo divertente. Non vorrei mai che l'IA si scemasse quando vede che vincerà, o che avrà un pop-up che dice "amico su 25, vuoi che io sia peggio degli scacchi?". Battimi solo fino a quando non mi stanco di suonare ad un livello che è oltre me.

Non pensiamo che dare all'avversario tutte le regine abbia qualcosa a che fare con l'IA.


10
@ mr23ceec Gli scacchi sono infinitamente meno complessi di un gioco di strategia a turni come Civilization: più variabili introduci, più è difficile per un'intelligenza artificiale competere. Quando si inseriscono edifici, tecnologie, mix di unità, posizione della mappa, ecc., È semplicemente troppo da gestire per un'idea, che può solo seguire uno script preprogrammato. Cosa hanno gli oyu negli scacchi? 64 spazi, 6 pezzi diversi con schemi di movimento definiti. In Civ, ce n'è di più dopo 10 turni. Non ho mai sentito parlare di quel gioco generale di cui parli, né Google trova nulla al riguardo. Ti va di condividere un link?
Dulkan,

1
Mi ricorda i racconti di Mark Rosewater dalla fossa: i.imgur.com/AvQrRTO.jpg
corsiKa

3
Non capisco davvero questa risposta. Sembra che tu stia dicendo che una difficoltà dinamica AI non è etica e che la difficoltà AI dovrebbe essere risolta. Quella difficoltà fissa non deve essere ottimale, tuttavia, e dovrebbero esserci ancora diversi preset di difficoltà. Questo si trasforma in un processo di calibrazione manuale per scoprire quanto dovrei impostare il mio ChessBot AI per farmi una sfida, ma ancora una possibilità di vincere. Perché la sintonizzazione automatica della difficoltà è meno desiderabile della sintonizzazione manuale? Sarebbe più preciso e molto meno noioso.
Nuclear Wang,

2
Sono molto d'accordo con questa risposta. Cambiare segretamente la difficoltà dell'IA è un inganno, che non è etico. Se un giocatore sceglie la difficoltà 7 , dovrebbe sempre avere difficoltà 7 . Inoltre, questa risposta non è incompatibile con la difficoltà dinamica. Se un giocatore sceglie la difficoltà dinamica secondo il metodo X , dovrebbe sempre ottenere questo e solo quello. Ciò che acquisto un prodotto Voglio essere quello che controlla ciò che fanno i miei beni acquistati.
Jose Antonio Dura Olmos,

1
Una cosa che probabilmente vale la pena notare è che gli scacchi sono fondamentalmente un gioco "simmetrico"; meccanicamente l'intelligenza artificiale degli scacchi gioca lo stesso ruolo del giocatore umano. Ciò ha un certo effetto su ciò che dovremmo aspettarci da un'intelligenza artificiale.

12

Direi di no. Vedi per me i giochi sono prima di tutto prodotti di intrattenimento. Vogliono offrire un'esperienza a un pubblico specifico. Quindi tutto dipende da quale esperienza e per quale pubblico vuoi fare un'esperienza. Prendi un nuovo gioco ad esempio come Cuphead. Questo gioco è fatto per le persone che vogliono che il gioco sia duro e spietato e così via. Quel tipo di giocatore si sentirebbe male se il gioco si attenuasse dopo essere morto X volte (finora sono morto 255). Quindi di nuovo abbassare automaticamente la difficoltà per un pubblico più informale potrebbe aiutarli a progredire nel gioco e in generale a trascorrere un momento migliore. Quindi in conclusione: "Conosci il tuo pubblico".


7
Alcuni giochi a cui gioco per una sfida. Alcuni giochi a cui gioco per una storia coinvolgente e risolvono la sfida. Alcuni giochi li voglio entrambi.
Wayne Werner,

Anche in Cuphead i nemici non sono focalizzati sul laser per rintracciarti e ucciderti in modo specifico. Invece attaccano in schemi prevedibili che puoi memorizzare.
Casey,

11

Cerca di essere competitivo in uno sport con il tuo appuntamento o con i tuoi figli. In entrambi i casi, potresti finire a praticare questo sport da solo perché non l'hai reso divertente per loro.

Il termine Intelligenza Artificiale è un po 'fuorviante. Per impostazione predefinita, l'IA è gestita dal computer che ha una conoscenza completa delle regole e dello stato del gioco, quindi l'IA saprebbe esattamente cosa fare e quando farlo per battere il giocatore.

Questo non è divertente

La parte Intelligence dell'IA deve essere trasformata in stupidità, quanto basta per dare una sfida ai giocatori e farli giocare.

Questa è una sfida ed è per questo che esistono i game designer.


Puoi essere competitivo con i bambini, non ottengono un voto nei giochi che giochi.
PStag,

3
@PStag Concordato, esiste un modo giusto di farlo e un modo sbagliato. Non farei del mio meglio con i miei figli :)
Alexandre Vaillancourt

9

In definitiva, il ruolo dell'IA è quello di contribuire a produrre un'esperienza degna di nota e gratificante. Il dott. Ian Lane Davis ne parla in alcune delle sue interviste, secondo cui il ruolo di un'intelligenza artificiale è di perdere in modo convincente. PCAuthority Interview (Le meccaniche che menzionate sono esempi del gioco non convincente, optando invece per un modo economico e semplice per fornire la vittoria al giocatore.)

Dalla stessa intervista:

I tuoi avversari AI sono strumenti per il dramma e la tensione tanto quanto sono agenti intelligenti.

Nei film, nei libri, negli spettacoli televisivi, ciò che vogliamo come spettatori è che le probabilità siano contro il protagonista, ma solo fino a un certo punto. Quindi vogliamo che i bravi ragazzi vincano. Più il nemico si avvicinava alla vittoria, maggiore era il profitto.

L'obiettivo è sempre l'intrattenimento.


1
Tutta questa domanda mi fa venire in mente l'emivita originale. Continuano a comunicare ad alta voce e rivelano i loro "piani" (affiancando il giocatore ecc.), Che all'epoca rendevano il giocatore impressionato dall'intelligenza artificiale avanzata, mentre, in effetti, è abbastanza stupido. :)
JanErikGunnar,

9

L'obiettivo della tua intelligenza artificiale non dovrebbe essere quello di vincere, dovrebbe essere quello di fornire un gioco divertente. Parte di quel godimento è nell'essere sfidato. Il mio approccio a questo in Scrabble è stato duplice: in primo luogo, mirare a giochi che corrispondano al livello di vocabolario dell'essere umano. La corrispondenza dei livelli migliorerà su diversi giochi, ma puoi anche fare una buona stima al volo nei primi giochi. In Scrabble avresti bisogno di un lessico classificato in base all'età di lettura, anche se come fallback, usare un corpus ampio per determinare la frequenza delle parole in uso è un'approssimazione ragionevole. In secondo luogo, usa i costrutti di gioco che inizialmente imitano gli umani - per esempio un computer farebbe generalmente giochi molto più paralleli di un giocatore umano occasionale (suppongo che non stiamo giocando esperti di livello mondiale). Tuttavia, man mano che aumenta l'esperienza contro un avversario specifico,poi inizi a usare alcuni trucchi contro di loro che non usano se stessi - ma sporadicamente, con l'intenzione di fornire un esempio all'umano per emulare e migliorare il proprio gioco.

Il successo della tua IA verrà misurato dalla frequenza con cui l'umano torna per una partita di ritorno. La tua soddisfazione per il codice dovrebbe provenire da quanto riesce a giocare come un essere umano piuttosto che una macchina. Questo è qualcosa che può essere testato organizzando gare online in cui gli umani non sanno se stanno giocando altri umani o macchine. (Un test di Turing limitato)

Ho sempre fatto riferimento a questo stile di programmazione come "stupidità artificiale" anziché AI:

Non lo considero affatto immorale. Al contrario, penso che usare tutte le risorse di un algoritmo informatico per battere un essere umano non sia etico - tanto quanto qualcuno che gioca a Scrabble online usando un computer per trovare i giochi con il punteggio più alto.

Un altro modo di "smorzare" un algoritmo è quello di porre delle vere limitazioni a livello umano sulle capacità del tuo lettore di intelligenza artificiale - di nuovo, usando Scrabble come esempio, invece di fornire un vocabolario fisso, potresti far imparare il tuo vocabolario dal tuo lettore di intelligenza artificiale leggendo Internet articoli e potresti limitare la sua capacità di memoria in modo che dovrebbe fare scelte deliberate che le parole meritino di essere ricordate. Non c'è assolutamente nulla di non etico in questo e raggiunge l'obiettivo di rendere il gioco più simile all'essere umano - per esempio, nel rimuovere il vantaggio del computer dalla perfetta conoscenza di quali parole sono valide parole del dizionario e quali parole dovrebbero essere sfidate quando giocate dall'avversario umano .


5

Ci sono diverse ragioni per cui gli oppositori del computer devono essere messi a tacere.

Philipp ha già menzionato la parte del divertimento, ma un altro degno di nota è il bilanciamento per gli ingiusti vantaggi degli avversari informatici.

Non siamo in grado di creare una vera IA che suoni come un giocatore. Gli avversari informatici che affrontiamo oggi (anche quando si chiama AI) non stanno analizzando l'immagine di gioco renderizzata per trovare cosa sparare, come un essere umano. Né devono spostare un oggetto fisico su una superficie della scrivania per indicare che devono girare.

In effetti, la maggior parte degli avversari informatici ha il mazzo in pila a loro favore. Conoscono la posizione esatta di ogni giocatore, quanto sono alti, dove il punto ideale per il colpo alla testa è per questo tipo / modello di personaggio nemico, hanno una pistola che possono semplicemente dire "spara a queste coordinate" ed è un colpo esatto, ecc. Quindi per rendere il gioco giusto, ora devi approssimare i limiti di un essere umano.

Quindi una grande parte di questo "smorzamento" è necessaria semplicemente per creare un gioco equo per gli avversari che giocano secondo regole diverse.

Se lo stai già facendo, è un piccolo passo da lì per applicare alcune modifiche in più per l'effetto narrativo e per rendere le cose più divertenti.

Un altro aspetto è la sequenza temporale accelerata su cui viene eseguita la maggior parte dei giochi. Ci sono giochi di quattro ore in cui sei un cecchino. Ci vuole molto più tempo per imparare a sparare con precisione una pistola. Ci vuole più tempo per rintracciare un animale attraverso una foresta. Un buon gioco trova il giusto equilibrio tra rendere il gioco banale da battere e dover frequentare anni di accademia di polizia.

Quindi dipende da chi e a cosa serve un gioco, se queste scelte sono buone. Ad esempio, molti grandi giochi non sono davvero un singolo gioco. Sono più giochi uniti in uno solo, per attirare il pubblico più vasto possibile e fare abbastanza soldi per recuperare gli enormi costi iniziali di un gioco professionale, catturato, espresso, segnato e strutturato.

Quindi avrai giocatori che vogliono competere con altri giocatori, a cui interessa solo la meccanica di battaglia. Hai altri che vogliono solo sperimentare una storia interattiva e trovare le battaglie tra loro un lavoro ingrato, e ancora altri che sono principalmente alla ricerca di un gioco di creazione o di una simulazione di gestione delle risorse o commercio.

Per trovare il punto debole qui, devi fornire una sfida per ogni tipo di giocatore, ma devi anche renderlo abbastanza semplice che gli altri tipi di giocatori possano ignorare quelle meccaniche indesiderate (per loro), o completare il gioco mentre lo fai male in loro.

Nei giochi per giocatore singolo, questo è spesso ottenuto consentendo di sostenere i deficit in una meccanica con abilità eccezionali in un'altra (ovvero creare un'armatura fantastica e il combattimento diventa più facile), o avere impostazioni di difficoltà che ti consentono di attivare / disattivare parti che ti irritano.

Nel multiplayer, questo non è davvero possibile, quindi abbini giocatori con rango / equipaggiamento simili e regola la difficoltà per l'intera partita.

Tuttavia, questi sono tutti trucchi "sopra il tavolo". Ogni giocatore riceve l '"ultimo proiettile segreto a doppio danno" e può approfittarne. La comprensione intuitiva della maggior parte delle persone della probabilità che una "probabilità di successo del 50%" sia davvero sbagliata, e saranno aiutati dicendo loro le percentuali "tradotte" nella loro "lingua". Che ne dici di trucchi "segreti"?

Bene, se una partita fosse come gli scacchi, e ti venisse detto un insieme di regole, ma in realtà quelle erano una bugia, sarebbe barare.

Ma nessuno dei giochi negli ultimi articoli che ho letto sui trucchi degli sviluppatori di giochi per farti sentire meglio era in realtà così. La maggior parte erano giochi ricchi di storia, o giochi famosi per aver invocato un certo umore o sentimento. E in quel contesto, visualizzare barre della salute matematicamente corrette al 100% rende il gioco molto meno emozionante.

È come un trucco magico: i giocatori si aspettano di ricevere un'illusione, quindi penso sia giusto darglielo. È anche come un trucco magico in quanto alcune persone vorranno ancora credere che ci sia vera magia e saranno deluse quando scopriranno il trucco.


4

Quando un avversario umano non fa del suo meglio, sei offeso perché è condiscendente. L'intelligenza artificiale non può essere condiscendente, ma potresti pensare che lo sviluppatore dell'IA possa farlo. Ci sono due differenze qui però:

  1. Lo sviluppatore e il giocatore non possono mai essere eguagliati in modo uniforme, a meno che non sia un gioco NP-difficile che lo sviluppatore avrebbe bisogno dell'apprendimento approfondito affinché un'intelligenza artificiale corrisponda a un essere umano, e in quel caso, l'IA sta sempre facendo del suo meglio.
  2. A meno che lo sviluppatore non abbia creato il gioco solo per te, si rivolgono a molti giocatori (di solito determinati tipi di giocatori) e quindi non possono fare ipotesi sul tuo livello di abilità individuale.

Questo vale anche per la progettazione dei livelli. Potresti pensare che sia condiscendente se lo sviluppatore ti procura ovvi suggerimenti, ma questo rende il gioco noioso. Allo stesso modo, se è così difficile che hai bisogno di riflessi millisecondi, allora può essere così frustrante che è noioso.

Riduce allo stesso problema che è sempre tra gli umani. Se hai praticato uno sport chiamato "baby soccer", non ti offendi dall'inventore del gioco, perché non ti stanno condannando in particolare. Allo stesso modo "il calcio di artiglieria" è esattamente lo stesso nella direzione opposta.

Dovrebbe esserci un essere umano coinvolto, ad esempio un avversario multiplayer che ti consente di vincere, affinché l'offesa sia IMO equivalente.


4

Quando si crea un gioco, si desidera mirare a creare un'esperienza , non un'intelligenza artificiale che è tecnicamente / meccanicamente "giusta".

In alcuni giochi, i giocatori sono in grado di subire qualche colpo in più rispetto al normale quando hanno poca salute. Questo meccanico è intenzionalmente implementato per creare l'esperienza di sopravvivere strettamente a un combattimento. I progettisti del gioco vogliono che tu abbia quella scarica di adrenalina, anche se hai preso un colpo o due in più di quanto dovresti avere. Non c'è assolutamente nulla di non etico nell'implementare qualcosa di simile nel tuo gioco.

Lo stesso concetto si applica all'IA in generale. Devi progettare le regole del tuo gioco, ma soprattutto, hai il pieno controllo dell'esperienza. Se rendere l'IA ignara del tuo movimento nelle vicinanze o fargli perdere i loro primi colpi migliora l'esperienza di gioco, allora implementale senza sensi di colpa.

Se la premessa / il design del tuo gioco ruotano attorno a un'intelligenza artificiale spietata, ti consigliamo di assicurarti che sia un'esperienza divertente e positiva per il giocatore. In caso contrario, puoi regolare altri meccanici per renderlo più coinvolgente. Alcuni esempi a cui riesco a pensare sarebbero quelli di offrire al giocatore altri vantaggi rispetto all'intelligenza artificiale, come maggiore salute, velocità, danni o armi migliori. Ciò compenserebbe il divario di abilità tra un'IA implacabile e il giocatore.


4

Devi fare un passo indietro e chiedere uno scopo

In una competizione, lo scopo è scoprire chi è il migliore. Ecco perché non fare del tuo meglio è lo stesso tipo di imbroglio dei farmaci che migliorano le prestazioni: rovina lo scopo.

Lo scopo dell'IA nei giochi per computer è intrattenere e sfidare il giocatore. Un'intelligenza artificiale perfetta farà sentire il giocatore come se avesse davvero realizzato qualcosa, quindi dovrebbe sentirsi difficile. Questo può essere fatto sia regolando il livello di difficoltà in modo che sia giusto - non troppo facile, non troppo difficile. O ingannando, rendendo l'IA adattiva, o attraverso alcuni dei tanti, molti trucchi che sappiamo che i giocatori non notano.

Non c'è nessuna domanda morale qui. Il giocatore non è più ingannato di quanto non lo sia quando guarda un film con CGI o un mago del palcoscenico. Si aspetta che il gioco lo intratterrà, e fintanto che consegna, nessuno è stato ingannato, anche se alcuni dettagli non sono del tutto onesti. Ma nemmeno il mago, né il film.


4

No, non è né immorale né necessario

In effetti, qui non c'è "etica", solo divertente.

Detto questo, non dovrebbe essere necessario renderlo affatto competitivo, nel mondo ideale. Dai all'intelligenza artificiale esattamente gli stessi strumenti che possiedi. Ciò significa una chiara separazione nel codice di gioco. Ad esempio, non dovrebbe sapere nulla dei suoi oggetti / attori che tu, come essere umano, non puoi conoscere.

Quindi vai e codifica la tua IA in modo che possa dedurre tutto ciò che deve sapere sulla situazione attuale assistendola come te come farebbe un giocatore umano. L'intelligenza artificiale dovrebbe rendere la propria rappresentazione del mondo interno su ciò che vede. Obbedientemente, a un certo punto devi fare ammende, cioè sarebbe insensato per l'IA fare OCR su una rappresentazione testuale in un'interfaccia utente simulata. Ma dovrebbe essere semplice consentirgli di "vedere" solo quei fatti sulle entità del gioco che anche tu, come essere umano, puoi vedere attraverso l'interfaccia utente.

Ovviamente l'IA può dare gli stessi comandi alle sue entità come puoi, ed è, sotto ogni altro aspetto, vincolata alle stesse regole. Idealmente, lo faresti passare attraverso lo stesso codice di rete utilizzato anche dal tuo client di gioco (con la restrizione aggiunta che ti assicuri che non riesca a "conoscere" le cose che il tuo client (mirato all'uomo) ha consegnato sulla rete ma non ancora visualizzato nell'interfaccia utente.

Ti garantisco che questo renderà l'IA abbastanza complicata da implementare che lo smorzamento è il tuo minimo problema. E se riesci a programmarlo in modo che possa suonare in modo significativo, probabilmente sarà fantastico.

Ciò ti fornirà anche tutti gli strumenti per ottimizzare l'intelligenza artificiale a un livello divertente per il giocatore. Dagli un tempo di reazione artificiale, falla in modo che dimentichi le cose o dimentichi le informazioni (ad esempio, una leggera offuscamento o agitazione casuale dei suoi valori di entità "ricordati"). Giocare contro un'intelligenza artificiale che commette errori realistici risolverebbe il tuo problema in quanto l'IA può essere molto competitiva e, attraverso i suoi errori, essere ancora battibile.

Ho visto un simile approccio una volta, nel gioco Angband (descrittivo di Moria, nel genere Nethack), molti anni fa. Dato che quel gioco è single-player, non era un'IA che giocava contro un essere umano, ma uno che simulava il gioco umano. Il manutentore di allora ("Ben" anche se ricordo bene) ha effettivamente fatto ciò che ho descritto; ha simulato l'intera struttura dei dati del gioco reale in un secondo set di dati per l'IA. L'intelligenza artificiale ha solo "saputo" cose a cui aveva effettivamente assistito (compresi gli attributi dei mostri e simili). Molto impressionante.

E inutile dirlo, non ho mai visto un simile approccio mai più, almeno non così da poterlo riconoscere - tutta l '"AI" in qualsiasi gioco per computer era sempre stupidamente stupida e non intelligente, prevedibile, le regole molto ovvie, con l'applicazione barare per dargli una possibilità contro i giocatori e, peggio ancora.

TL; DR: nel mondo ideale, la domanda non dovrebbe presentarsi; nel mondo reale far funzionare un'intelligenza artificiale è una sfida (per il programmatore).


2

In sostanza, la qualità assoluta dell'IA come avversario dipende in realtà dal tipo di gioco, dalla quantità di tempo impiegata nello sviluppo dell'IA in-game e dalla potenza della CPU / dai cicli assegnati dietro l'IA.

In un semplice gioco da tavolo, come gli scacchi, l'IA basata sul computer di casa vincerebbe sempre perché può sgranocchiare le mosse meglio di un umano e gli algoritmi per farlo sono ben noti.

Rispettivamente, sui tiratori arcade (la maggior parte dei giochi FPS), un'intelligenza artificiale può avere un obiettivo perfetto (supponendo cose come la velocità del proiettile >>> velocità del giocatore) e una "visione" perfetta, nel qual caso puoi anche finire con una situazione in cui l'IA semplicemente cancellerà il giocatore fuori dal gioco, supponendo che le risorse in gioco siano persino tra AI e il giocatore. D'altra parte, ad esempio, collega il riconoscimento visivo a un'intelligenza artificiale FPS e presto incontrerai veri e propri problemi di elaborazione e il giocatore improvvisamente è il preferito (per ora!).

Su RTS, l'IA in esecuzione su un normale PC può essere superiore o inferiore indipendentemente dal fatto che segua o meno le regole. Le complessità del gioco decidono se il bilanciamento dell'IA richiede handicap o se deve "imbrogliare" per fornire una sfida decente. Lo stesso vale per i "giochi da tavolo complessi" (giochi di strategia a turni come Civilizations, ma anche Go [per un po 'su PC di casa]) e alcuni altri generi, come i simulatori di volo e di corsa, in cui le superiorità dell'intelligenza artificiale - quasi immediata reazione volte, scricchiolii di numeri superiori, memoria perfetta e piena conoscenza dell'ambiente circostante - possono essere oscurati dalle complessità delle meccaniche di gioco.

Il fatto è che il gioco equo di Standard-Game-AI in esecuzione su un computer di casa con limiti umani simili (ad es. AI vede / sente ciò che vedresti / sentiresti) perderà quasi sempre il giocatore oltre i semplici giochi da tavolo (per ora !). D'altra parte, semplifica le regole, aggiungi ulteriori conoscenze di gioco (ad es. L'intelligenza artificiale conosce l'ambiente, incluso dove ti trovi, tutto il tempo), il potere acuto e il tempo di sviluppo dell'IA e l'essere umano potrebbe finire per perdere il gioco.

Nel complesso, la questione dell'etica è secondo me abbastanza irrilevante e fuorviante. Il punto di giocare a un gioco per computer contro l'IA non è vincere o perdere, ma godersi l'esperienza. A tal fine, in termini di bilanciamento, l'aggiunta di handicap / bonus AI / giocatore è di solito molto più facile da fare rispetto alla creazione di AI di livello diverso.


2

da Wikizionario

errare è umano

Per me, uno dei tratti più desiderabili (e più difficili da raggiungere) di una vera AI-gioco è la capacità di fare errori come facciamo noi (umani).

Perché erriamo, per impostazione predefinita. Gli IA non lo fanno, per impostazione predefinita. Imporre AI di gioco con questa "qualità" intrinsecamente umana farebbe molto per ovviare a quella sensazione di essere "traditi" (in entrambi i casi, vincendo o perdendo).

Questo sarebbe anche un tratto che un'intelligenza artificiale appropriata dovrebbe padroneggiare per poter superare il test di Turing: non si potrebbe credere che un'intelligenza sia di origine umana se non fosse in grado di mostrare la "capacità" di rendere "umano" (o errori umani.


2

Esistono altri modi in cui un'intelligenza artificiale nemica ti rende più semplice.

Animazione provocatoria dopo che ha segnato un colpo. Ciò consente al giocatore di completare l'animazione di stordimento e prepararsi per un suo attacco. Sarebbe molto facile disattivare lo scherno e poi stordire il giocatore.

Usando ripetutamente attacchi che possono essere neutralizzati (o schivati ​​e lasciando il nemico aperto per danni). In sparatutto sparatutto basato sulla copertina, questo è il nemico che esce dalla copertura per farti colpire. Un ai competitivo non selezionerà questo tipo di attacchi. Concesso questo può essere risolto con la trama .

Le mosse di telegrafia (il windup) in modo che il giocatore abbia la possibilità di reagire. Questa animazione a carica è una parte molto importante del ridimensionamento della difficoltà, specialmente nel combattimento basato sulla reazione.

È molto facile controbilanciare un nemico. Ma è molto difficile renderlo un nemico stimolante ma divertente. Parte di ciò è far sì che il nemico faccia cose stupide e lasci che il giocatore abbia una mossa vincente.


2

No, in generale non lo è - come sviluppatore di giochi, stai creando un'esperienza interattiva e il modo in cui la tua IA dovrebbe comportarsi è determinato dal tipo di esperienza che stai cercando di creare. Come controesempio, considera una situazione in cui sei in grado di implementare un'intelligenza artificiale che sarebbe imbattibile da qualsiasi essere umano sul pianeta. Dovresti farlo? Non sarebbe etico "smorzare" l'intelligenza artificiale in modo che il gioco sia effettivamente giocabile? Una cosa non etica sarebbe quella di sfruttare i tuoi giocatori; ma questo - questo è solo il solito design di gioco.
Lasciami aprire una lattina di worm per te: visita questo thread di Twitter .

PS Nota, tuttavia, che alcuni giocatori non vedranno le cose in questo modo. Potrebbero persino arrabbiarsi. Ma questo deriva dal loro malinteso su come funzionano lo sviluppo del gioco e l'IA. Questo non rende la pratica non etica.


1

Direi che dipende piuttosto dal giocatore.

Personalmente sono abituato a che i robot siano significativamente più stupidi o ingiustamente abili (a volte anche entrambi). È difficile per me ricordare un gioco in cui i robot erano in difficoltà "equa" e non mi aspetto che siano tali, perché so quanto siano limitati.

Anche molti di questi "ritocchi" sarebbero notati alla fine se il gioco diventasse abbastanza popolare.

Direi che è ancora meglio informare i giocatori sulle "modifiche alla difficoltà" e conosco i giochi che lo fanno.


0

Risposta alternativa che riguarda maggiormente il design, motivata dalla modifica della domanda.

Hai dichiarato nella tua modifica ...

... la mia preoccupazione principale era nascondere l'handicap al giocatore, ad esempio, quando si gioca a uno sparatutto è ragionevole aspettarsi che il giocatore sappia che l'IA ha un tempo di reazione artificiale e uno scopo scarso, ma la mia domanda riguardava i giochi che nascondono cose del genere come nemici che non usano l'arma migliore o che non riducono la difficoltà quando il giocatore è ferito.

Qual è il vero problema qui

La vera domanda qui riguarda il design, non l'etica. Il cattivo design è ciò che rende qualcosa di "non etico". Stai cercando di risolvere qui il bilanciamento delle abilità del giocatore con la sfida dell'avversario del gioco.

Un gioco che ha deliberatamente "handicappato" la sfida di bilanciare con l'abilità del giocatore adottando un approccio progettuale eccessivamente semplicistico verso il tentativo di bilanciare l'abilità del giocatore e la sfida dell'avversario. Quindi non è di per sé non etico farlo, è solo un cattivo design.

Supponiamo che il giocatore si imbatta in un grande avversario forte che è troppo difficile per loro. Ciò significa che o il giocatore è andato molto in profondità nel gioco in un'area che è troppo per loro (pensa Casadores se vai a nord da Goodsprings in Fallout: NV), o il progettista ha messo il giocatore contro avversari sfidanti quando lo sanno il giocatore non è pronto.

Come risolverlo dal punto di vista del design? Semplice. Non metti il ​​giocatore contro un avversario che è troppo difficile per lui. E tu progetti una chiara differenziazione tra gli avversari e parte di quella differenziazione è l'abilità dell'avversario. E fai progressi nel tuo gioco in modo che sia più difficile (ma non impossibile) per un giocatore entrare in testa troppo in fretta.

Questo è fondamentalmente l'idea di Flow nella progettazione del gioco.

Un esempio con tre ogres

Immagina di avere 3 tipi di orchi nel tuo gioco: un piccolo orco debole che ti fa oscillare con un bastone, un orco di livello medio con un ramo più grande e un orco enorme che ha un grosso tronco.

Se sei un nuovo giocatore che non ha guadagnato nuova salute, armature, ecc., Il piccolo orco dovrebbe colpirti 4-5 volte per ucciderti. Ma una volta che sei di livello superiore, difficilmente può farti niente.

L'orco di livello medio può ucciderti come principiante in 1-2 colpi, ma se sei di livello superiore, ci vogliono 4-5.

L'enorme orco può ucciderti come principiante in 1 colpo o 4-5 colpi se sei di livello superiore.

Tutti gli Ogre determinano sempre se colpiscono allo stesso modo. Il modo in cui determinano se colpiscono non cambia mai. Non vi è alcun tempo di reazione artificialmente basso (o alto), nessun danno artificialmente basso (o alto). Sono semplicemente quello che sono.

La soluzione

Se il giocatore è di basso livello, mettilo contro solo piccoli Ogre. Forse dai loro un orco di livello medio di tanto in tanto come una sfida. O diversi piccoli Ogre insieme. Non metterli mai contro un enorme gruppo di piccoli Ogre, più medium o un gigante, poiché moriranno.

Se sono di livello medio, mettili contro orchi di livello medio con qualche ogre di basso livello solo per "divertimento". Forse hai uno sciame di piccoli per renderlo più interessante. Non metterli mai contro un gruppo di orchi di livello medio o un orco gigante, poiché moriranno.

Solo un livello elevato sale contro l'orco gigante. Magari dai loro qualche ogre di livello medio di tanto in tanto, o un orco gigante con uno sciame di piccoli, o qualcos'altro per aumentare la sfida. Non metterli mai contro un gruppo di orchi giganti, poiché moriranno.

Con questo approccio, non dovrai mai "ostacolare" nulla, perché il giocatore non vedrà mai cose che potrebbero aver bisogno di essere indebolite.

E se un giocatore di basso livello è davvero disposto ad andare così in profondità nel gioco in cui si imbattono in orchi giganti, lasciali morire - se lo meritano.


Grazie per la tua risposta, ma nel tuo esempio di orge che sembra non riguardare la modifica a cui ti stai riferendo, Mostrare al giocatore un grande orco che non può superare e lasciare che fallisca è trasparente. Il giocatore sconfiggerà gli orchi grandi solo quando sono al livello corretto. Sarebbe segreto, ad esempio, se invece che il giocatore salisse di livello, diventasse più forte senza che il giocatore sapesse di lasciare il giocatore per presumere che fosse appena diventato un giocatore più abile.
PStag,
Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.