Ci sono diverse ragioni per cui gli oppositori del computer devono essere messi a tacere.
Philipp ha già menzionato la parte del divertimento, ma un altro degno di nota è il bilanciamento per gli ingiusti vantaggi degli avversari informatici.
Non siamo in grado di creare una vera IA che suoni come un giocatore. Gli avversari informatici che affrontiamo oggi (anche quando si chiama AI) non stanno analizzando l'immagine di gioco renderizzata per trovare cosa sparare, come un essere umano. Né devono spostare un oggetto fisico su una superficie della scrivania per indicare che devono girare.
In effetti, la maggior parte degli avversari informatici ha il mazzo in pila a loro favore. Conoscono la posizione esatta di ogni giocatore, quanto sono alti, dove il punto ideale per il colpo alla testa è per questo tipo / modello di personaggio nemico, hanno una pistola che possono semplicemente dire "spara a queste coordinate" ed è un colpo esatto, ecc. Quindi per rendere il gioco giusto, ora devi approssimare i limiti di un essere umano.
Quindi una grande parte di questo "smorzamento" è necessaria semplicemente per creare un gioco equo per gli avversari che giocano secondo regole diverse.
Se lo stai già facendo, è un piccolo passo da lì per applicare alcune modifiche in più per l'effetto narrativo e per rendere le cose più divertenti.
Un altro aspetto è la sequenza temporale accelerata su cui viene eseguita la maggior parte dei giochi. Ci sono giochi di quattro ore in cui sei un cecchino. Ci vuole molto più tempo per imparare a sparare con precisione una pistola. Ci vuole più tempo per rintracciare un animale attraverso una foresta. Un buon gioco trova il giusto equilibrio tra rendere il gioco banale da battere e dover frequentare anni di accademia di polizia.
Quindi dipende da chi e a cosa serve un gioco, se queste scelte sono buone. Ad esempio, molti grandi giochi non sono davvero un singolo gioco. Sono più giochi uniti in uno solo, per attirare il pubblico più vasto possibile e fare abbastanza soldi per recuperare gli enormi costi iniziali di un gioco professionale, catturato, espresso, segnato e strutturato.
Quindi avrai giocatori che vogliono competere con altri giocatori, a cui interessa solo la meccanica di battaglia. Hai altri che vogliono solo sperimentare una storia interattiva e trovare le battaglie tra loro un lavoro ingrato, e ancora altri che sono principalmente alla ricerca di un gioco di creazione o di una simulazione di gestione delle risorse o commercio.
Per trovare il punto debole qui, devi fornire una sfida per ogni tipo di giocatore, ma devi anche renderlo abbastanza semplice che gli altri tipi di giocatori possano ignorare quelle meccaniche indesiderate (per loro), o completare il gioco mentre lo fai male in loro.
Nei giochi per giocatore singolo, questo è spesso ottenuto consentendo di sostenere i deficit in una meccanica con abilità eccezionali in un'altra (ovvero creare un'armatura fantastica e il combattimento diventa più facile), o avere impostazioni di difficoltà che ti consentono di attivare / disattivare parti che ti irritano.
Nel multiplayer, questo non è davvero possibile, quindi abbini giocatori con rango / equipaggiamento simili e regola la difficoltà per l'intera partita.
Tuttavia, questi sono tutti trucchi "sopra il tavolo". Ogni giocatore riceve l '"ultimo proiettile segreto a doppio danno" e può approfittarne. La comprensione intuitiva della maggior parte delle persone della probabilità che una "probabilità di successo del 50%" sia davvero sbagliata, e saranno aiutati dicendo loro le percentuali "tradotte" nella loro "lingua". Che ne dici di trucchi "segreti"?
Bene, se una partita fosse come gli scacchi, e ti venisse detto un insieme di regole, ma in realtà quelle erano una bugia, sarebbe barare.
Ma nessuno dei giochi negli ultimi articoli che ho letto sui trucchi degli sviluppatori di giochi per farti sentire meglio era in realtà così. La maggior parte erano giochi ricchi di storia, o giochi famosi per aver invocato un certo umore o sentimento. E in quel contesto, visualizzare barre della salute matematicamente corrette al 100% rende il gioco molto meno emozionante.
È come un trucco magico: i giocatori si aspettano di ricevere un'illusione, quindi penso sia giusto darglielo. È anche come un trucco magico in quanto alcune persone vorranno ancora credere che ci sia vera magia e saranno deluse quando scopriranno il trucco.
"the object of these games is to have fun"
,"the player needs to know that she is achieving"
e"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
dovrebbero essere molto applicabili alla progettazione di AI - compresi quelli che "lasciano" vincere il giocatore.