Attualmente sto lavorando a un puzzle game stealth turn-by-turn (come progetto di un gruppo di studenti), ispirato a Tiny Heist . Il meccanico di base è che ogni volta che il giocatore muove un quadrato / fa una cosa, anche ogni NPC si muove.
Il mio obiettivo è fare un'esperienza simile a Portal : il giocatore passa da una stanza all'altra, ogni stanza ha un'entrata e un'uscita, con ostacoli tra di loro. Il giocatore può vedere dove si trova l'uscita, oltre agli ostacoli, e deve sfruttare la meccanica di gioco per bypassare gli ostacoli e raggiungere l'uscita.
Una stanza di esempio sarebbe:
C'è un corridoio, con una guardia che va avanti e indietro. L'uscita è alla fine del corridoio.
C'è un armadio nel mezzo del corridoio.
Il giocatore deve sfruttare la pattuglia della guardia per nascondersi nell'armadio, lasciar passare la guardia, uscire dall'armadio e raggiungere l'uscita.
Voglio che il giocatore si senta perplesso quando sta cercando di risolvere il puzzle; idealmente, voglio che sentano che c'è una soluzione a portata di mano, ma non riescono a trovarla; e voglio che si sentano intelligenti una volta risolto il puzzle.
Il problema è che non so come progettare enigmi per dare quell'esperienza . Ho alcune idee, alcune delle quali sembrano rendere divertenti i livelli dei "primi giochi", ma dopo un po 'tutti i livelli che sto disegnando sembrano uguali e noiosi, o troppo complicati con troppe parti in movimento (I aveva lo stesso problema quando ho provato a progettare i livelli di Portal 2).
Voglio creare dipendenze, livelli in cui la meccanica si sovrappone l'una all'altra per far pensare al giocatore "Devo fare X, ma non posso fare X prima di avere Y, ma come faccio Y senza aver fatto X ?". Potrei aggiungere ulteriori meccanismi come cani o telecamere di sicurezza, ma non so come sfruttarli.
Quando provo a progettare un livello, il tipo di idee che mi viene in mente segue uno schema di "è necessario spegnere le telecamere per progredire, ma è necessario dare un osso al cane per raggiungere la telecamera, ma è necessario distrarre la guardia per acquisire il cane ". Queste idee sono contorte, ma superficiali; non si sentono in grado di raggiungere livelli intellettualmente stimolanti (o addirittura difficili).
Quale metodologia o modello di progettazione posso applicare per creare opportunità di risoluzione dei problemi più ricche per il giocatore in questo contesto di gioco stealth o in qualsiasi tipo di gioco di puzzle?