Come faccio a creare interessanti puzzle basati sulla meccanica per il mio gioco invisibile?


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Attualmente sto lavorando a un puzzle game stealth turn-by-turn (come progetto di un gruppo di studenti), ispirato a Tiny Heist . Il meccanico di base è che ogni volta che il giocatore muove un quadrato / fa una cosa, anche ogni NPC si muove.


Il mio obiettivo è fare un'esperienza simile a Portal : il giocatore passa da una stanza all'altra, ogni stanza ha un'entrata e un'uscita, con ostacoli tra di loro. Il giocatore può vedere dove si trova l'uscita, oltre agli ostacoli, e deve sfruttare la meccanica di gioco per bypassare gli ostacoli e raggiungere l'uscita.

Una stanza di esempio sarebbe:

  • C'è un corridoio, con una guardia che va avanti e indietro. L'uscita è alla fine del corridoio.

  • C'è un armadio nel mezzo del corridoio.

  • Il giocatore deve sfruttare la pattuglia della guardia per nascondersi nell'armadio, lasciar passare la guardia, uscire dall'armadio e raggiungere l'uscita.

Voglio che il giocatore si senta perplesso quando sta cercando di risolvere il puzzle; idealmente, voglio che sentano che c'è una soluzione a portata di mano, ma non riescono a trovarla; e voglio che si sentano intelligenti una volta risolto il puzzle.

Il problema è che non so come progettare enigmi per dare quell'esperienza . Ho alcune idee, alcune delle quali sembrano rendere divertenti i livelli dei "primi giochi", ma dopo un po 'tutti i livelli che sto disegnando sembrano uguali e noiosi, o troppo complicati con troppe parti in movimento (I aveva lo stesso problema quando ho provato a progettare i livelli di Portal 2).

Voglio creare dipendenze, livelli in cui la meccanica si sovrappone l'una all'altra per far pensare al giocatore "Devo fare X, ma non posso fare X prima di avere Y, ma come faccio Y senza aver fatto X ?". Potrei aggiungere ulteriori meccanismi come cani o telecamere di sicurezza, ma non so come sfruttarli.

Quando provo a progettare un livello, il tipo di idee che mi viene in mente segue uno schema di "è necessario spegnere le telecamere per progredire, ma è necessario dare un osso al cane per raggiungere la telecamera, ma è necessario distrarre la guardia per acquisire il cane ". Queste idee sono contorte, ma superficiali; non si sentono in grado di raggiungere livelli intellettualmente stimolanti (o addirittura difficili).

Quale metodologia o modello di progettazione posso applicare per creare opportunità di risoluzione dei problemi più ricche per il giocatore in questo contesto di gioco stealth o in qualsiasi tipo di gioco di puzzle?


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Ho notato alcuni voti stretti su questa domanda, ma penso che ci sia una domanda specifica qui che possiamo contribuire fruttuosamente alla nostra struttura di domande e risposte. Seguendo la guida del tag di progettazione del gioco , questa domanda 1. definisce chiaramente il contesto di gioco, 2. descrive la funzionalità in fase di progettazione, 3. identifica un'esperienza target specifica che il design dovrebbe supportare e 4. chiede una strategia per offrire tale esperienza . Penso che questo ci dia abbastanza per identificare le potenziali risposte corrette al problema - ne ho tentato uno qui sotto e ne darei il benvenuto di più!
DMGregory

@DMGregory Ben spiegato.
S. Tarık Çetin,

Un credito extra rilevante su come i giochi invisibili possono andare oltre l'attesa e sfruttare il gioco come perdenti.
Sarà il

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Mentre l'episodio di crediti extra è rilevante per il titolo (puzzle per gioco stealth), non aiuta molto con il mio progetto specifico (puzzle a turno, con più riflessione di attesa o suspense). Grazie lo stesso!
Narrateur du chaos,

Per alcune idee limitate potresti dare un'occhiata al gioco originale Castle Castle Wolfenstein in 2D. Le guardie potrebbero essere passate di soppiatto, sparate, accoltellate, ingannate con falsa identificazione e probabilmente alcune altre cose che sto dimenticando, ognuna con diversi vantaggi e svantaggi.
Perkins,

Risposte:


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Quello che sembra che ti manchi attualmente è un modo per il giocatore di influenzare lo stato del livello e le sue pattuglie.

Se tutto ciò che il giocatore può fare è identificare una sequenza di nascondigli e attendere la loro opportunità di incrociarsi tra loro, allora penso che tu abbia ragione, lo spazio di progettazione del livello diventa un po 'limitato (anche se potresti abbracciare questo rilevamento di schivata come gioco principale esperienza, come Frogger o Bullet Hell of stealth)

Dai un'occhiata ad altri giochi stealth e scoprirai che spesso contengono modi per fare nuove opportunità. Alcuni esempi ....

  • lanciare una roccia o un dispositivo che produce rumore per deviare una guardia dal loro corso o un pezzo di carne per distrarre un cane
  • indossare un travestimento per scivolare indisturbato attraverso un checkpoint
  • rubare una chiave o le informazioni necessarie per aprire una porta sicura
  • disattivando un sistema di sicurezza o spostando l'area di rilevamento

Una volta che il giocatore può influenzare lo stato del livello, diventa un problema su come disinnescare la minaccia ad ogni giuntura e potrebbe esserci più di una soluzione a seconda di come il giocatore cambia la situazione.

Per ottenere il tipo di ragionamento logico a fasi di cui stai parlando, dovresti considerare il grafico delle dipendenze dei passi che il giocatore deve intraprendere . I dungeon Zelda lo fanno sempre nel loro design di livello , costringendo il giocatore a fare una serie di azioni per ottenere una chiave per una porta chiusa a chiave o per accedere a un interruttore che cambia lo stato del dungeon in modo tale che una nuova area sia raggiungibile .

L'ultima cosa da considerare è che i giochi invisibili sono spesso campi da gioco delle conseguenze. Apro la linea del gas che fa un sibilo che attira la guardia che cade incosciente dal gas che viene poi visto da un'altra guardia nella pattuglia successiva che devia dal suo percorso che mi lascia scivolare attraverso ma mi dà solo una breve finestra prima che suoni il allarme - il livello può essere una macchina Rube Goldberg di catene di eventi. :)

Per massimizzare le possibilità che ottieni da questo, pensa a ogni oggetto e verbo che aggiungi al gioco e come potrebbe interagire tra loro.

Le guardie possono rilevare il giocatore. Cos'altro possono rilevare le guardie? Come reagiscono quando rilevano quella cosa? Se il giocatore può lanciare un sasso sul terreno per fare rumore, cos'altro può lanciare il giocatore? Cos'altro può scatenare una roccia lanciata? (es. attivazione di un interruttore a distanza o disabilitazione di una videocamera ... se una videocamera può essere disabilitata, come reagisce una guardia al rilevamento di una videocamera disabilitata?)

Pensare a tutte le potenziali intersezioni delle tue funzionalità è ciò che ti aiuta a costruire un mondo ricco per la risoluzione dei problemi e identificare i verbi o gli elementi di gioco che potrebbero essere una sola nota e non offrono il tipo di varietà di gioco bang-for-your- buck che stai cercando.

Una delle mie descrizioni preferite di questo stile di game design è stata di Jonathan Blow, che ha descritto il ruolo del designer come "curare la meccanica per raggiungere la massima bontà combinatoria" - e penso che questo stile sia di beneficio soprattutto ai giochi invisibili.

Per concludere, consiglierei anche di guardare questo discorso sul design di Mark of the Ninja per qualche ispirazione in più - è uno dei miei preferiti. :)


Questo è utile. Il problema che incontro quando penso lungo queste linee è come posso progettare le abilità / i puzzle in modo che il giocatore non risolva ogni singolo problema nel modo o che la soluzione non sia ovvia? Ad esempio, non voglio che il giocatore pensi "Oh, una guardia. Beh, c'è una [distrazione] accanto a lui, la userò solo per superare la guardia. Penso che inizierò pensando modi di Rube Goldberg (la distrazione è protetta da un'altra guardia, per distrarre lui ho bisogno di un altro elemento, ecc), ma non so se questo abbastanza interessante.
narrateur du chaos

@Narrateurduchaos un altro modo per rendere i tuoi puzzle più interessanti è di tanto in tanto sovvertire le strategie predefinite. Es: di solito non vuoi che le guardie ti notino, ma se possono aprire porte chiuse, lasciandole deliberatamente sfogliare, in alcuni casi potrebbe essere necessario. Avere lunghe catene di conseguenze può essere difficile da capire, ma avere "aromi" diversi migliora la varietà con meno aumento della complessità. È fondamentale assicurarsi che il giocatore sia a conoscenza delle singole interazioni. (Se non hanno mai visto una guardia aprire una porta, il puzzle sopra sarebbe ingiusto)
Will

La risposta è rapida: mentre mi piace molto la tua risposta e lo sforzo che ci metti, la risposta che ho scritto sulla base del video di Mark Brown è quella che affronta direttamente il nocciolo della mia domanda e quella che sento soddisferebbe le persone che guardano questa domanda con la mentalità che avevo, quindi la sto convalidando.
Narrateur du chaos,

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Se hai mai giocato a LittleBigPlanet 3, ci sono alcuni livelli bonus laterali che sono puzzle a scorrimento laterale in cui il controller controlla 2 personaggi con la stessa levetta analogica. Non riesco a trovare una clip al momento.

Ad ogni modo, tieni il bastone a destra ed entrambi i personaggi vanno a destra; SALVO, se c'è un muro a destra del personaggio B, solo il personaggio A si sposterà a destra, mentre B cammina in posizione.

Potresti aggiungere questo alla complessità del tuo gioco nei livelli successivi (o come livelli bonus). Due personaggi iniziano in diverse aree del livello e il giocatore controlla entrambi con gli stessi pulsanti.

Ecco come potrebbe funzionare con lo scenario che hai descritto: il personaggio A si nasconde nell'armadio, con la porta dell'armadio a sinistra e il resto sono muri. Il giocatore può inserire i modelli in alto, a destra o in basso per spostare il personaggio B (mantenendo A nell'armadio) per far avanzare la pattuglia della guardia e navigare verso il personaggio B verso la sua destinazione. Una volta che la guardia si sposta oltre l'armadio, il giocatore può spostare il personaggio A fuori dall'armadio.

Ovviamente avere il controllo del giocatore su 2 personaggi contemporaneamente richiederebbe una progettazione del livello davvero ponderata, ma potrebbe aggiungere quel livello extra che stai cercando. Spero possa aiutare.


Un altro gioco come questo è The Last Ninja Twins . È un meccanico molto simpatico!
user1118321

HITMAN Go sarebbe anche un buon quadro di riferimento
cpimhoff,

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L'episodio di Game Maker's Toolkit sulla creazione di puzzle , che è stato rilasciato pochi mesi dopo che ho pubblicato questa domanda, descrive i principi di progettazione dei giochi di puzzle con molti esempi di giochi esistenti.

Mentre il video copre molto terreno, ci sono due punti salienti pertinenti a questa domanda:

1. Fornire informazioni chiare

Il focus di un puzzle dovrebbe essere trovare la soluzione, e tutto il resto dovrebbe essere immediatamente chiaro:

  • L'obiettivo finale : ad esempio, la porta di uscita nelle stanze del portale. Il giocatore non dovrebbe mai chiedersi quale sia il suo obiettivo.

  • Quali sono gli strumenti del giocatore . La situazione che vuoi evitare è quella in cui il giocatore trova la soluzione in una procedura dettagliata e pensa "Non sapevo nemmeno che avrei potuto farlo". Avere una meccanica ampia e semplice aiuta.

  • Le conseguenze di un'azione . Il giocatore dovrebbe sempre sapere cosa fa innescare qualsiasi livello in una stanza.

  • Cosa è possibile e cosa no . Se vuoi che uno spazio sia troppo ampio per il salto di 10 m del giocatore, non fare lo spazio di 12 m di larghezza, fallo di 20 m di larghezza.

Questi principi sono utili, ma li conoscevo già quando ho posto la domanda; fornire informazioni chiare non è sufficiente se i puzzle non sono impegnativi. Devono fornire una sfida intellettuale per cui il giocatore può sentirsi bene nel superare, il che significa che il progettista del gioco deve in qualche modo creare quella sfida.

2. Costruisci enigmi attorno alla padronanza della meccanica

L'intuizione chiave: il giocatore dovrebbe risolvere i puzzle ottenendo una comprensione più approfondita delle meccaniche del gioco .

I puzzle non dovrebbero essere una questione di forzare brutalmente ogni combinazione di mosse finché non trovi quella in cui fare la mossa A non ti impedisce di fare la mossa B. Risolvere un puzzle guidato dal meccanico dovrebbe essere un atto di realizzazione, di comprensione di un la proprietà emergente della meccanica del gioco, come una combinazione di due proprietà, o in qualche modo una regola precedentemente introdotta può avere nuove implicazioni.

  • La materia oscura è immune alla gravità, la corona planetaria inverte la gravità.

  • I tuoi robot smettono di muoversi quando sono rotti, quindi in questo puzzle devi rompere un robot per impedirgli di spostarsi da una piastra di pressione.

Si noti che il secondo esempio non introduce un nuovo meccanico ; introduce il fatto che un meccanico precedente (la rottura dei robot) che di solito aveva conseguenze negative, può ora essere necessario per progredire.

Raggiungere questo obiettivo senza infrangere la regola n ° 1 (fornire informazioni chiare) può essere difficile. Vuoi che il giocatore scopra le proprietà emergenti delle regole, non le stesse regole.

  • Se un puzzle si basa sulla rottura di un robot con un laser, è necessario introdurre i laser e le loro proprietà di rottura del robot in un livello precedente.

Anche il modo in cui presenti il ​​tuo livello è importante. Devi creare puzzle con un trucco . Qualcosa in cui, se il giocatore segue la sua prima intuizione, si trovano ad affrontare un ostacolo insormontabile.

Per raggiungere questo obiettivo, potresti voler mettere il giocatore in una situazione in cui fanno un'ipotesi sbagliata . Quello che vuoi evitare è un design di livello in cui la prima intuizione del giocatore li porta direttamente all'uscita. Vuoi che il giocatore veda la porta chiusa prima di trovare la chiave.

Riassumere

  • Fornire informazioni chiare.

  • Il giocatore dovrebbe risolvere i puzzle comprendendo il gioco meglio e più in profondità.

  • Conduci il giocatore a false assunzioni.

  • Fai un sacco di playtest.


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Potresti anche progettare la sfida principale del tuo gioco attorno all'osservazione e alla comprensione dei comportamenti nemici.

Crea modelli di comportamento nemici più diversi e rappresentali con sprite chiaramente visivamente distinti. Fai i puzzle su come capire questi schemi comportamentali e i modi per navigare intorno a loro.

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