Perché i giochi non dovrebbero essere pubblicati con Map Editor inclusi?


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15 anni fa, nel 2002, fu rilasciato Warcraft 3 . Oltre ad essere un grande gioco RTS, ha vissuto per anni dopo la sua uscita principalmente grazie al suo World Editor - un editor di mappe di livello industriale completamente funzionale che ha fornito ai giocatori tutti gli strumenti che gli sviluppatori avevano durante il processo di sviluppo. Ha portato alla creazione di milioni di mappe personalizzate, filmati, campagne e prime MobA.

Da allora pochissime aziende hanno pubblicato i propri editor con i loro giochi. Anche Blizzard non lo fece più con la nuova versione di Starcraft (la versione che alla fine fu rilasciata non era potente quasi come quella di Warcraft). Come vediamo dalla storia, qualcosa di apparentemente banale può prolungare enormemente la vita del gioco. Quindi perché gli sviluppatori non dovrebbero rilasciare World Editors che hanno usato insieme ai loro giochi?


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Quindi possono rilasciare nuove mappe come DLC a pagamento?
vsz

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Pensa a questo: se XYZ Games rilascia Combat Wombat 3 con un set completo di strumenti di modifica, ti darà meno motivi per acquistare Combat Wombat 4 in pochi anni.
Massimo

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E quali soldi ha fatto Blizzard prolungando la vita dei WC3? Dovevano solo mantenere i server Battle.Net originali più a lungo, ma non generavano nuove entrate significative.
Poligoma,

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Nel caso tu fossi interessato, la prima moba era in Starcraft (AoS) non in warcraft 3

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Triste. Realizzare mappe elaborate e successivamente modificare gli script AI in Duke Nukem 3D (e le mappe in WarCraft II) è stata la mia intera adolescenza. Abbastanza sicuro che non solo guidare me in programmazione. Gli editor di mappe possono essere un'ottima introduzione allo sviluppo di videogiochi IMO.
Mathieu Guindon,

Risposte:


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Perché è costoso e il ritorno su quel costo è generalmente zero.

Costruire strumenti per creare giochi è già difficile e costoso. Diventa più difficile e costoso quando tali strumenti devono essere portati al livello di lucidatura richiesto per spedirli a utenti finali (potenzialmente molto non tecnici). Una volta spediti quegli strumenti, hai anche le aspettative dei clienti che li supporterai: fornire documentazione, creare esempi, correggere bug, aggiungere nuove funzionalità nel tempo.

In passato, la costruzione di giochi era in qualche modo più semplice e la costruzione degli strumenti in modo simile. Le aspettative dei clienti su quanto supporto avrebbero dovuto aggirare gli strumenti di mod ufficiali e simili erano inferiori. I giochi sono diventati più complessi, le relative toolchain sono aumentate in complessità a passo d'uomo. È diventato sempre più difficile giustificare le spese aziendali di ciò che sta essenzialmente costruendo e spedendo un intero prodotto separato allo stesso tempo un gioco. Soprattutto dal momento che non portano quasi mai entrate da sole (e i tentativi di monetizzazione sono stati accolti con una reazione dei consumatori; ricorda il fiasco delle mod a pagamento di Skyrim).

Inoltre, in molti casi non esiste un unico "editor di mappe", ma piuttosto una complessa pipeline di strumenti su misura più piccoli. O il "Map Editor" è un prodotto commerciale esistente che non può essere ridistribuita dallo sviluppatore in ogni caso .


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Ricordo che gli sviluppatori dell'originale Grand Theft Auto hanno commentato che l'editore di città Junction 25, realizzato dai fan, era più completo e più intuitivo da usare rispetto agli strumenti che avevano per costruire il gioco. :) Questo corrisponde anche alla mia esperienza con pipeline di sviluppo interne.
DMGregory

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a dire il vero, una comunità di modding può sopravvivere bene anche con strumenti mediocri, guarda skyrim per esempio, lo strumento di modding si blocca di tanto in tanto ed è uno dei software più poco intuitivi ...
Brian H.

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Mario Maker non è altro che un glorificato editor di mappe, ed è stato abbastanza potente da essere venduto come gioco autonomo con un ottimo successo. Non sono sicuro che l'argomento "Costoso con ritorno zero" sia esattamente vero.
T. Sar - Ripristina Monica il

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Certamente ha più senso quando una parte fondamentale del gioco si basa sui contenuti generati dagli utenti, come con Mario Maker e giochi simili, ma non è la maggior parte dei giochi.
Josh

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@ T.Sar: Mario Maker è anche una piattaforma per i creatori di pubblicare contenuti e distribuire contenuti ai consumatori. Pensi davvero che avrebbe goduto anche solo di una minima parte del suo successo se l'unica caratteristica fornita fosse un editor di mappe?

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Potrebbero esserci molti fattori, ma quelli che mi vengono in mente per primi sono la facilità d'uso e la compatibilità.

  1. Un ambiente di ufficio AAA avrebbe probabilmente computer forniti dall'azienda, il che significa che ci sarebbe pochissima varietà nel sistema operativo e nell'hardware che il programma avrebbe bisogno di supportare. Ciò significherebbe un minor numero di bug e significherebbe anche che se rilasciati al pubblico avrebbero bisogno di frequenti correzioni di bug e patch per renderlo disponibile a una grande varietà di sistemi.

  2. In secondo luogo, (la ragione più probabile) è la facilità d'uso. Il piccolo team di persone che crea il motore di mappatura non perderà tempo a farlo sembrare stravagante. Ci vuole tempo e denaro per farlo. Sanno che le persone che usano il software sono "esperti" e quindi daranno loro l'interfaccia grafica minima necessaria per far funzionare il programma. Tuttavia, se è stato rilasciato al pubblico molte persone senza alcuna competenza nella mappatura vorrebbero prenderlo, e un'interfaccia minimale o brutta è scoraggiante per i neofiti e generalmente guardava in basso rispetto a editor di mappe semplici e facili da usare come Portal 2 costruttore della camera di prova.


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Quali soldi puoi guadagnare da un tale editor di mappe?

Prolungare la durata di un gioco è ottimo per il cliente, ma per lo studio? Blizzard ha dovuto mantenere i server Battle.Net originali online molto più a lungo e con una capacità molto maggiore. Ciò costa denaro. allo stesso tempo, le vendite di nuove copie del gioco sono quasi inesistenti.

Gli utenti si aspettano patch per le nuove versioni del sistema operativo, compatibilità con il nuovo hardware, ecc. Maggiore è la durata del gioco e più utenti, maggiore sarà la domanda e maggiore sarà il gioco per non farlo.

Quindi, aumenti drasticamente i costi di manutenzione senza ottenere molto in cambio.

Inoltre, microtransazioni e DLC stanno diventando sempre più popolari. Un editore di mappe si nutre di quel mercato redditizio.

Infine, creare un editor di mappe rilasciabile è un'enorme quantità di lavoro. Avere un buggy, editor di mappe difficile da usare per la produzione interna è qualcosa con cui potresti essere in grado di convivere. Ma rilasciandolo a clienti non tecnici? Questa è una ricetta per il disastro. Quando crei un tale editor, hai il costo iniziale di lucidarlo abbastanza da rilasciarlo effettivamente, e quindi devi mantenerlo e supportarlo. Fondamentalmente stai costruendo due prodotti contemporaneamente.

Devi compiere alcuni sforzi finanziari per renderlo possibile, per un guadagno discutibile. È una semplice decisione aziendale, avere un editor e mappe personalizzate fa sì che le vendite del tuo gioco siano davvero sufficienti a giustificare i costi di fornitura dell'editor? Nel moderno settore dei giochi, la domanda è sempre più "no".

Inoltre, le aziende sono riluttanti a giocare a lungo. prendi AoE 2 per esempio, come detto in un commento di inappropriateCode:

Consideriamo Age of Empires 2. L'editor di scenari ha creato una community di mapper e modder e parte di essi ha continuato a creare l'espansione non ufficiale: The Forgotten Empires. Ciò ebbe successo e i proprietari dei prodotti decisero che, data la persistente popolarità di AoE2, c'erano soldi per rilanciarlo con Age of Empires 2 HD e le successive espansioni. È il più popolare RTS pagato su Steam di un miglio, con oltre 4 milioni di proprietari che ho controllato l'ultima volta. Sicuramente gli sviluppatori in quel momento non ne beneficiarono, ma il proprietario del prodotto lo fece sicuramente in seguito. Produttori / sviluppatori?

Mentre questo è vero, è un rischio. Al momento del rilascio, non è possibile prevedere il futuro. Puoi avere costi più bassi e quindi più profitti ora , oppure scommettere su alcune vendite di 10 anni in futuro che potrebbero o non potrebbero accadere affatto. È un rischio enorme e AoE2 è uno dei pochi esempi in cui questo ha funzionato in quel modo. Dato che le aziende sono generalmente avverse al rischio, questa non è una strategia che sarebbe volutamente scelta.

Mentre WC3 e AoE sono buoni esempi di giochi in cui ha funzionato, Settlers V, che includeva un editor di mappe molto potente con il suo linguaggio di scripting, ha ricevuto critiche molto varie ed è generalmente considerato un fallimento, nonostante faccia parte di una serie molto popolare e forte di giochi (garantito, probabilmente raggiunsero il picco a Settlers II / III e poi andarono in discesa) e avevano un tale editor.


Settlers V è stata una grande delusione, con un editor di mappe molto potente (inclusi strumenti di scripting piuttosto potenti) e fa parte di una serie di giochi molto forte. Il gioco ha ricevuto critiche molto contrastanti.
Poligome

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E questo è un ottimo punto! Concedo. Probabilmente sono stato di parte per l'aggiunta di strumenti di modifica del gioco nel pacchetto finale perché sono qualcosa che personalmente amo , ma ora fai alcuni punti validi che posso vedere senza gli occhiali rosa. Ho lanciato un voto e rimosso le mie lamentele!
T. Sar - Ripristina Monica il

@ T.Sar Adoro anche i buoni strumenti per la creazione di mappe / contenuti e penso che la maggior parte dei giochi (se non tutti) ne traggano beneficio. Ma purtroppo, questa non è sempre la migliore scelta economica : /
Polygnome il

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Per integrare le risposte già esistenti voglio aggiungere due punti:

  1. Spesso i giochi più recenti hanno geometria, effetti o design più complessi (non sto parlando di layout di livello qui, solo la complessità degli oggetti / edifici posizionati in un livello). Nei vecchi giochi potresti semplicemente creare una nuova mappa posizionando diversi terreni o strutture già esistenti in un modo nuovo, nei giochi più recenti hai spesso bisogno di nuovi asset per creare nuovi livelli.

  2. Questo è un po 'triste, ma penso che gli sviluppatori non guadagnino molto dall'avere una community di lunga durata per un gioco se fa parte di una serie che pubblica annualmente come Call of Duty o Assassins Creed. Migliorare la giocabilità a lungo termine di questi giochi dando alla community la possibilità di creare nuovi contenuti potrebbe ridurre le vendite delle versioni più recenti. Ma tieni presente che questo è solo un mio pensiero, non posso sostenerlo con prove o fatti.


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Non sono sicuro che il punto 2 sia vero. Consideriamo Age of Empires 2. L'editor di scenari ha creato una community di mapper e modder e parte di essi ha continuato a creare l'espansione non ufficiale: The Forgotten Empires. Ciò ebbe successo e i proprietari dei prodotti decisero che, data la persistente popolarità di AoE2, c'erano soldi per rilanciarlo con Age of Empires 2 HD e le successive espansioni. È il più popolare RTS pagato su Steam di un miglio, con oltre 4 milioni di proprietari che ho controllato l'ultima volta. Sicuramente gli sviluppatori in quel momento non ne beneficiarono, ma il proprietario del prodotto lo fece sicuramente in seguito. Produttori / sviluppatori?
inappropriateCode

Ok, penso che tu abbia ragione con Age of Empires. Inoltre non ho alcun dato a sostegno di questo, questo è solo un sentimento che ho. Modificherò leggermente la mia risposta.
Vincent,

Considera Neverwinter. È un MMO moderno e completo con un editor di contenuti integrato che consente agli utenti di creare le proprie ricerche e campagne e poi condividerle online. È uno dei principali appelli del gioco. Puoi costruire missioni, posizioni, aggiungere eventi, battaglie, ecc.
T. Sar - Ripristina Monica

1

Dota2 ha introdotto strumenti di modding e non sta andando molto bene. Ho un gioco importante nella community mod di dota 2, quindi sono ben consapevole della situazione attuale. Sinceramente sembra che il costo dello sviluppo dell'API di modding rispetto alla ricompensa semplicemente non ci sia.

Gli strumenti non devono solo essere sufficientemente raffinati da indurre le persone a usarli, ma devono essere tenuti aggiornati con il gioco base in continua evoluzione. I giochi creati dai modder generalmente non sono abbastanza divertenti da attirare o mantenere l'attenzione dei giocatori. I giochi che hanno 12-24 mesi di tempo di sviluppo muoiono in poco meno di un mese.


Dota2 è un MOBA competitivo, tuttavia. Il suo genere è più focalizzato su giochi e ripetizioni perfetti, che sono cose che non si abbinano bene con modding, mappe multiple, ecc. I MOBA sono notoriamente pignoli e difficili da bilanciare già nella modalità principale.
T. Sar - Ripristina Monica il

otoh, il creatore del portale di livello 2 era molto popolare e ha suscitato maggiore interesse nel gioco ...
Baldrickk,

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Starcraft 2 (che presumo tu intenda per "nuovo" Starcraft come l'originale era ben prima di warcraft 3) ha avuto l'editor Galaxy disponibile dalla beta all'inizio di aprile 2010 anche molto prima della versione completa di luglio. È molto più potente incluso il suo linguaggio di scripting in cima alla GUI di stile simile di Warcraft; garantito un po 'troppo potente nella misura in cui non era così accessibile ai più nuovi produttori di mappe.

I giochi MOBA come Dota 2 hanno l'editor a livello di martello. Starwars Empire at war rts ha anche un editore, sebbene prodotto da una società diversa. Roller Coaster Typhoon è un editore essenziale come un gioco simile a Mario Maker. Puoi persino definire un gioco "sandbox" come Minecraft come un editor di gioco. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_level_editors è un elenco di oltre 250 giochi e dei loro editor corrispondenti, molti dei quali lo costruiscono.

Forse è semplice come le persone al giorno d'oggi raramente hanno interesse a immergersi ulteriormente nella directory dei programmi dopo l'app iniziale di 'launch game'; e con l'attuale tendenza, perché andare oltre per rilasciare qualcosa che è sempre meno probabile che venga utilizzato dal pubblico.


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Questo non risponde alla domanda
Stevoisiak,

Come mai non è una possibile risposta? Sto semplicemente offrendo un'altra opzione che potrebbe essere il caso delle aziende che le stanno effettivamente includendo, ma le persone non le stanno trovando.
Cynr_G,

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@Cynr_G la domanda è "perché i giochi non dovrebbero essere pubblicati con gli editor di mappe inclusi?" la tua "risposta" è una correzione a parti della domanda, ed esempi di giochi che hanno editor. Ci sono linee guida specifiche stabilite nella pagina di aiuto se vuoi capire meglio. L'unica parte che si avvicina alla risposta alla domanda reale è l'ultima frase, ma questa è una possibilità suggerita, non una risposta definitiva. Come tale appartiene alla sezione commenti. Espandi il motivo per cui un'azienda dovrebbe decidere di NON includere un editor e avrai fatto una risposta effettiva.

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"Forse [è] semplice come le persone oggigiorno raramente guardano oltre i file in primo piano come erano soliti trovare ciò che era disponibile." Questa mi sembra una risposta, anche se per rendere questa risposta di qualità superiore sarebbe utile modificarla e fornire un maggiore supporto per questa affermazione.
DMGregory

@DMGregory sì, questa è l'unica risposta che ho visto anche io. Ma la formulazione è così confusa che non ho idea di cosa significhi. Sta dicendo che le persone non guardano attraverso i dati dei giochi per trovare gli editor, quindi i gamemaker hanno appena smesso di aggiungerli. Dubito fortemente che sia questo il motivo, ma forse ...
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