Tuttavia, ad un certo punto vuoi rivisitare uno dei primi posti solo per rilassarti lì .. e tutti i nemici sono solo ... meh. Certo, è così, ma secondo me non come dovrebbe essere.
O puoi aumentare il numero dei mostri detti in modo che siano una minaccia, oppure puoi sostituire quei mostri con altri mostri. Non ti piace molto il primo, che in realtà lascia il secondo come l'unica scelta praticabile.
Una domanda importante che ho con questo scenario è questa: perché il giocatore è lì ? Perché il giocatore ha deciso di tornare in una vecchia area? Stanno cercando qualcosa? Il tuo gameplay ha richiesto loro di andare lì? Hanno credono che il gameplay ha richiesto loro di andare lì (cioè, essi sono sicuro dove devono andare e sono solo cercando tutto)? O sono semplicemente "agghiaccianti"?
Bene, se il giocatore è solo "agghiacciante", direi che il giocatore non è interessato alla sfida. Dopotutto, il tuo gameplay (presumibilmente) li sta puntando nella direzione in cui si trova effettivamente la sfida. Quindi, se hanno deliberatamente deciso che non vogliono andare lì, forse non vogliono una sfida.
Quindi forse non dovresti forzare la sfida su di loro.
Se il giocatore sta indagando su vecchie aree perché pensano che possa esserci qualcosa di nuovo, la presenza di nuovi mostri potrebbe dare al giocatore l'impressione che ci sia davvero qualcosa di nuovo lì. Se il progettista del gioco ha fatto lo sforzo di mettere lì nuovi mostri, devono proteggere qualcosa.
Quindi, se lo fai, direi che hai la responsabilità come game designer di mettere davvero qualcosa lì. Far credere al giocatore che qualcosa sarà da qualche parte quando non lo è è un grado piuttosto grande di cattiva comunicazione. E il design del gioco è incentrato sulla comunicazione.
Allo stesso tempo, la mancanza di nuovi mostri sarebbe anche indicativa di una mancanza di nuovi contenuti. Quindi, se vuoi mettere qualcosa in una vecchia area, un meccanismo di gioco per indicare che è quello di aggiungere nuovi mostri.
I progressi che hai fatto all'inizio iniziano a diventare sempre più piccoli man mano che avanzi nel gioco. "Oh, hai risparmiato 100 monete d'oro dalla prima ora? Dolcezza, ora ottieni il doppio di quella quantità in 2 minuti uccidendo questo mostro di fascia alta." Significa che non è solo una questione di numeri in aumento, ma anche di sforzo e tempo che vale sempre meno.
Penso che tu stia misurando "progressi" in modo errato qui.
Quando gioco a un simile gioco di ruolo, il "progresso" per me riflette ciò che ho. L'oro non è davvero una cosa che ho. È utile solo nella misura in cui può essere convertito in qualcosa che è effettivamente utile. Quindi l'oro in sé e per sé non è progresso; l'oro acquista progressi.
Come tale, sento progressi quando ottengo una nuova arma o qualche nuova armatura. Sento progressi quando sto facendo più danni o subendo meno danni. Quanti soldi ho speso per ottenere quel progresso sono irrilevanti; ciò che conta è in definitiva quanti progressi fai in un determinato periodo di tempo.
Pertanto, il flusso assoluto di oro (oro per unità di tempo) non è particolarmente importante. Ciò che conta è il suo flusso relativo al costo effettivo degli articoli. Cioè, è il flusso di elementi che conta: articoli al minuto.
Finché il costo degli oggetti aumenta proporzionalmente al flusso di oro, il flusso di oggetti del giocatore sarà costante. In effetti, alla fine del gioco la maggior parte dei giochi di ruolo avrà un numero di oggetti al minuto inferiore rispetto all'inizio, nonostante il fatto che i mostri possano far cadere più ordini di grandezza di più soldi di prima.
Quindi, in definitiva, ciò che devi guardare non è la quantità di oro in numero assoluto che stai dando al giocatore, ma l'oro relativo agli oggetti desiderati per il livello desiderato.
Se l'uso di numeri più grandi ti irrita davvero, tuttavia, ci sono modi per evitare di gestire somme di denaro sempre crescenti pur avendo il controllo sugli articoli al minuto.
Un suggerimento è di rimuovere del tutto il denaro dalle gocce. Rendi i soldi una ricompensa per fare cose nel gioco, completare missioni o altro, non per uccidere cose casuali. Quindi non importa quante cose uccidi; non fai soldi uccidendo cose, quindi non devi dare più soldi solo per uccidere cose più grandi. E dal momento che hai il controllo rigoroso su quanti soldi dai per ogni missione, puoi decidere esattamente quanto addebitare per gli oggetti. E quindi, puoi mantenere il controllo sul flusso degli oggetti.
Un altro suggerimento è di farlo in modo che i soldi cadano in base alla relativa difficoltà della lotta. Se sei al livello 10 e il nemico è al livello 1, diminuisci la quantità di denaro che ottieni per ucciderlo in modo proporzionale.
Naturalmente, ciò pone un problema: il giocatore può salire di livello più velocemente di quanto ottenga abbastanza soldi per ottenere ciò che desidera, il che potrebbe lasciarli in un punto appiccicoso. Potrebbero dover cercare mob di livello inferiore per ottenere ricompense di merda solo per potersi permettere le cose necessarie per progredire.
Ma in tutti questi casi, è necessario rivalutare i prezzi e la disponibilità degli articoli. Stai dando al giocatore un potere d'acquisto costante durante il gioco; devi assicurarti che gli oggetti potenti siano al di fuori del prezzo dei giocatori o semplicemente non disponibili.