Come creare un sistema di avanzamento dei giocatori non inflazionistico (RPG)?


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Come ambizioso giocatore di giochi di ruolo, sono spesso giunto alla conclusione che qualcosa non funziona. Ti stai facendo strada in un sotterraneo, saccheggi alcune casse, compila alcune missioni secondarie per ottenere i premi e iniziare a ottenere attrezzature sempre più forti e quindi statistiche per sfidare nemici ancora più difficili. Tuttavia, ad un certo punto vuoi rivisitare uno dei primi posti solo per rilassarti lì .. e tutti i nemici sono solo ... meh. Certo, è così, ma secondo me non come dovrebbe essere.

Lascia che ti spieghi in questo modo: voglio creare un gioco in cui ottenere +20 Forza è un bonus, una vera progressione, non il requisito di avere la possibilità di sfidare anche i nemici più forti. Quando sia tu che il nemico avete +5 punti salute rispetto all'ultimo combattimento, da allora non avete fatto alcun progresso reale. È qualcosa che mi preoccupa molto di giochi come Diablo che lo porta all'estremo. Come giocatore, mi sentirei ingannato.

Inoltre, c'è un termine chiamato mudflation . Per spiegarlo, ecco un esempio: quando inizi il tuo viaggio, combatti contro un mostro e ottieni un bottino del valore di 10 monete d'oro. 2 ore dopo, hai fatto qualche progresso e ora puoi combattere mostri più forti che rilasciano bottino del valore di 50 monete d'oro. Diciamo che devi spendere 2 minuti per combattere ciascuno di essi, è ovvio quale sia peggio in termini di efficienza. I progressi che hai fatto all'inizio iniziano a diventare sempre più piccoli man mano che avanzi nel gioco. "Oh, hai risparmiato 100 monete d'oro dalla prima ora? Dolce, ora ottieni il doppio di quella quantità in 2 minuti uccidendo questo mostro di fascia alta." Significa che non è solo una questione di numeri in aumento, ma anche di sforzo e tempo che vale sempre meno.

Voglio creare un gioco con progressi visibili, quindi rimuovere tutte le statistiche e fare affidamento solo sul fatto che il giocatore ottenga migliori abilità di gioco giocando non è un'opzione per me. Tuttavia, non riesco a pensare a un sistema senza detta fanghiglia - anche Dark Souls che si basa fortemente sull'abilità del giocatore ha dovuto aggiungere alcune statistiche che non puoi semplicemente ignorare come giocatore, altrimenti non sarai in grado di uccidere il terminare i capi entro un tempo ragionevole.

Qualcuno conosce una soluzione per questo? Voglio che i giocatori sappiano davvero di aver fatto dei progressi (quindi solo i cosmetici come ricompensa non sono una soluzione), ma non dovrebbero sentirsi traditi.


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non è una risposta, ma potresti trovare alcune informazioni rilevanti nella ricerca sul gioco di ruolo SE
Pikalek,


Risposte:


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Tuttavia, ad un certo punto vuoi rivisitare uno dei primi posti solo per rilassarti lì .. e tutti i nemici sono solo ... meh. Certo, è così, ma secondo me non come dovrebbe essere

Esistono alcuni modi in cui i giochi affrontano il problema dei "primi livelli che diventano banali quando torni da loro"

Uno è di avere alcuni eventi che cambiano il mondo che rendono il gioco più difficile a livello globale in determinati punti della progressione del giocatore. Ad esempio, ad un certo punto del gioco "una nazione nemica (esercito demoniaco) ha preso il controllo del paese" e i nuovi nemici che vagano per le stesse vecchie aree sono più difficili di quando eri lì prima. (un esempio di questo approccio è Terraria)

Un'altra soluzione (anche se sospetto che tu l'abbia escluso in base alla linea "progressi reali") è quella di avere tutti gli incontri in qualche modo ridimensionati al livello del giocatore. Ad esempio, nei giochi Elder Scrolls a livelli bassi incontri solo granchi e lupi ma ad alto livello nelle stesse aree esatte in cui incontreresti orsi e altre creature magiche (o i Draugr si stanno allenando)

Quando sia tu che il nemico avete +5 punti salute rispetto all'ultimo combattimento, da allora non avete fatto alcun progresso reale

Se le tue statistiche aumentano nel tempo, il gioco diventa meccanicamente più semplice. Dato che l'abilità del giocatore migliora anche nel tempo, ciò significa che la curva di difficoltà è troppo dura all'inizio del gioco e troppo facile alla fine del gioco a meno che non si ridimensionino gli incontri .... a meno che ...

forse all'inizio del gioco non puoi combattere tutti e stai evitando la maggior parte dei nemici duri nell'area. Forse il gioco è strutturato in modo tale che ai primi livelli gran parte della sfida consiste nel rimanere inosservati o sfuggire ai ragazzi più grandi. Questo, tuttavia, può sembrare "non divertente" perché parte del fascino dei giochi è Rule of Cool ed essere in grado di provare Badass.

Un'altra opzione è che la densità del nemico aumenta nel tempo in aree di basso livello. Combattere uno zombi è stato facile quando sei appena uscito dall'Accademia, ma l'infestazione sta peggiorando sempre di più - puoi essere più esperto a combattere 5 contemporaneamente? Una storia obbligatoria da parte del DnD: i coboldi di Tucker

Oh, hai risparmiato 100 monete d'oro dalla prima ora? Dolcezza, ora ottieni il doppio di quella quantità in 2 minuti uccidendo questo mostro di fascia alta. "

Non esiste un concetto chiave che dice che devi anche aumentare i valori nel tempo. Penso che la ragione per cui molti giochi hanno una curva esponenziale è che quei numeri in aumento esponenziale sono, di per sé, divertenti. Ecco perché un intero genere di giochi clicker è popolare nonostante abbia un gameplay interattivo vicino allo zero.

Pertanto, evitare questo trope è solo un esercizio per regolare la curva di scala da esponenziale a qualcosa di lineare o sublineare. Un problema è che devi evitare di incentivare l'agricoltura. Se la creatura dura ti dà 5 monete d'oro e la creatura facile ti dà 4 monete d'oro ma nel frattempo hai guadagnato +20 di Forza, puoi semplicemente decidere che il miglior uso del tuo tempo è restare nel livello facile e coltivare creature facili per più oro al minuto.

Voglio creare un gioco con progressi visibili, quindi rimuovere tutte le statistiche e fare affidamento solo sul fatto che il giocatore ottenga migliori abilità di gioco giocando non è un'opzione per me.

Un tema comune (specialmente nei giochi che rientrano nella categoria Metroidvania) è quello di mantenere piccoli gli appassionati numerici e aggiungere abilità e oggetti che sbloccano nuove aree. Contemporaneamente molte abilità (wall-jumping, double-jump, dash) richiedono meccaniche del giocatore più elevate e aumentano il potere del personaggio in modi diversi dal colpire più duramente.

È anche una questione di buon design dell'interazione. Il tuo core loop di combattimento può essere semplicemente divertente a sé stante? Quando stavo giocando ad Assassin's Creed 2 a un certo punto le missioni casuali "guardie che assalivano un mercante" diventavano ripetitive, certo, ma a un certo livello mi piaceva ancora parare una spada e pugnalare un tizio in faccia con un polsino. Quando il giocatore si diverte altrimenti, hai un margine di manovra maggiore nella finestra della difficoltà.

Infine, usi qualche altro indicatore numerico di progresso. Puoi dare alle persone le classifiche e i migliori tempi di accelerazione. In molti roguelike, "quanto puoi approfondire prima di morire" è sufficiente per indicare un progresso. Diablo 3 prende in prestito questa idea nelle sue Rift Run, in cui quanti livelli di profondità puoi sopravvivere è un modo in cui le persone misurano il potere del loro personaggio. Potresti usare la stessa idea senza l'economia inflazionistica di Diablo. Molti giochi possono tracciare progressi visibili con metriche non energetiche come "numero di Pokemon raccolti" "Pezzi della Triforce recuperati" "Aree dell'impero liberate" ecc.


Qualcosa che ho trovato interessante in alcuni giochi di metroidvania è che non aumenterebbero affatto la difficoltà dei nemici e, per aggirare la sfida, ti farebbero combattere un boss o esplorare per trovare un potenziamento che influenzasse il movimento o qualcosa del genere invece di semplicemente infliggere più danni. Castlevania SOTN ha fatto qualcosa di simile a volte. (anche se non ti hanno mai iniziato con nemici "difficili")
SomeAmericanGuy

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Tuttavia, ad un certo punto vuoi rivisitare uno dei primi posti solo per rilassarti lì .. e tutti i nemici sono solo ... meh. Certo, è così, ma secondo me non come dovrebbe essere.

O puoi aumentare il numero dei mostri detti in modo che siano una minaccia, oppure puoi sostituire quei mostri con altri mostri. Non ti piace molto il primo, che in realtà lascia il secondo come l'unica scelta praticabile.

Una domanda importante che ho con questo scenario è questa: perché il giocatore è ? Perché il giocatore ha deciso di tornare in una vecchia area? Stanno cercando qualcosa? Il tuo gameplay ha richiesto loro di andare lì? Hanno credono che il gameplay ha richiesto loro di andare lì (cioè, essi sono sicuro dove devono andare e sono solo cercando tutto)? O sono semplicemente "agghiaccianti"?

Bene, se il giocatore è solo "agghiacciante", direi che il giocatore non è interessato alla sfida. Dopotutto, il tuo gameplay (presumibilmente) li sta puntando nella direzione in cui si trova effettivamente la sfida. Quindi, se hanno deliberatamente deciso che non vogliono andare lì, forse non vogliono una sfida.

Quindi forse non dovresti forzare la sfida su di loro.

Se il giocatore sta indagando su vecchie aree perché pensano che possa esserci qualcosa di nuovo, la presenza di nuovi mostri potrebbe dare al giocatore l'impressione che ci sia davvero qualcosa di nuovo lì. Se il progettista del gioco ha fatto lo sforzo di mettere lì nuovi mostri, devono proteggere qualcosa.

Quindi, se lo fai, direi che hai la responsabilità come game designer di mettere davvero qualcosa lì. Far credere al giocatore che qualcosa sarà da qualche parte quando non lo è è un grado piuttosto grande di cattiva comunicazione. E il design del gioco è incentrato sulla comunicazione.

Allo stesso tempo, la mancanza di nuovi mostri sarebbe anche indicativa di una mancanza di nuovi contenuti. Quindi, se vuoi mettere qualcosa in una vecchia area, un meccanismo di gioco per indicare che è quello di aggiungere nuovi mostri.

I progressi che hai fatto all'inizio iniziano a diventare sempre più piccoli man mano che avanzi nel gioco. "Oh, hai risparmiato 100 monete d'oro dalla prima ora? Dolcezza, ora ottieni il doppio di quella quantità in 2 minuti uccidendo questo mostro di fascia alta." Significa che non è solo una questione di numeri in aumento, ma anche di sforzo e tempo che vale sempre meno.

Penso che tu stia misurando "progressi" in modo errato qui.

Quando gioco a un simile gioco di ruolo, il "progresso" per me riflette ciò che ho. L'oro non è davvero una cosa che ho. È utile solo nella misura in cui può essere convertito in qualcosa che è effettivamente utile. Quindi l'oro in sé e per sé non è progresso; l'oro acquista progressi.

Come tale, sento progressi quando ottengo una nuova arma o qualche nuova armatura. Sento progressi quando sto facendo più danni o subendo meno danni. Quanti soldi ho speso per ottenere quel progresso sono irrilevanti; ciò che conta è in definitiva quanti progressi fai in un determinato periodo di tempo.

Pertanto, il flusso assoluto di oro (oro per unità di tempo) non è particolarmente importante. Ciò che conta è il suo flusso relativo al costo effettivo degli articoli. Cioè, è il flusso di elementi che conta: articoli al minuto.

Finché il costo degli oggetti aumenta proporzionalmente al flusso di oro, il flusso di oggetti del giocatore sarà costante. In effetti, alla fine del gioco la maggior parte dei giochi di ruolo avrà un numero di oggetti al minuto inferiore rispetto all'inizio, nonostante il fatto che i mostri possano far cadere più ordini di grandezza di più soldi di prima.

Quindi, in definitiva, ciò che devi guardare non è la quantità di oro in numero assoluto che stai dando al giocatore, ma l'oro relativo agli oggetti desiderati per il livello desiderato.

Se l'uso di numeri più grandi ti irrita davvero, tuttavia, ci sono modi per evitare di gestire somme di denaro sempre crescenti pur avendo il controllo sugli articoli al minuto.

Un suggerimento è di rimuovere del tutto il denaro dalle gocce. Rendi i soldi una ricompensa per fare cose nel gioco, completare missioni o altro, non per uccidere cose casuali. Quindi non importa quante cose uccidi; non fai soldi uccidendo cose, quindi non devi dare più soldi solo per uccidere cose più grandi. E dal momento che hai il controllo rigoroso su quanti soldi dai per ogni missione, puoi decidere esattamente quanto addebitare per gli oggetti. E quindi, puoi mantenere il controllo sul flusso degli oggetti.

Un altro suggerimento è di farlo in modo che i soldi cadano in base alla relativa difficoltà della lotta. Se sei al livello 10 e il nemico è al livello 1, diminuisci la quantità di denaro che ottieni per ucciderlo in modo proporzionale.

Naturalmente, ciò pone un problema: il giocatore può salire di livello più velocemente di quanto ottenga abbastanza soldi per ottenere ciò che desidera, il che potrebbe lasciarli in un punto appiccicoso. Potrebbero dover cercare mob di livello inferiore per ottenere ricompense di merda solo per potersi permettere le cose necessarie per progredire.

Ma in tutti questi casi, è necessario rivalutare i prezzi e la disponibilità degli articoli. Stai dando al giocatore un potere d'acquisto costante durante il gioco; devi assicurarti che gli oggetti potenti siano al di fuori del prezzo dei giocatori o semplicemente non disponibili.


"Quindi, in definitiva, ciò che devi guardare non è la quantità di oro in numeri assoluti che stai dando al giocatore, ma l'oro relativo agli oggetti desiderati per il livello desiderato." - Ciò presuppone che il giocatore spenda la maggior parte del proprio oro in oggetti e in intervalli ragionevolmente brevi. Un giocatore frugale potrebbe ancora decidere, per esempio, di saltare un livello o due di oggetti solo per essere colpito in testa con iperinflazione.
Ruther Rendommeleigh,

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Aggiungendo all'eccellente risposta di Jimmy, i giochi possono non solo progredire in termini di statistiche ma anche in termini di complessità. Lo vedi molto nei giochi d'azione dei personaggi che ti danno abilità simili alla metroidvania per accedere a nuove aree ma allo stesso tempo tali abilità sono di solito anche nuove mosse di combattimento che sono incorporate nel tuo arsenale e possono combinarsi con le tue altre mosse, aumentando così il complessità del sistema di combattimento in misura notevole.

Pertanto, una cosa che puoi fare è disaccoppiare i bonus stat dalla complessità come principale fonte di difficoltà nel tuo gioco. Mantieni piccole le differenze statistiche, ma aumenta la complessità dei nemici con i progressi del giocatore. In questo modo, i nemici in ritardo di gioco possono avere mosse più complesse o, a seconda del tipo di gioco, richiedono combinazioni di attacchi o incantesimi diversi da sconfiggere ma hanno valori simili (anche se non uguali) di PS o forza rispetto ai nemici del gioco iniziale. Ciò è particolarmente utile se si desidera creare un mondo più radicato e realistico, dopo che tutte le persone reali tendono a differire molto più nelle abilità che nelle capacità fisiche. Ciò significherebbe anche che un grande buff in una data statistica può fare la differenza per il tuo personaggio contro ogni nemico nel gioco e non perdere mai di rilevanza mentre non devi assolutamente combattere nessun nemico.

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