Esistono più modi per farlo. Puoi calcolare l'orientamento assoluto o la rotazione relativa al tuo avatar, ciò significa che il tuo nuovo orientamento = avatarOrientation * q. Ecco l'ultimo:
Calcola l'asse di rotazione portando il prodotto incrociato del vettore in avanti dell'unità del tuo avatar e il vettore di unità dall'avatar al target, il nuovo vettore in avanti:
vector newForwardUnit = vector::normalize(target - avatarPosition);
vector rotAxis = vector::cross(avatarForwardUnit, newForwardUnit);
Calcola l'angolo di rotazione usando il punto-prodotto
float rotAngle = acos(vector::dot(avatarForwardUnit, newForwardUnit));
Crea il quaternione usando rotAxis e rotAngle e moltiplicalo con l'orientamento corrente dell'avatar
quaternion q(rotAxis, rotAngle);
quaternion newRot = avatarRot * q;
Se hai bisogno di aiuto per trovare l'attuale vettore in avanti dell'avatar, l'ingresso per 1. basta sparare :)
EDIT: il calcolo dell'orientamento assoluto è in realtà un po 'più semplice, usa il vettore in avanti della matrice identità invece del vettore in avanti degli avatar come input per 1) e 2). E non moltiplicarlo per 3), invece utilizzalo direttamente come nuovo orientamento:newRot = q
Importante da notare: la soluzione presenta 2 anomalie causate dalla natura del prodotto incrociato:
Se i vettori in avanti sono uguali. La soluzione qui è semplicemente restituire il quaternione identità
Se i vettori puntano esattamente nella direzione opposta. La soluzione qui è quella di creare il quaternione usando gli avatar sull'asse come asse di rotazione e l'angolo di 180,0 gradi.
Ecco l'implementazione in C ++ che si occupa di quei casi limite. La conversione in C # dovrebbe essere facile.
// returns a quaternion that rotates vector a to vector b
quaternion get_rotation(const vector &a, const vector &b, const vector &up)
{
ASSERT_VECTOR_NORMALIZED(a);
ASSERT_VECTOR_NORMALIZED(b);
float dot = vector::dot(a, b);
// test for dot -1
if(nearly_equal_eps_f(dot, -1.0f, 0.000001f))
{
// vector a and b point exactly in the opposite direction,
// so it is a 180 degrees turn around the up-axis
return quaternion(up, gdeg2rad(180.0f));
}
// test for dot 1
else if(nearly_equal_eps_f(dot, 1.0f, 0.000001f))
{
// vector a and b point exactly in the same direction
// so we return the identity quaternion
return quaternion(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
float rotAngle = acos(dot);
vector rotAxis = vector::cross(a, b);
rotAxis = vector::normalize(rotAxis);
return quaternion(rotAxis, rotAngle);
}
EDIT: versione corretta del codice XNA di Marc
// the new forward vector, so the avatar faces the target
Vector3 newForward = Vector3.Normalize(Position - GameState.Avatar.Position);
// calc the rotation so the avatar faces the target
Rotation = Helpers.GetRotation(Vector3.Forward, newForward, Vector3.Up);
Cannon.Shoot(Position, Rotation, this);
public static Quaternion GetRotation(Vector3 source, Vector3 dest, Vector3 up)
{
float dot = Vector3.Dot(source, dest);
if (Math.Abs(dot - (-1.0f)) < 0.000001f)
{
// vector a and b point exactly in the opposite direction,
// so it is a 180 degrees turn around the up-axis
return new Quaternion(up, MathHelper.ToRadians(180.0f));
}
if (Math.Abs(dot - (1.0f)) < 0.000001f)
{
// vector a and b point exactly in the same direction
// so we return the identity quaternion
return Quaternion.Identity;
}
float rotAngle = (float)Math.Acos(dot);
Vector3 rotAxis = Vector3.Cross(source, dest);
rotAxis = Vector3.Normalize(rotAxis);
return Quaternion.CreateFromAxisAngle(rotAxis, rotAngle);
}
0*(rotation A) + 1*(rotation B)
- in altre parole, stai solo impostando la rotazione su rotazione B nel lungo cammino. Slerp serve solo a determinare l'aspetto della rotazione (0% <x <100%) nel mezzo.