Il costo non è interamente noto in anticipo
Confrontiamo con altri due modelli di monetizzazione;
I giocatori sono troppo contenti di sborsare $ 60 per un titolo in tripla A che ha recensioni decenti, perché comprendono il costo che verrà loro addebitato. Si sentono come se fossero in grado di valutare adeguatamente il costo rispetto alle recensioni (e alle loro preferenze) per decidere se vogliono investire il loro tempo nel gioco.
I giocatori sono anche abbastanza felici di acquistare in servizi basati su abbonamento - la maggior parte degli MMO usa questo formato e ha molto successo grazie a questo. Questo abbonamento non è generalmente legato alle tue azioni in gioco e paghi indipendentemente dal fatto che tu giochi. Ma, di nuovo, questo è un costo ben compreso per il giocatore. Qui non c'è sorpresa, capiscono cosa stanno ottenendo.
Ma le microtransazioni sono più incerte. I giocatori non sanno se finiranno per spendere $ 3 o $ 30 nel corso di una settimana o mese di gioco. Non esiste un limite massimo all'importo che potrebbe essere necessario spendere per giocare nel modo desiderato.
Ricorda spesso ai giocatori che stanno perdendo soldi veri
Se chiedi a un giocatore una somma forfettaria all'inizio o li addebiti silenziosamente ogni mese, si dimenticano dei soldi. Ma se li metti costantemente per comprare più pelli o saccheggi, sono visceralmente consapevoli di spendere costantemente denaro nel gioco. Questo è un male, perché anche se chiedi solo un dollaro o due alla volta, farlo una dozzina di volte ti sembra di chiedere di più che se hai appena chiesto $ 30 in anticipo.
La maggior parte dei mammiferi si comporta così; i nostri centri di ricompensa si concentrano su come ottenere premi più spesso , non necessariamente in quantità maggiori. Allo stesso modo, sentiamo i costi più fortemente se li sosteniamo più spesso. Un gatto domestico che viene nutrito più volte al giorno è molto più felice che se gli stessi stessi alimenti fossero somministrati contemporaneamente.
Il costo di solito non è associato a cose che effettivamente comportano costi di sviluppo
Supponiamo che tu stia giocando a un gioco non pay-to-win e acquisti dei cappelli o delle pelli. Il presupposto è che, poiché il gioco era gratuito, ma le skin costano denaro, che deve essere costoso produrre skin. Ma è ridicolo, pelli e cappelli sono le cose più facili da produrre nel gioco! I giocatori lo sanno, quindi quando richiedi $ 1 per un cappello fantasia, il costo è associato al cappello , e i giocatori si sentono un po 'traditi perché sanno che il cappello non avrebbe potuto richiedere più di una dozzina di ore-uomo per schiaffeggiare insieme, e sembra ridicolo chiedere così tanti soldi per qualcosa del genere.
TL; DR
Le microtransazioni sono odiate perché attivano tutte le nostre incertezze e pregiudizi sul denaro.