Perché le microtransazioni sono più o meno universalmente odiate? [chiuso]


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In molti giochi al giorno d'oggi vediamo micro-transazioni sotto forma di acquisti in-game. I vantaggi di questi acquisti possono essere qualsiasi cosa dalla disabilitazione di annunci, sblocchi cosmetici o valuta di gioco. Ecco un esempio:

esempio di microtransazione

Questo è ovviamente un esempio estremo di costose micro-transazioni. Ma sembra che gli acquisti in-game ancora più "ragionevoli" siano più o meno disprezzati dalla comunità nel suo insieme, anche se sono lì per aiutare a monetizzare il gioco e senza di essi il gioco non esisterebbe.

Allora perché le micro-transazioni sono così disprezzate?


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Mi manca il "micro" nel tuo esempio di micro-transazioni. Generalmente "micro" significa sull'ordine dei centesimi (e meno di 100 di essi).
R ..

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Penso che il termine di cui stai parlando sia acquisti in-app o acquisti in-game. Forse gamedev ha stanziato il termine microtransazioni per qualcosa di simile, ma convenzionalmente si riferisce a sistemi per pagare (o donare) una piccola quantità (sullo stesso ordine di costo di un clic o un'impressione dell'annuncio) quando si accede a un articolo o ad un lavoro creativo di alcuni ordinare.
R ..

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@R .. le "micro-transazioni" probabilmente sono nate come "micro" ma, man mano che il prezzo degli acquisti cresceva, l'industria ha mantenuto il "micro" dato che suona molto meglio delle "transazioni da 100 dollari" :) riguarda anche la risposta di Eldy sulla manipolazione e la disonestà.
Charanor,

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-1 "Allora perché le micro-transazioni sono così disprezzate?" Non fornisci dati per sostenere questa affermazione. E neanche il profitto delle società di gioco è lì per sostenerlo.
Vaillancourt

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Qualcuno può spiegarmi come questo non sia un esempio canonico di una domanda che dovrebbe essere chiusa perché è principalmente basata sull'opinione? Non ci sono prove o ricerche precedenti fornite a supporto dell'unica richiesta della domanda. Stackexchange a volte è così ipocrita.
spacetyper

Risposte:


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Questa è la mia opinione personale sull'argomento, e alcune altre persone potrebbero non apprezzare le microtransazioni per altri motivi, ma speriamo che questo ti dia un primo elemento di risposta.

Personalmente non mi piacciono le microtransazioni perché non sono oneste e in anticipo con il cliente.

Sono spesso associati a trucchi psicologici per farti spendere soldi. Un esempio di base di questi trucchi è creare una valuta falsa (come le gemme nel tuo esempio) che fungono da strato per distaccare il cliente dai soldi effettivamente spesi. Un altro esempio potrebbe essere quello di prendere in giro il giocatore dandogli un oggetto gratuito, che in seguito sarà disponibile solo tramite microtransazioni. Esistono metodi molto più subdoli .

C'è anche il problema che non sai in anticipo cosa verrà bloccato dietro le microtransazioni quando acquisti il ​​gioco. Ovviamente puoi fare le tue ricerche, ma c'è una differenza tra l'acquisto di un gioco senza microtransazioni e la consapevolezza di poterlo esplorare completamente senza alcun vincolo e l'acquisto di un gioco per rendersi conto in seguito che alcuni dei contenuti non sono disponibili.

E, naturalmente, c'è il problema leggermente diverso dei giochi competitivi in ​​cui le microtransazioni possono darti un vantaggio. In questo caso è difficile non sentirsi traditi.


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Anche i bottini sono una forma completamente non regolamentata di gioco d'azzardo che prega su bambini e persone con personalità che creano dipendenza. Usano tutte le stesse tattiche psicologiche dei casinò, ma non sono ostacolate dalle leggi sul gioco d'azzardo perché le vincite non sono monetarie.
BlueRaja - Danny Pflughoeft,

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Sono d'accordo. Uno dei grandi esempi è H1Z1: KOTK. Ci sono molte skin nel gioco, accessibili attraverso i bottini. Ottieni una scatola bottino ogni 5 livelli (che non è molto; probabilmente otterrai ~ 10 scatole dopo 100 ore di gioco) e altre scatole richiedono soldi veri. La cosa che odio di più di questo è che ogni volta che rilasciano un nuovo tipo di bottino, otterrai una scatola per giocare. Il trucco è che la scatola è ... bloccata. Ottieni una scatola chiusa. Aprire la scatola chiusa e acquistare la scatola aperta è la stessa cosa. Stai letteralmente ricevendo una pubblicità come ricompensa.
Matthew Rock

È anche un po 'come imbrogliare se ad esempio ottieni una pistola super potente.
Keith Loughnane,

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Nei giochi per dispositivi mobili (e sempre più "AAA") vengono spesso utilizzati per saltare le macinature e per rendere attraente l'opzione monetizzata, le macinazioni diventano lunghe e ardue. Ciò che mi dice è che l'editore sta rendendo il gioco stesso poco attraente per giustificare il mio pagamento per saltare, con la promessa che sarà migliore in seguito. A mio avviso, sta rovinando attivamente i giochi in cui interi meccanici sono disposti ad adattarsi alle opzioni a pagamento, poiché gli editori non sono felici di fare soldi a meno che non siano TUTTI i soldi. Nota che uso "editori" - Sono convinto che gli sviluppatori vogliono solo fare un buon gioco.
Folau,

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Ai tempi in cui le app costavano $ 1- $ 2 (o occasionalmente $ 5 o giù di lì per qualcosa al di sopra o oltre o molto specializzato) ho acquistato un sacco di app. L'acquisto di un'app e quindi il pieno controllo del gioco è eccezionale.

Ora che le app sono passate al download gratuito + microtransazioni, ho smesso di pagare per qualsiasi cosa.

Perché pagare per giocare è terribile:

  • Non hai idea di quale sia il vero costo del gioco. È generalmente nascosto, e solo dopo aver superato alcuni livelli si scopre che è necessario pagare $ 10 per un "pacchetto" per ottenere ulteriori vantaggi. Ma quale sarà il prossimo? Molte volte i prezzi continuano a salire o i crediti richiesti nel gioco aumentano, quindi è necessario acquistare sostanzialmente più crediti per fare progressi.

  • Per i giochi multiplayer, il divertimento della competizione e delle abilità è messo in ombra da chi è disposto a spendere di più. Quando scopri che altri giocatori ti stanno battendo perché stanno spendendo più soldi nel gioco, e praticamente non c'è limite all'importo che puoi spendere, la maggior parte delle persone smetterà di giocare. Credo che sia una percentuale molto piccola di persone che non riescono a controllare le proprie spese e che guadagna più denaro per gli editori di giochi. Dai un'occhiata alle recensioni di Mobile Strike e vedrai persone che dichiarano di aver speso migliaia di dollari per il gioco. Ridicolo! Puoi vedere le persone agganciate e continuare a pompare denaro a causa dell'errore sommerso dei costi (noto anche come escalation dell'impegno).

  • La sensazione che il gioco ti stia costantemente ingannando, ingannando o che sia generalmente contro di te. "Questo gioco tradisce!" è così comunemente urlato ai giochi perché i giocatori vogliono un campo di gioco uniforme e qualsiasi vantaggio ingiusto che il computer ha rispetto al giocatore non viene ricevuto bene. Quando il punto centrale del gioco è quello di superare ostacoli ingiusti arbitrari sulla tua strada che possono essere rimossi solo pagando, i giocatori si sentono truffati.

  • I prezzi sono ridicoli. $ 100 per un pacchetto di gemme che ti durerà una settimana, per una semplice app per telefono? Posso acquistare diversi giochi di fascia alta per il mio PC che mi daranno molto più divertimento allo stesso prezzo. Chi paga questi prezzi?

Mi piacerebbe pagare un prezzo equo per un gioco, ma il modello attuale sembra rivolto a persone che prendono scarse decisioni finanziarie.


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Il tuo punto sulle persone che vengono catturate è importante. Numerosi giochi per dispositivi mobili sono progettati attorno a questo e l'esperienza è orribile per tutti. Una percentuale molto piccola di giocatori diventa "balena" e versa centinaia o migliaia di dollari nel gioco. Tutti gli altri si sentono frustrati, lasciati nella polvere da coloro che ogni mese spendono più dei nostri pagamenti in macchina per un singolo gioco. L'intero design del gioco esiste per agganciare e servire le balene, e non c'è nulla da giocare.
Zach Lipton,

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Uno dei vantaggi di questi giochi rispetto al modello tradizionale è che puoi testare liberamente il gioco reale. Se un gioco deve essere pagato, deve già avere un nome importante / venire con qualche raccomandazione in modo che le persone vogliano effettivamente spendere soldi senza averlo provato. Ciò è particolarmente vero, penso, per tutti questi giochi per dispositivi mobili più piccoli, in cui i giocatori non sono così entusiasti dell'hobby che leggono regolarmente le recensioni e sanno esattamente cosa vogliono ottenere nei prossimi mesi.
Frank Hopkins,

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@Darkwing In che modo le microtransazioni sono migliori per il playtesting rispetto al "vecchio" sistema di pubblicazione di una versione demo gratuita e una versione completa a pagamento? (Non retorico, comunque.)
11684,

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Veramente? Li vedo sempre (anche se, di recente, di recente meno frequentemente): Angry Birds, Assassin's Creed e Doodle Jump avevano a un certo punto un'app per iPhone gratuita e a pagamento, solo per citarne alcuni. @Darkwing
11684,

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@Darkwing Steam ha recentemente sperimentato "weekend gratuiti" in cui i giocatori possono provare un titolo AAA senza alcuna restrizione mentre è in vendita (di solito sono titoli che hanno già qualche anno).
Philipp,

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Le persone odiano le truffe e gli aumenti dei prezzi e ad entrambi è stato insegnato ad associare micro-transazioni.

In alcuni casi, specialmente nella maggior parte dei casi iniziali, sono state utilizzate micro-transazioni per truffe illegali . C'è stato un tempo in cui Apple e Google hanno ignorato il requisito della password per i pagamenti, in alcune condizioni, che è stato utilizzato per depredare bambini e (altri) tossicodipendenti.

In troppi altri casi, le micro-transazioni sono truffe legali. Paga per vincere , paga per evitare di macinare , ecc.

In molti dei casi rimanenti, le micro-transazioni finiscono per essere un aumento dei prezzi reale o percepito rispetto ai prezzi passati, o le abitudini di gioco del latte non eticamente eludendo le leggi sul gioco d'azzardo (bottini / casse).

In quei casi che non sono nessuno dei precedenti, ci sono significativamente meno lamentele riguardo alle micro-transazioni. IIRC, un esempio di quelli è stata la prima versione di Heroes of the Storm - ma la versione attuale offre casse di bottino casuali per soldi.


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È vero che le microtransazioni non devono essere truffe, in teoria. In pratica, vengono utilizzati per nascondere il prezzo pieno in anticipo, qualunque sia la ragione. Solo le micro-transazioni che non influiscono sul gameplay non sono truffe e quelle sono rare.
Shautieh,

Sebbene io sia d'accordo sul fatto che le microtransazioni siano solo un altro strumento nella toolbox degli sviluppatori, sono state abusate fino al punto in cui ora sono sinonimo di sfruttamento.
Shaamaan,

Qualche possibilità che tu possa fornire un esempio di quest'ultima "buona" implementazione delle microtransazioni? (O del
resto

@ThunderGuppy Un'implementazione veramente "buona" (cioè etica) delle micro-transazioni sarebbe un suggerimento. Non ho fatto esempi, perché temevo che i fan di EA avrebbero potuto far deragliare il thread dei commenti in risposta.
Peter,

@ThunderGuppy Il negozio Blizzard , sebbene non esattamente "micro" transazioni, contiene molti elementi di natura cosmetica. Allo stato attuale, nulla offre un vantaggio materiale (ad es. Armi migliori dei tuoi avversari). Persino le scatole del bottino di Overwatch non lo fanno: contengono pelli e altri effetti cosmetici.

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Andrei un po 'più in là di quello che ha detto Eldy (+1) e citerei questo pezzo aggiuntivo da un articolo di Rolling Stone sull'argomento:

Un gioco free-to-play non vende la sua valuta o oggetti in gioco; in realtà non vende nulla. Tiene in ostaggio l'unica cosa che è ovviamente più preziosa del denaro. Tengono in ostaggio il tuo tempo in questo mondo [...] Alla fine perdi ancora, perché hai scambiato denaro per tempo. Non hai acquistato un gioco. Non hai incentivato la qualità attraverso la diffusione del tuo denaro, che è l'unico vero potere che un individuo detiene in un mercato libero. Sei stato venduto indietro nel tempo nella tua vita per fare qualcosa, qualsiasi altra cosa. Tutta la confusione creata da più valute in-game, scale di retribuzione aggiustate all'infinito per oggetti, fluttuazioni prodotte nel mercato autonomo di un gioco e così via, è un ciclo infinito destinato a dividere le tue spese dalla proposta di valore reale del gioco: tempo, o, la tua vita reale lontano dal gioco.

Quanto sopra presuppone che il gioco (alla fine) offra tutto il suo contenuto attraverso la macinazione e che le microtransazioni accelerino solo quell'aspetto. Questo non è sempre il caso però; ci sono sicuramente giochi in cui alcuni oggetti con un valore di gioco possono essere acquistati solo con denaro reale. Ma probabilmente non è corretto chiamarlo più free-to-play, forse solo free-to-play-some-porzione.

Per quanto riguarda l'acquisto di vantaggi in-game rispetto ad altri giocatori (anche se solo cosmetici), c'è una carta UC Berkeley che dice, nel suo riassunto:

In un sondaggio e due studi di scenari sperimentali con giocatori attivi come partecipanti (totale N = 532), abbiamo trovato prove a sostegno dell'idea che un giocatore che utilizza microtransazioni verrà giudicato più negativamente. Più specificamente, scopriamo che ai giocatori non piace più quando le microtransazioni consentono l'acquisto di benefici funzionali (che offrono un vantaggio in-game) rispetto a quando sono semplicemente ornamentali, e i giocatori che acquistano questi benefici funzionali sono meno rispettati. Negli Studi 2 e 3 abbiamo scoperto che i giocatori che usano microtransazioni sono percepiti come aventi abilità e status inferiori. Ciò accade sia quando il giocatore che utilizza la microtransazione è un nemico che ha acquistato un vantaggio competitivo, sia nei giochi in cui si collabora con il giocatore che utilizza la microtransazione e il vantaggio viene così effettivamente condiviso.


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Star wars Battlefront impiegherebbe circa 13.000 ore per giocare senza microtransazioni.
Carl

1
Questa risposta dovrebbe avere più riconoscimento, secondo me, a causa del suo uso delle fonti piuttosto che di "Penso" (tanto quanto "Penso" può essere molto utile)
Jibb Smart

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Perché è nichel-oscurante, nient'altro.

Immagina di andare a Disney e pagare 20 $ per entrare nel parco, e mentre cammini, ogni alcuni metri c'è uno stile di svolta, dove devi pagare altri 4,99 $ per passare. Non hai idea di quante altre ne stiano arrivando e o le paghi tutte oppure ti giri e sprechi tutti i soldi che hai già pagato. Vorresti quel parco?


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Un'analogia migliore: immagina di stare in fila per un giro. C'è un'ora di attesa da dove ti trovi. Ma puoi pagare $ 4,99 per guidare adesso. E poi ... togli completamente la linea. C'è solo 1 ora di attesa per le persone che non hanno pagato un extra . Non ci sono limiti fisici al numero di persone che possono guidare; c'è solo 1 ora di attesa per mungere più soldi da te.
Nicol Bolas,

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@NicolBolas odia dirlo, ma questa non è un'analogia - è un esempio :(
Jeutnarg

C'è stata un'attesa di 15 minuti, ma poi hanno lasciato che la gente pagasse $ 4,99 saltando la fila. Ora, a causa di tutte le persone che pagano per saltare davanti a te, devi aspettare un'ora. Quindi paghi $ 4,99, ma ora devi ancora aspettare dietro tutte le altre persone che hanno anche pagato $ 4,99. Ma aspetta! Puoi pagare $ 4,99 per saltare quella linea! Ecc.
Accumulo

Dopo aver superato tutti quei tornelli Disney, hai fame. L'unico posto dove mangiare costa $ 100 per tutta la famiglia e non ci sono nemmeno tavoli aperti dove sedersi. Oh aspetta, questo doveva essere ipotetico, giusto?

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Ai giocatori non interessa l'economia dei costi di produzione del gioco. Ho trascorso tutti i miei sabati e alcune domeniche per 6 mesi per realizzare uno dei miei giochi. Un amico, quando gli è stato presentato di dover pagare $ 3 per questo, ha detto che gli dovevo una birra per averlo acquistato. No, ha un gioco che ho lavorato sodo per realizzarlo.

I giocatori non vogliono pagare per un gioco, non importa quanto sia economico. Molti, molti eccellenti giochi per iPhone erano $ 1 o $ 2 prima dell'avvento delle comuni microtransazioni nei giochi.

Il modo migliore per indurre le persone a pagare per le microtransazioni è collegarle alle prestazioni del giocatore (noto come "Pay to Win"), dal momento che la maggior parte dei giocatori desidera ottenere prestazioni migliori. Quindi uno dei motivi per cui le persone odiano queste cose è perché significa che le persone disposte a spendere più soldi di loro saranno in grado di batterle indipendentemente dall'abilità.

L'altro motivo per cui alla gente non piacciono queste transazioni è perché alla fine significa che i giochi sono più costosi. Dal momento che non sono disposti a pagare più di $ 60 per i giochi AAA, che sono stati quel prezzo per decenni mentre il costo di produzione è aumentato, i grandi studi cercheranno modi per pagare questi enormi budget. Quindi ora abbiamo il fenomeno dell'acquisto di un gioco come Overwatch, ma ci viene ancora chiesto di acquistare casse di bottino.

Lavoro nel settore dei giochi e sono stato su progetti mobili per molti anni ormai. Vedo cosa succede dietro il sipario; Vedo quanto sia difficile convincere le persone a continuare a giocare e, soprattutto, a pagare. I budget anche per quelli che sembrano piccoli giochi per cellulari sono in milioni di dollari. L'infrastruttura di supporto per l'assistenza clienti, la consegna dei contenuti, la consegna delle patch, la produzione di contenuti e molte altre sfaccettature dello sviluppo del gioco sono molto costose da mantenere.

Lavoriamo sodo per offrire ai giocatori il miglior gioco possibile, ma non possiamo continuare a farlo se non possiamo pagare i nostri mutui e mangiare. Quindi ci adatteremo al mercato e troveremo il modo di pagare le bollette. In questo momento, ciò significa microtransazioni. Forse, spero, questo cambierà.


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Stai cercando di rispondere al motivo per cui esistono microtransazioni o perché non piacciono le microtransazioni?
Eldy,

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Entrambi perché sono intrecciati.
Almo,

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Non penso che siano intrecciati come sembra che tu presuma qui. Stai andando su una tangente. Ovviamente alla fine della giornata le imprese commerciali sono qui per realizzare un profitto. Ma le micro transazioni non sono intrinsecamente cattive, dipende dal modo in cui vengono implementate e offerte al giocatore. Adattarsi al mercato implica che è esattamente ciò che il mercato vuole, non tanto da non essere visto di buon occhio. Gettare milioni nel tuo prodotto mobile dipende da te. Le micro transazioni sono, di conseguenza, disapprovate perché estendono artificialmente il gameplay.
Sidar,

8
"Ai giocatori non interessa l'economia dei costi di produzione del gioco." In realtà, nessun consumatore in nessun mercato si preoccupa dei costi di produzione. I consumatori vogliono solo pagare di meno per avere più valore in ogni modo possibile. Idealmente, non paghiamo nulla e otteniamo dimore, fumo di partner caldi, cibo delizioso su richiesta, robot gratuiti che puliscono i nostri casini e voliamo in giro su voli gratuiti. Nel game dev, i costi MARGINAL sono banali, forse pochi centesimi per copia. Pertanto, i consumatori pagano solo ciò che il MERCATO impone, per domanda e offerta. Né l'offerta né la domanda dipendono dal costo di produzione, perché la copia di un gioco costa ~ $ 0,00.
Tom Mercer,

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Non ho detto "non sono di grande importanza". Ovviamente lo sono. Ho detto, "i consumatori non si preoccupano dei costi di produzione". In alcuni settori, i costi di produzione sono fattori determinanti per il lato "offerta" della domanda e dell'offerta. Alcuni settori non esistono del tutto perché i costi di produzione sono troppo elevati: rara estrazione di metallo da asteroidi, superyacht con top model per americani della classe media, ecc. È sempre vero che copiare un altro gioco digitale MARGINAL costa ~ $ 0. Non hai contrastato questo. L'esempio delle commissioni degli app store è un costo di distribuzione o di marketing, non un costo di produzione.
Tom Mercer,

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Il costo non è interamente noto in anticipo

Confrontiamo con altri due modelli di monetizzazione;

I giocatori sono troppo contenti di sborsare $ 60 per un titolo in tripla A che ha recensioni decenti, perché comprendono il costo che verrà loro addebitato. Si sentono come se fossero in grado di valutare adeguatamente il costo rispetto alle recensioni (e alle loro preferenze) per decidere se vogliono investire il loro tempo nel gioco.

I giocatori sono anche abbastanza felici di acquistare in servizi basati su abbonamento - la maggior parte degli MMO usa questo formato e ha molto successo grazie a questo. Questo abbonamento non è generalmente legato alle tue azioni in gioco e paghi indipendentemente dal fatto che tu giochi. Ma, di nuovo, questo è un costo ben compreso per il giocatore. Qui non c'è sorpresa, capiscono cosa stanno ottenendo.

Ma le microtransazioni sono più incerte. I giocatori non sanno se finiranno per spendere $ 3 o $ 30 nel corso di una settimana o mese di gioco. Non esiste un limite massimo all'importo che potrebbe essere necessario spendere per giocare nel modo desiderato.

Ricorda spesso ai giocatori che stanno perdendo soldi veri

Se chiedi a un giocatore una somma forfettaria all'inizio o li addebiti silenziosamente ogni mese, si dimenticano dei soldi. Ma se li metti costantemente per comprare più pelli o saccheggi, sono visceralmente consapevoli di spendere costantemente denaro nel gioco. Questo è un male, perché anche se chiedi solo un dollaro o due alla volta, farlo una dozzina di volte ti sembra di chiedere di più che se hai appena chiesto $ 30 in anticipo.

La maggior parte dei mammiferi si comporta così; i nostri centri di ricompensa si concentrano su come ottenere premi più spesso , non necessariamente in quantità maggiori. Allo stesso modo, sentiamo i costi più fortemente se li sosteniamo più spesso. Un gatto domestico che viene nutrito più volte al giorno è molto più felice che se gli stessi stessi alimenti fossero somministrati contemporaneamente.

Il costo di solito non è associato a cose che effettivamente comportano costi di sviluppo

Supponiamo che tu stia giocando a un gioco non pay-to-win e acquisti dei cappelli o delle pelli. Il presupposto è che, poiché il gioco era gratuito, ma le skin costano denaro, che deve essere costoso produrre skin. Ma è ridicolo, pelli e cappelli sono le cose più facili da produrre nel gioco! I giocatori lo sanno, quindi quando richiedi $ 1 per un cappello fantasia, il costo è associato al cappello , e i giocatori si sentono un po 'traditi perché sanno che il cappello non avrebbe potuto richiedere più di una dozzina di ore-uomo per schiaffeggiare insieme, e sembra ridicolo chiedere così tanti soldi per qualcosa del genere.

TL; DR

Le microtransazioni sono odiate perché attivano tutte le nostre incertezze e pregiudizi sul denaro.


2
La cosa triste è quando pagheranno felicemente fino a $ 80 per un gioco come FIFA e poi continueranno ad acquistare monete FIFA costantemente. Cosa ha fatto il mondo ehi: D
Big T Larrity

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Come designer di giochi per hobby, ho un odio particolarmente profondo per la microtransazione per un motivo che penso che molti giocatori comprendano anche istintivamente:

Se il tuo gioco ha microtransazioni come modello di business, molto probabilmente significa che il design del tuo gioco è stato mutilato per massimizzare il profitto. Ciò significa che il progresso sarà rallentato artificialmente in modo che le persone acquistino cose che accelerano il progresso. Significa che ci saranno barriere morbide o dure che vanno superate spendendo denaro e che non hanno altro posto nel gameplay.

In un'analogia del film, significa che il tuo film non è solo interrotto dalla pubblicità, ma è stato sceneggiato e modificato per massimizzare le opportunità di interruzioni pubblicitarie.

Ciò significa che il gioco non è buono come potrebbe essere, e nemmeno buono come avresti potuto farlo. È stato intenzionalmente paralizzato e declassato per massimizzare il profitto. Questo è l' opposto di quello che mi aspetto da una transazione onesta. Voglio darti dei soldi e in cambio dovresti cercare di intrattenermi nel miglior modo possibile. Ma con le microtransazioni, non sono più un cliente stimato, sono un marchio da abbandonare.


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Non sono le microtransazioni in che sono odiate.

Sono i disegni di gioco capaci di odiare e il modo in cui sono progettati gli oggetti in vendita, che usano microtransazioni.

Per esempio:

  • Microtransazioni per vantaggi, creazione di giochi pay-to-win in cui i giocatori sono essenzialmente in una guerra di offerte senza fine l'uno con l'altro e / o i giocatori liberi sono un enorme svantaggio per il pagamento dei giocatori.
  • Microtransazioni infinite su giochi avvincenti che possono aggiungere molto più di un gioco.
  • Giochi resi fastidiosi a meno che tu non paghi microtransazioni.
  • Giochi che ti fanno investire tempo in essi fino a quando non riesci nemmeno a capire quanto dovrai pagare per divertirti a continuare a giocarci.
  • Giochi che sono a malapena giochi, in cui il design è principalmente quello di rendere le persone dipendenti e disposte a pagare soldi per cose immaginarie.
  • Giochi progettati per far sì che i giocatori siano attaccati al loro personaggio, animale domestico virtuale / fattoria / regno / ecc. O al loro coinvolgimento con altri giocatori (giochi cosiddetti "social" o giochi con clan) e che comportano microtransazioni per mantenere vivo il loro animale domestico, il loro paese dall'essere invaso o i loro compagni di clan dall'essere "delusi". (Grazie per il commento, @ H.idden.)
  • E altri schemi degni di odio.

Sarebbe possibile creare giochi non terribili che usano microtransazioni, che speriamo non siano odiati dall'associazione. Ad esempio, alcuni giochi sono in realtà giochi interessanti, ma offrono alcune vendite di microtransazioni di cose che non rovinano materialmente il gioco e non hanno un prezzo eccessivo.


Tuttavia, tale elenco non copre tutto o almeno il 99,9% degli usi del mondo reale delle microtransazioni?
Fizz,

11
Non dimenticare quel gioco per cellulare "gratuito" per bambini di 5 anni nel Regno Unito che si occupava della cura di un animale. Dopo alcune ore di gioco il loro animale "si è ammalato" e aveva bisogno di una visita dal dottore altrimenti sarebbe morto. La visita costerebbe circa 1 $ pagato dai genitori. Ora i genitori vengono ricattati per pagare 1 $ (e una quantità sconosciuta di ulteriori microtransazioni in entrata) o avrebbero bisogno di spiegare ai loro figli perché dovresti uccidere un animale invece di occupartene. Purtroppo ho dimenticato il nome del gioco. Ma per il resto ottima lista.
H. Idden,

1
@ H.Idden Internet in generale è un posto molto pericoloso per i bambini. Ad esempio, puoi cercare qualsiasi gioco universalmente accettato come amico su You Tube e almeno il 50% dei risultati saranno parodie sanguinarie (letteralmente) del gioco.
Cpp più 1

@ H.Idden Sì, questo è un esempio particolarmente odioso. Laddove ho elencato "dipendenza", si potrebbero anche sostituire altri tipi di allegati, anche per il pubblico più anziano in cui i giocatori si attaccano ai loro personaggi, al paese virtuale o alla fattoria che gestiscono o ad altri giocatori (molti di questi sono giochi "social media", dove questo è al centro del design e il gioco stesso è spesso estremamente banale).
Dronz,

2
@Fizz Sembra certamente molto comune, ma penso che valga la pena (e vitale capire la domanda) distinguere i fastidiosi progetti di sfruttamento dalle stesse microtransazioni. Ad esempio, se avessi avuto un buon gioco con microtransazioni opzionali per donare un po 'in beneficenza e ottenere un perno visualizzato sul tuo personaggio, sarebbe comunque una microtrasazione ma spero non sarebbe odiato.
Dronz,

9

Penso che sia fondamentalmente perché è un modello di business che non punta più a creare il miglior gioco possibile (o anche il miglior gioco con il budget disponibile limitato). Guarda questi modelli di business:

Pagato in anticipo: ulteriori entrate sono guidate da recensioni e raccomandazioni positive, fornendo un ottimo gioco che guida questo

Pagato dalla pubblicità: più a lungo un giocatore gioca più entrate vengono generate, fornendo un ottimo gioco guida questo

Pagato da microtransazioni: il gioco così come consegnato non deve essere troppo divertente, alcune parti del gioco devono essere disabilitate intenzionalmente per poterle riaffittare. Poiché gran parte delle entrate è generata dalla piccola percentuale di giocatori che pagano ingenti somme e hanno bisogno di qualcosa da acquistare, il gioco deve essere compromesso anche per i giocatori che pagano somme moderate (per incentivare i giocatori che pagano ingenti somme).

Rif: http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers

Tutto sommato è un ottimo modello di business ma non porta a ottimi giochi


2
Gli effetti che elenchi non sono funzioni necessarie a causa delle microtransazioni in sé. Sono tuttavia caratteristiche comuni dei disegni atroci che sono comuni e che usano microtransazioni in quei modi.
Dronz,

9

Le microtransazioni non sono universalmente odiate

Avere un gioco o aspetti di un gioco altrimenti divertente alterato invasivamente semplicemente per vendere più microtransazioni è ciò che è universalmente odiato.

Penso a un elenco di giochi e dare una breve valutazione di ciascuno su come mi sento personalmente riguardo alle microtransazioni in ciascuno di essi aiuterebbe a mostrare quali giochi a loro bene e quali no e perché.

TL; DR Se le microtransazioni non influiscono sull'equilibrio del gioco, aggiungono divertenti contenuti cosmetici al gioco e non sono invadenti, non penso che nessuno odia la loro inclusione in alcun gioco.

  • EA Battlefront 2 - Odiato. Questo è uno sparatutto premium competitivo in cui è possibile acquistare ulteriori vantaggi di gioco, creando così un conflitto di interessi per gli sviluppatori e dividendo la comunità in abbienti / non abbienti dopo un acquisto già di $ 60 o più.

  • Overwatch - Fantastico! Le microtransazioni aggiungono pelli divertenti e non sono invadenti. Il bottino viene spesso distribuito gratuitamente e NON ci sono microtransazioni meccaniche, garantendo un equilibrio competitivo. Tutti i nuovi contenuti relativi al gameplay distribuiti gratuitamente, garantendo così l'unità della comunità nel matchmaking.

  • Rocket League - Vedi Overwatch

  • CS: GO - Vedi Overwatch, siti di gioco di terze parti non resistenti.

  • Leage of Legends - Sono etici perché LoL è gratuito, ma influisce in modo non trascurabile sull'equilibrio di gioco ... e comunque vengono venduti altri cosmetici. La community non sembra preoccuparsene, ma è per questo che ho smesso di giocare e non ho mai comprato nulla.

  • TF2 - Vedi League of Legends.

  • Warframe: etico, ma per me troppo costoso per ciò che offre il gioco principale; un semplice sparatutto per corridoio (le pianure degli Eidolon sono inarrestabili)

  • Tribes Ascend - Etico, ma ha avuto un effetto molto negativo sull'equilibrio dei giochi. I voti di pistola e laterali erano molto inquinanti su ciò che altrimenti sarebbe stata un'esperienza divertente.

  • DotA - Vedi Overwatch.

  • Shadow of War - Gli sviluppatori hanno introdotto intenzionalmente grind al loro gioco per incentivare ulteriori acquisti. Questa è una tattica viscida, soprattutto dato che il gioco è single player (nessuna manutenzione continua del server) e ha già un prezzo elevato.

  • Dungeon Keeper - Le microtransazioni sono etiche qui (poiché il gioco è gratuito), ma ne vale la pena? No. Non da molto tempo.


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In realtà, ci sono molte controversie intorno ai bottini di Overwatch, principalmente a causa del fatto che i tassi percepiti di duplicati sono alti e del fatto che sta predando le dipendenze da gioco. (Personalmente non lo odio e concordo con Kaplan sul fatto che sono molto più vicini alla parte buona che alla parte malvagia.)
CAD97

Odio le cose di CS: GO che mi danno fastidio quando mi mostrano una scatola di merda senza senso che ho ottenuto e devo fare clic su di essa. Detto questo, è ancora abbastanza lieve al livello che posso ignorare i pochi momenti fastidiosi e continuare a giocare.
Frank Hopkins,

1
"Sono etici perché LoL è gratuito" - Non gioco a LoL, quindi non conosco i dettagli, ma non credo che la maggior parte delle persone consideri le transazioni etiche / non etiche perché si trovano in giochi gratuiti / a pagamento, ma il tempo o no cerca di farti diventare "giocatore d'azzardo" o meno (punto bonus per i bambini).
Maciej Piechotka,


Le microtransazioni di Overwatch sono in realtà molto invadenti. Anche il discorso dei personaggi è bloccato dietro i bottini. Anche il retroscena contraddice il resto del gioco perché altrimenti il ​​gioco non sarebbe stato abbastanza redditizio. Rocket League, d'altra parte, ti consente di disabilitare completamente tutto ciò che riguarda la microtransazione relativa alle impostazioni del gioco.
Stommestack

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Il problema più grande con le micro-transazioni è che sono, in generale, ma anche in alcuni esempi molto importanti (che la gente ricorda bene), ingannevoli, fraudolenti, offensivi ed esplicitamente progettati per trarre vantaggio dai deboli. Pertanto, sono anche massicciamente non etici. Quello, e non sono affatto "micro".

Come sono ingannevoli e fraudolenti? Il gioco è di solito pubblicizzato come "gratuito" o "gioca gratis", ma non è libero in alcun modo, al contrario. Di solito, ciò che puoi fare gratuitamente è così limitato (di proposito, ovviamente) che non puoi davvero affermare che è utilizzabile se sei onesto.
In effetti, se guardi lo screenshot che hai pubblicato da solo, non è solo non gratuito, è scandaloso. La cosa più piccola costa $ 5,49 e anche se non conosco quel particolare gioco, puoi scommettere che le 500 cose che ottieni che valgono quasi nulla dal punto di vista del gioco. I prezzi salgono a ben oltre i 100 dollari. Sono molti soldi per qualcosa che è gratuito.

Aggiungete a ciò il fatto che di solito dovete pagare somme molto reali di denaro reale e non avete modo di ottenere il rimborso, ma se o meno (e per quanto tempo) effettivamente recuperate un "valore" è incerto. Gli oggetti di gioco possono essere portati via, l'intero gioco può essere sospeso con breve preavviso e il prezzo degli oggetti di gioco può cambiare ogni giorno. Le cose che hai comprato con soldi veri potrebbero improvvisamente diventare gratuite anche per tutti come una campagna pubblicitaria (tutto ciò che è accaduto con alcuni giochi reali).

Come sono abusivi e progettati per trarre vantaggio dai deboli? Le microtransazioni rendono facile spendere denaro, o equivalente in denaro (che ricaricherai prontamente usando denaro) quando normalmente non lo faresti. Sono progettati per rendere eccezionalmente difficile dire esattamente quanti soldi hai speso.
Rendono particolarmente facile per i bambini spendere somme maggiori, e deliberatamente. Approfittano della mancanza di controllo degli impulsi per la maggior parte (ma non necessariamente) dei giovani umani e della loro incapacità di rendersi conto della quantità di denaro che stanno spendendo in un tempo molto breve.


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Dobbiamo distinguere tra micro-transazioni che acquistano contenuti, da quelle che acquistano materiali di consumo.

All'inizio, le micro-transazioni non erano solo economiche (circa $ 1 o non molto di più), ma acquistavano contenuti . Nuovi livelli, nuovi personaggi, nuove missioni, nuovi cappelli. Anche se era solo decorativo, se l'hai comprato, l'hai tenuto. Era tuo.

Ora, la maggior parte delle micro-transazioni ti stanno acquistando materiali di consumo . Valuta in-game che spendi ed è sparita. Salti di tempo, vite extra, li trascorri, se ne sono andati.

Se vuoi capire come si sentono i giocatori, immagina quanto segue: prendi un vecchio gioco molto famoso e amato. Come DOOM. Suppongo che tu lo sappia, in caso contrario, puoi ottenerlo quasi per niente, oppure puoi provare la versione shareware o un numero di sue porte gratuite.

Ora immagina che gli sviluppatori abbiano aggiunto la possibilità di acquistare munizioni per soldi del mondo reale. Sì, giusto, chi ne ha bisogno? Ma mentre giochi, le casse di munizioni nel gioco iniziano a diventare sempre più rare, fino al punto in cui sono quasi completamente sparite, e l'unico modo per procedere è acquistare munizioni per soldi veri. E mentre spari quelle munizioni, è sparito. Devi comprare di più, per ancora più soldi. E poi i mostri iniziano improvvisamente a diventare dieci volte più potenti, e l'unico modo per sopravvivere è comprare quell'armatura esclusiva disponibile solo con soldi veri. E poi, se vuoi salvare o caricare il gioco, verrai accolto da una schermata che dice che devi aspettare due ore o pagare soldi veri. Ok, fai alcune faccende domestiche invece di pagare, ma nella prossima occasione il tempo di attesa è di ore. E dopo, otto ore.

Penseresti che tutto ciò abbia migliorato il gioco o lo odieresti invece?


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Posso offrire due motivi. Uno è che i giocatori vecchio stile come me preferiscono semplicemente giocare senza dover pagare un extra per ottenere il contenuto. Preferirei sbloccare i contenuti per giocatore.

Il secondo è peggio, sono le società di gioco che fanno appello ai bambini e cercano costantemente di vendergli oggetti di valore zero, a volte ogni volta per quantità considerevolmente elevate (anche 50p alla volta è molto se stanno per acquistare 4-5 cose al giorno a 10 anni).

La tua domanda ovviamente richiede un'opinione come risposta. E questa è solo la mia opinione. Molte persone adorano acquistare skin e altri oggetti di gioco inutili e non si preoccupano delle strane £ 1- £ 10 che spendono per loro.

Non farmi nemmeno iniziare sugli uomini adulti che conosco che lavorano tutta la settimana e spenderanno almeno £ 30 a settimana su FUT e altre cose lol


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C'è un punto per odiare le micro transazioni che non ho visto qui.

tl; i giocatori dr si sentono come le persone che pagano ottengono un vantaggio ingiusto.

I giocatori nei giochi spesso si sentono come le persone che pagano hanno un vantaggio ingiusto. Nello scontro tra clan e scontro Royale esiste il termine gergale "gemmer" che ha una connotazione negativa, riferendosi a persone che pagano le micro transazioni per la valuta premium in gioco, le gemme.

La (maggior parte degli) sviluppatori di giochi fa del proprio meglio per guadagnare vincendo in base all'abilità (difficile), ma l'azienda ha bisogno di soldi per migliorare il proprio gioco.

Personalmente mi piace il fatto che altri stiano pagando il gioco per me, ma sembra che molti altri non guardino le micro-transazioni in quel modo. Non lo definirei un vantaggio ingiusto, lo definirei un vantaggio equo.


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Questo è già stato notato nella risposta di Dronz : "Microtransazioni per vantaggi, creando giochi pay-to-win in cui i giocatori sono essenzialmente in una guerra di offerte senza fine l'uno con l'altro e / o i giocatori liberi sono in enorme svantaggio rispetto al pagamento dei giocatori".
Vaillancourt

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Possono essere usati in modo benigno, ma quando ciò accade, non fanno notizia. E anche quando vengono utilizzati solo su aspetti cosmetici, minacciano ancora di suddividere i tuoi utenti in "haves" e "have nots", il che crea le sue complicazioni.

Come osservato dalla domanda, a volte rappresentano l'unico modo per finanziare lo sviluppo. Ma gli utenti finali vedono raramente quel lato dello sviluppo e anche quando lo fanno, alla maggior parte dei consumatori non importa.

Hanno la capacità di presentare a progettisti e sviluppatori scelte che alla fine equivalgono a promesse di ricompense finanziarie a breve termine a spese dell'esperienza dell'utente. Pertanto, possono incentivare scelte di progettazione e sviluppo inadeguate.

Quindi, dal punto di vista dell'utente, i negativi sono più visibili dei positivi, rendendoli così impopolari.


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Secondo la mia non così modesta opinione, le micro-transazioni sono una manifestazione animata dagli stessi giocatori.

Per un esempio semplicistico e ben noto; quanto era popolare o era ancora di acquistare valuta in World of Warcraft usando soldi veri?

Blizzard usa tutto ciò che è in suo potere per fermare tale attività, ma le persone continuano a farlo. Tuttavia anche loro alla fine hanno capito che se non puoi batterli, sfruttali.

Per quanto riguarda il motivo per cui le micro-transazioni sono così odiate, penso che la risposta si riduca alle aspettative condizionate dei giocatori basate sulle esperienze passate e sulla dura verità della realtà attuale.

Inoltre, il continuo deterioramento della pazienza delle persone non è altro che un piano aziendale autosufficiente per coloro che possono permettersi di incassare quell'impazienza.


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Le microtransazioni stesse non sono un cattivo concetto, secondo me. Il problema è ciò che incoraggiano. Invece che lo sviluppatore del gioco crei una linea temporale ragionevole per ottenere un certo sblocco, li incoraggia a rendere la linea temporale ... meno ragionevole, in modo da incoraggiare le persone a utilizzare il percorso di microtrasazione per sbloccarlo. Questo è messo all'estremo nell'ultimo scandalo EA in cui uno sblocco molto desiderato impiega ~ 40 ore a sbloccarsi, ma può essere sbloccato molto facilmente semplicemente dando un po 'di soldi ad EA.

Non è stato sempre così. Quando le microtransazioni furono introdotte per la prima volta, furono in realtà elogiate da parecchie persone. Ad esempio, ho pagato $ 5 in Battlefield 3 o 4 (non ricordo) per sbloccare alcune armi. Avrei potuto sbloccarli mettendo 5 ore in una modalità di gioco di cui non me ne può fregare di meno, ma $ 5 è abbastanza economico da giustificare il risparmio di 5 ore di tempo di macinazione poco interessante. Tuttavia, il design equivalente oggi sarebbe più come mettere 30 ore in una modalità di gioco O l'approccio "get lucky". Nell'approccio get lucky, non esiste una linea temporale totalmente garantita. Questo è diventato sempre più popolare con l'avvento dei lootbox. Questo è usato nel recente Call of Duty's. Ora, puoi scegliere di acquistare uno sblocco o puoi aspettare ...

Questo tipo di aspetto del gioco d'azzardo che è stato introdotto è ciò che fa sembrare tutto molto ingiusto. Le microtransazioni non sono più una scorciatoia. Sono diventati un modo per sbloccare qualcosa che la maggior parte delle persone non impiegherà mai abbastanza tempo per sbloccare.


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Immagina se, nella vita reale, sei andato in un negozio di scarpe per comprare nuove scarpe, ma poi hai scoperto di non avere abbastanza soldi per comprarle. cosa fai?

Usi una microtransazione per comprare comunque le scarpe.

Aspettare. Che cosa? Come hai fatto? Da dove hai preso i soldi per comprare le scarpe?

Le microtransazioni interrompono la storia, esattamente come fanno i cheat code. E mentre i cheat code semplicemente non possono essere usati, i meccanici accompagnati da microtransazioni sono presenti di default e raramente possono essere disabilitati.

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