Dovrei preoccuparmi di Youtube Let's Plays quando sto creando un gioco ricco di storie?


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Alcuni anni fa, ho visto un video completo dei primi tre giochi di Phoenix Wright su Youtube. Mi sono piaciuti molto la storia e i personaggi, quindi perché ho praticamente guardato con baldoria quella che è una serie di giochi ricchi di storie . So che sembra stupido, ma è quello che è successo.

Di conseguenza, non avevo motivo di acquistare e giocare a nessuno di questi giochi. Con il senno di poi, mi rendo conto di aver praticamente piratato i giochi senza nemmeno giocarli. Non è che mi sono piaciuti i giochi a causa del loro gameplay epico , mi sono piaciuti a causa della storia e dato che so cosa succederà, non ho motivo di giocarli da solo.

Alla fine li ho ancora acquistati per principio (anche se è Capcom ...), ma quante persone lo faranno sul serio? Ne dubito moltissimi.

Ora, sono nel bel mezzo della creazione del mio gioco ricco di storie e non sono sicuro a causa di quanto siano diventati popolari i canali di gioco su Youtube. Temo che qualche grande youtuber giocherà il mio gioco, una grande parte della mia potenziale base di giocatori vedrà la storia e non si preoccuperà di acquistare il gioco da soli. Voglio dire, perché dovrebbero aver visto la storia? Certo, ottengo un po 'di pubblicità / marketing gratuiti per il mio gioco, ma a cosa serve che nessuno comprerà il gioco?

La mia preoccupazione è valida? O sono troppo pessimista nei confronti delle persone?


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Sento che dovrei notare che alcuni giochi di cui sono curioso, quindi guarda un gioco e poi pensa "Sembra un gioco fantastico" e smetto deliberatamente di guardarlo in modo da poterlo giocare da solo senza spoiler. Quindi a volte la visualizzazione di un gioco a premi potrebbe fermare una vendita ma altrettanto altre volte potrebbe creare una vendita.
Chris,

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Per me, Let's Plays ha preso il posto delle versioni demo. Quando non riesco a decidermi se vorrei acquistare un gioco o meno semplicemente guardando gli screenshot (possibilmente manipolati), i trailer (probabilmente tagliati per rendere il gioco più interessante di quanto non sia in realtà), recensioni dei media (forse acquistato) o recensioni degli utenti (raramente oggettive), guardo alcuni filmati Let's Play per avere un'idea di come il gioco effettivamente gioca.
Philipp,

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Potresti perdere una vendita da una persona che guarda un video, ma se a loro non è piaciuto quello che ti hanno visto non hanno perso nulla, se lo facessero potrebbero dirlo agli altri e incoraggiarli ad acquistare. Inoltre, il tuo prossimo gioco avrà un pubblico molto più ampio se il tuo primo gioco è stato ben accolto, quindi stai costruendo un futuro mercato per te stesso
Lord Jebus VII,

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Ripeti dopo di me: guardare il contenuto del gioco non è stupido. Guardare i contenuti del gioco non è stupido. Twitch ha trasmesso quasi 5 miliardi di ore di contenuti di gioco nel 2016. Non è stupido.
corsiKa

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Potrebbe valere la pena considerare le potenziali conseguenze del tentativo di impedire alle persone di realizzare video sul tuo gioco. Come consumatore, la mia reazione istintiva nei confronti di aziende del genere è "stanno cercando di nascondere quanto sia orribile il loro gioco, non comprare". Dubito di essere solo in questo.
Jack Of All Trades 234,

Risposte:


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Sì, dovresti preoccuparti di Let's Players. In effetti, dovresti rendere il tuo gioco il più attraente possibile per loro. Contatta loro e incoraggiali a giocare.

Let's Players è diventato uno dei canali di marketing più importanti per gli sviluppatori di giochi indipendenti. Sono un ottimo modo per esporre il tuo gioco a un pubblico vasto e interessato e il più delle volte non vogliono nemmeno soldi per questo. E l'esposizione è tutto in un mercato affollato come il mercato dei giochi di oggi. Solo le persone che sanno che esiste il tuo gioco prenderanno in considerazione l'acquisto. Sono sicuro che alcuni giochi come Surgeon Simulator o Octodad non avrebbero mai avuto tanto successo se non fossero stati giocati a terra su Youtube e Twitch.

Per quanto riguarda la tua paura che "gran parte della tua potenziale base di giocatori vedrà la storia e non si preoccuperà di acquistare il gioco": hai calcolato quanto è grande la tua "potenziale base di giocatori"? Ci sono centinaia di milioni di persone al mondo che acquistano e giocano regolarmente ai videogiochi. La tua "base di giocatori potenziale" è praticamente infinita, anche se il tuo gioco prende di mira solo una fascia demografica di nicchia. Ma la concorrenza è innumerevole quanto la tua clientela. Ecco perché l'esposizione è così cruciale per i giochi.

Tuttavia, se hai paura che guardare il tuo gioco sia bello quanto giocare, assicurati che non lo sia. Aggiungi più rami importanti alla tua storia e molte decisioni minori che influenzano gli eventi successivi del gioco. Vuoi che il pubblico si chieda costantemente cosa sarebbe successo se il giocatore avesse fatto qualcosa di diverso. E non trascurare il tuo gameplay reale. La forza unica dei giochi come mezzo è che sono interattivi. Se vuoi solo raccontare la tua storia e non vuoi che l'interazione del pubblico interferisca con essa, puoi anche scrivere un romanzo.


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"Se non vuoi fare alcun uso dell'interazione del pubblico, puoi anche scrivere un libro." Ti suggerisco di sottolineare questa frase.
S. Tarık Çetin,

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C'è un certo gioco recente che ha delle finestre di dialogo extra per gli streamer. Avere uno dei "cattivi" del gioco improvvisamente smette di parlare per dire "Oh, stai registrando?" e poi procedi a dire ciao al tuo pubblico è estremamente inquietante e uno degli aspetti assolutamente divertenti di esso.
T. Sar - Ripristina Monica il

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@ T.Sar: che gioco è quello?
BlueRaja - Danny Pflughoeft,

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@trlkly Quello sarebbe il Doki-Doki Literature Club. È un romanzo visivo che è stato recentemente coperto da un variegato gruppo di stelle filanti (Inclusa GTLive!) - inizia come una storia d'amore molto rosa e amorevole ma poi prende una brusca svolta a sinistra in assoluta inquietudine e meta-horror a metà strada attraverso di esso . Non è affatto un gioco per i deboli di cuore.
T. Sar - Ripristina Monica il

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C'è un'altra considerazione: una persona che ha guardato il tuo gioco su YouTube può o meno acquistarlo, ma (se gli piace) spargerà la voce ai suoi amici. A spese di una persona che ha guardato il gioco, hai ampliato il tuo pubblico, portando zero, uno o più clienti paganti.
svavil,

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Ho avuto un'esperienza simile a quella che descrivi con qualche altro gioco che non menzionerò, e ho finito per pensarci in termini simili a te.

Come dice Bálint , è un'arma a doppio taglio. Tuttavia ciò non significa che non puoi andare avanti.

Cosa succede quando giocano per un pubblico online, quindi quel pubblico viene a conoscenza del gioco. Se si trattasse di persone che altrimenti non avrebbero saputo del gioco, sarebbero comunque persone che non avrebbero acquistato il gioco. Pertanto, non dovresti pensare a questo come una perdita, ma come un'opportunità mancata.

Per sfruttare questa opportunità, devi vendere il valore di rigiocabilità durante il gioco. Dopotutto, la maggior parte dei "giocatori" (per mancanza di un nome migliore) raramente riprodurrà un gioco (la maggior parte di loro deve passare a qualcos'altro per mantenere il pubblico interessato), quindi avere più finali o cose bloccate dietro una giocata completa attraverso renderà più difficile per loro presentare l'intero gioco.

Ora, il valore di replay viene solitamente ottenuto con alcune variazioni di scelta e conseguenza , ma ciò potrebbe essere più difficile in un gioco pesante come una storia, poiché quelli tendono ad essere molto lineari. In tal caso, suggerirei di provvedere alle teorie. Come? Eviti un'esposizione pesante nel gioco. Lascia che le spiegazioni, il retroscena, l'ambientazione, la tradizione, la mitologia e il resto del mondo si costruiscano per coloro che vogliono cercarlo e renderlo così profondo come deve essere.

Fallo correttamente e "Let's players" completerà il gioco e gratterà solo la superficie di ciò che il gioco ha da offrire. Se le persone che li guardano trovano misteri nel gioco, se stimoli la curiosità e se le persone desiderano prendere il controllo del gioco e esplorare di più da soli, allora la maggior parte del lavoro per vendere il gioco è stata fatta.

In astratto, vuoi dare gioia alla scoperta , e se metti molto da scoprire, "lasciamo che i giocatori" non scoprano tutto.


Temo che qualche grande youtuber giocherà il mio gioco, una grande parte della mia potenziale base di giocatori vedrà la storia e non si preoccuperà di acquistare il gioco da soli. Voglio dire, perché dovrebbero aver visto la storia?

Bene, non è che "dovrebbero". Tuttavia, possono essere interessati a giocare da soli se:

  • Non hanno visto l'intera storia perché non è necessario per completare il gioco. Forse puoi ripetere il gioco con un personaggio diverso e ottenere un diverso punto di vista.
  • La storia non è l'unica cosa interessante del gioco. C'è molta costruzione del mondo accanto alla storia. Poi ci sono le meccaniche di gioco che potrebbero (e probabilmente dovrebbero) essere divertenti e interessanti da sole.

Potresti essere interessato a Shandification . L'atto di raccontare una storia è anche l'atto di scegliere ciò che è rilevante e ciò che non lo è ... ci sono molti modi per raccontare la stessa storia semplicemente cambiando il punto di vista. Se riesci ad adattarlo nel gioco e lascia che il giocatore scelga su cosa concentrarsi invece di dettarlo, allora hai il potenziale per rendere ogni gioco diverso.

Puoi anche farlo letteralmente. Ad esempio, il gioco "Revolution 1979" ti consente di assumere il ruolo di reporter durante l'omonima rivoluzione iraniana del 1979. Sebbene ciò significhi che il giocatore non è il protagonista della storia, consente al giocatore di esplorare diverse parti della storia mentre si svolge. Ciò consente di aggirare il problema di mettere il giocatore al comando, poiché l'azione del giocatore si traduce in qualcosa di diverso dalla storia reale (essendo uno spettatore glorificato, non sei in grado di cambiare gli eventi storici).

Vedi anche Come uno studio indipendente giapponese dà dei calci al culo di Bethesda al World-Building

Considera anche che l'esperienza di giocare non è la stessa di guardarla. Ovviamente, questo è più rilevante per un gioco d'azione (platform, sparatutto in prima persona, ecc.) - Devi sapere cosa stai facendo, è un romanzo grafico o un videogioco? Prendi in considerazione giochi come Chrono Trigger, Fallout o la tua scelta della serie Final Fantasy ... fanno un ottimo lavoro nella narrazione e nella costruzione del mondo, eppure hanno meccaniche di gioco che sono (la maggior parte di esse) divertenti da giocare indipendentemente dalla storia.

D'altra parte, se stai realizzando qualcosa di simile a un gioco poliziesco, ti suggerisco di trovare modi per mescolare le cose, in modo che non giochi sempre allo stesso modo. Il mistero del crimine risente davvero del valore di replay una volta che sai chi è il criminale.


Dovrei cercare altri modi per monetizzare il mio gioco, solo per essere sicuro?

Sì e no.

Non tutti i giochi si adattano a tutti gli schemi di monetizzazione. Alcuni giochi funzionano meglio in un modello a pagamento anticipato. Inoltre, la monetizzazione è migliore se si considera parte integrante del design del gioco (perché può creare o distruggere il gioco).

D'altra parte, pensare a modi per monetizzare il gioco (anche se alla fine non lo fai) sarebbe un buon esercizio per trovare aspetti del design che potresti cambiare. Ad esempio, se c'è una parte del gioco che potrebbe essere diversa grazie a DLS o micro-transazione, quella parte del gioco che potrebbe essere diversa, punto. Se riesci a farlo in modo che giochi ogni volta in modo diverso, hai aggiunto valore di rigiocabilità al gioco.


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Questo è molto penetrante. Ho appreso alcuni giochi molto pesanti come la Stregoneria! da Twitch, eppure mi sono sentito obbligato a comprarli e giocarli da solo a causa dell'enorme quantità di scelte fornite da questi giochi, nonostante la loro struttura generalmente molto lineare. Maggiore è l'interattività del tuo gioco, maggiore è la probabilità che l'esposizione su Youtube sia vantaggiosa per le sue vendite.
undercat

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Youtube giochiamo sono spade a doppio taglio. Da un lato c'è la probabilità che perderai potenziali giocatori, ma c'è anche la probabilità che ne guadagnerai di nuovi, specialmente se sei uno sviluppatore indipendente.

I giochi indie più popolari diventano popolari in primo luogo grazie a loro. Probabilmente puoi nominarne alcuni dalla cima della tua testa; Stardew Valley, doccia con tuo padre, Flappy Bird, ecc.

Ci sono stati casi in cui le società di videogiochi hanno avuto paura che i giocatori rovinassero la maggior parte dei giochi basati sulla trama. Il più recente che conosco è stato che Atlus non ha permesso agli utenti di caricare video su Play 5 di Persona 5 dopo un certo punto del gioco.


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E c'è stato un sacco di contraccolpo con la politica di Atlus su Persona 5. Le persone stavano intenzionalmente rovinando la storia sull'account Twitter di Persona 5, e qualcuno ha persino scritto un bot spoiler Persona 5 che ha pubblicato spoiler per qualsiasi tweet taggato # Persona5. Quindi c'è un potenziale problema di PR e le cattive PR per un piccolo sviluppatore possono essere fatali.
Chris Schneider,

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Streisand colpisce ancora.
Mazura,

Bene, AFAIK, Atlus lo fa da Catherine . Tuttavia, non ho idea se a quel tempo abbia avuto un contraccolpo (alla fine, ho comprato e giocato fino alla fine).
Andrew T.
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