Ho avuto un'esperienza simile a quella che descrivi con qualche altro gioco che non menzionerò, e ho finito per pensarci in termini simili a te.
Come dice Bálint , è un'arma a doppio taglio. Tuttavia ciò non significa che non puoi andare avanti.
Cosa succede quando giocano per un pubblico online, quindi quel pubblico viene a conoscenza del gioco. Se si trattasse di persone che altrimenti non avrebbero saputo del gioco, sarebbero comunque persone che non avrebbero acquistato il gioco. Pertanto, non dovresti pensare a questo come una perdita, ma come un'opportunità mancata.
Per sfruttare questa opportunità, devi vendere il valore di rigiocabilità durante il gioco. Dopotutto, la maggior parte dei "giocatori" (per mancanza di un nome migliore) raramente riprodurrà un gioco (la maggior parte di loro deve passare a qualcos'altro per mantenere il pubblico interessato), quindi avere più finali o cose bloccate dietro una giocata completa attraverso renderà più difficile per loro presentare l'intero gioco.
Ora, il valore di replay viene solitamente ottenuto con alcune variazioni di scelta e conseguenza , ma ciò potrebbe essere più difficile in un gioco pesante come una storia, poiché quelli tendono ad essere molto lineari. In tal caso, suggerirei di provvedere alle teorie. Come? Eviti un'esposizione pesante nel gioco. Lascia che le spiegazioni, il retroscena, l'ambientazione, la tradizione, la mitologia e il resto del mondo si costruiscano per coloro che vogliono cercarlo e renderlo così profondo come deve essere.
Fallo correttamente e "Let's players" completerà il gioco e gratterà solo la superficie di ciò che il gioco ha da offrire. Se le persone che li guardano trovano misteri nel gioco, se stimoli la curiosità e se le persone desiderano prendere il controllo del gioco e esplorare di più da soli, allora la maggior parte del lavoro per vendere il gioco è stata fatta.
In astratto, vuoi dare gioia alla scoperta , e se metti molto da scoprire, "lasciamo che i giocatori" non scoprano tutto.
Temo che qualche grande youtuber giocherà il mio gioco, una grande parte della mia potenziale base di giocatori vedrà la storia e non si preoccuperà di acquistare il gioco da soli. Voglio dire, perché dovrebbero aver visto la storia?
Bene, non è che "dovrebbero". Tuttavia, possono essere interessati a giocare da soli se:
- Non hanno visto l'intera storia perché non è necessario per completare il gioco. Forse puoi ripetere il gioco con un personaggio diverso e ottenere un diverso punto di vista.
- La storia non è l'unica cosa interessante del gioco. C'è molta costruzione del mondo accanto alla storia. Poi ci sono le meccaniche di gioco che potrebbero (e probabilmente dovrebbero) essere divertenti e interessanti da sole.
Potresti essere interessato a Shandification . L'atto di raccontare una storia è anche l'atto di scegliere ciò che è rilevante e ciò che non lo è ... ci sono molti modi per raccontare la stessa storia semplicemente cambiando il punto di vista. Se riesci ad adattarlo nel gioco e lascia che il giocatore scelga su cosa concentrarsi invece di dettarlo, allora hai il potenziale per rendere ogni gioco diverso.
Puoi anche farlo letteralmente. Ad esempio, il gioco "Revolution 1979" ti consente di assumere il ruolo di reporter durante l'omonima rivoluzione iraniana del 1979. Sebbene ciò significhi che il giocatore non è il protagonista della storia, consente al giocatore di esplorare diverse parti della storia mentre si svolge. Ciò consente di aggirare il problema di mettere il giocatore al comando, poiché l'azione del giocatore si traduce in qualcosa di diverso dalla storia reale (essendo uno spettatore glorificato, non sei in grado di cambiare gli eventi storici).
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Considera anche che l'esperienza di giocare non è la stessa di guardarla. Ovviamente, questo è più rilevante per un gioco d'azione (platform, sparatutto in prima persona, ecc.) - Devi sapere cosa stai facendo, è un romanzo grafico o un videogioco? Prendi in considerazione giochi come Chrono Trigger, Fallout o la tua scelta della serie Final Fantasy ... fanno un ottimo lavoro nella narrazione e nella costruzione del mondo, eppure hanno meccaniche di gioco che sono (la maggior parte di esse) divertenti da giocare indipendentemente dalla storia.
D'altra parte, se stai realizzando qualcosa di simile a un gioco poliziesco, ti suggerisco di trovare modi per mescolare le cose, in modo che non giochi sempre allo stesso modo. Il mistero del crimine risente davvero del valore di replay una volta che sai chi è il criminale.
Dovrei cercare altri modi per monetizzare il mio gioco, solo per essere sicuro?
Sì e no.
Non tutti i giochi si adattano a tutti gli schemi di monetizzazione. Alcuni giochi funzionano meglio in un modello a pagamento anticipato. Inoltre, la monetizzazione è migliore se si considera parte integrante del design del gioco (perché può creare o distruggere il gioco).
D'altra parte, pensare a modi per monetizzare il gioco (anche se alla fine non lo fai) sarebbe un buon esercizio per trovare aspetti del design che potresti cambiare. Ad esempio, se c'è una parte del gioco che potrebbe essere diversa grazie a DLS o micro-transazione, quella parte del gioco che potrebbe essere diversa, punto. Se riesci a farlo in modo che giochi ogni volta in modo diverso, hai aggiunto valore di rigiocabilità al gioco.