Unreal Engine 3 vs id Tech 3 vs Unity [chiuso]


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Sto cercando di decidere quale motore dovrei iniziare a utilizzare per provare a iniziare a costruire un gioco.

Avevo scelto Unity , ma sentendo che Unreal Engine 3 era appena diventato un po 'gratuito da usare, mi sono ritrovato a mettere in discussione la mia decisione.

Tecnicamente Unreal è ancora il più costoso dal punto di vista commerciale, quindi Unity, quindi id Tech 3 (gratuito).

Ma potrebbe anche essere il più veloce su cui lavorare? O è solo il più potente, ma Unity in realtà fa così tanto per te, che ha più senso lavorare con questo e prendere un colpo su prestazioni / tuning (come Java / C #).

Pensi per favore, qualcuno può parlare per esperienza di tutti e tre?

Ho esperienza con il modding dai tempi del giudizio, poi in Quake 1 e Half Life. Ho anche esperienza in 3DS Max. Non ho il desiderio a questo punto della mia vita di entrare davvero nella nocciola dei problemi di animazione e rendering in C ++, preferirei avere qualcosa in esecuzione rapidamente, per vedere se è possibile. Ma l'esperienza irreale mi tenta molto.


Per chiunque legga questo, ho appena iniziato con l'unità e mi sto davvero divertendo. L'editore sembra un sogno con cui lavorare. Non uso uno strumento di creazione di giochi da doomED-quake 1 / irreale 1 giorni, e questo è certamente piuttosto sorprendente. Vorrei avere il tempo di provare Shiva / Unreal, ma Unity mi sta sicuramente ottenendo incredibili resule. E C # con un buon editor (monoDevelop non è affatto male, circa il 75% buono come digitare il codice in vs).
ottico,

Probabilmente è anche meglio attenersi a c # quando si lavora con il codice, si ottiene solo maggiore potenza con la lingua. Non è un vero javaScript e non ho provato Boo.
ottico,

Che tipo di gioco stai creando?
Peter Ølsted,

Risposte:


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UDK, id Tech 3 e Unity sono strumenti estremamente diversi.

Con UDK hai accesso a livello di script, non nativo. Come tale, sei piuttosto limitato nelle modifiche che puoi eseguire. Inoltre, UnrealScript è estremamente lento; come tale, è difficile ottimizzare qualsiasi prodotto che si finisce per creare.

Nel complesso, non è molto ben realizzato per qualsiasi cosa che non corrisponda drasticamente alla linea di prodotti Epic.

id Tech 3 ti darà accesso al C ++. Detto questo, è una tecnologia molto più vecchia, gli strumenti non sono così robusti, ecc. Personalmente, non l'ho mai usato; ma non è qualcosa con cui costruirai un prodotto commerciale (a meno che non cerchi qualcosa di ridimensionato. Dai un'occhiata a questo elenco: http://en.wikipedia.org/wiki/Id%5FTech%5F3#Projects % 5Fbased% 5Fon% 5Fthe% 5FGPL% 5Fource% 5Fease ).

Per quanto riguarda l'Unità? È un ottimo posto per un principiante / qualcuno che non vuole approfondire i dettagli complessi di un motore. Inoltre, è più flessibile.

Puoi pubblicare un titolo tripla A su di esso? No. Detto questo, non lo userai per quello.

Con l'obiettivo finale di educare te stesso senza dover immergerti nel C ++, consiglio vivamente Unity.


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-1 Cosa ti impedisce di creare un titolo triplo A in unità? La tua affermazione che gli strumenti di ID Tech 3 non sono così robusti ecc. Suona come parole da donnola per me, puoi sostenerlo con fatti concreti? È uno dei motori di gioco con più licenza di sempre.

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Sul serio? Ottieni un editore mondiale. Non hai un editor di materiali, un editor di particelle, un editor di fisica, un editor di animset, un editor di animtree o uno dei vari strumenti che rendono UnrealEd lo standard del settore e il motore più autorizzato al mondo. Un sacco di meravigliosi giochi sono stati forniti con tecnologia id come la loro spina dorsale. Indovina un po? Hanno fortemente modificato il motore e creato strumenti personalizzati. Non usa nemmeno l'animazione scheletrica fin dall'inizio! Unity3D? Nessun titolo Triple A è stato spedito con Unity. Non supporta Xenon o PS3; quindi non vedrai alcuna spedizione. Contento?
AA Grapsas,

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@Grapsas Non è robustezza, queste sono le caratteristiche. Per quanto riguarda l'unità, non c'è nulla nella definizione di AAA che implica che un gioco deve essere su Xbox 360 o PS3 per qualificarsi, no? (Solo per la cronaca, non sono in alcun modo affiliato con l'unità)

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+1 E @Andreas no, non puoi creare un titolo AAA in unità perché non è progettato per questo e perché non si adatta bene con le grandi squadre.
Daniel Rodriguez,

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Vorrei che potessimo pubblicare le credenziali in modo che parole come "non istruito" non possano essere utilizzate. Sono un programmatore Unreal professionista. Noterai che stiamo parlando dell'UDK, non del codice sorgente Unreal completo. Si prega di leggere tutto prima di commentare. L'UDK offre solo l'accesso agli script, pertanto è difficile apportare modifiche importanti al motore. Inoltre, Hail to the Chimp non è un titolo triplo A. Non capisco la necessità di ignorare le esigenze del PO. Rileggi i suoi desideri. Non vuole scrivere codice in C ++, che rimuove la tecnologia ID dalla corsa, UnrealScript è simile a C ++ / Java ... Unity lo è!
AA Grapsas,

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@ottico - Breve risposta alla tua domanda, dei 3 software che hai citato, farai il meglio con Unity 3D. Non vuoi tuffarti pesantemente in C / C ++ in modo da escludere id Tech 3 (è anche un po 'datato). Unity funziona con gli script Javascript, C # o Boo associati agli oggetti e ai componenti di gioco, in modo da poter fare una quantità di codice minima o pari a quella con cui ti senti a tuo agio. Anche Unreal va bene, ma trovo che la curva di apprendimento con Unity sia molto più superficiale. Farai uscire un gioco finito più rapidamente e penso che sia il tuo obiettivo finale, creare giochi.


@Andreas - Attualmente sto usando Unity 3D v2.6 per apprendere il motore di un progetto personale. Non voglio dire che è impossibile fare un titolo AAA con esso, ma almeno è molto improbabile.

Per un prototipo, tutto ciò che ho fatto è stato importare un modello moderatamente dettagliato di un grande incrociatore spaziale e Unity strozzato su di esso (le maglie non devono superare 65.000 vertici). Certo, questo è un esempio estremo ed è abbastanza facile usare modelli con dettagli inferiori ma non è l'unico problema. Essendo un concetto spaziale, ho usato precise distanze su scala astronomica in un test usando 1 unità astronomica tra un pianeta e la sua stella. Solo per imbattersi in errori di precisione in virgola mobile con segno a 32 bit che causavano jitter, balbuzie e girate come un drogato di crack nonostante i valori fossero di diversi ordini di grandezza al di sotto del limite di 32 bit. Potrei impostare il piano di visione lontano su un massimo di 1e + 15 unità con un angolo di visione di 60 gradi prima che la videocamera iniziasse a perdere la visuale.

Non fraintendetemi, mi piace il motore e sono un grande fan. Ma ai fini dello sviluppo del gioco AAA che coinvolge grandi team con budget multi-milioni di dollari, la versione attualmente disponibile (per i principianti) di Unity non è robusta come Unreal Engine 3.5.

... id Tech 3 è un buon posto per un principiante per dare un'occhiata al codice sorgente C ++ di un gioco di qualità AAA secondo gli standard di diversi anni fa, ma di nuovo, a meno che tu non voglia uscire e usare gli strumenti di qualcun altro scritto diversi anni fa passerai molto del tuo tempo a costruire strumenti per il resto della tua squadra prima ancora di poter iniziare a produrre un gioco di qualità "AAA".

Nota: non sto dicendo che non puoi fare un buon gioco o anche un grande gioco. Ma non sarà competitivo commercialmente con Modern Warfare 2, Halo 3, Gears of War 2, ecc. Quel mercato non perdona con un diverso insieme di aspettative e non accetterà la qualità grafica pre-DirectX 9.


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puoi per favore riformattare il tuo testo, è orribilmente leggibile, grazie mille!
daemonfire300,

Il tuo ambiente spaziale è uhm, non penso che sia un buon esempio perché ogni altro motore fuori avrebbe difficoltà con tali cose. Per impostazioni molto specializzate devi usare un motore specializzato. Ma il tuo ultimo punto, sono d'accordo.
daemonfire300,

@ daemonfire300 Vuoi dire che è terribilmente illeggibile . :)
Mateen Ulhaq,

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A seconda dei tuoi obiettivi, Ogre3D può anche essere un'opzione valida. È gratuito, open-source, portatile e ci sono alcuni set di strumenti di alta qualità per supportare diverse funzionalità che potrebbero interessarti. La loro comunità di sviluppo è abbastanza attiva e risponde anche a domande e suggerimenti.


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Probabilmente ci vorrebbe molto più sforzo per utilizzare Ogre3D per il tuo progetto. Mentre stai cercando una soluzione rapida, direi di starne alla larga. Se vuoi espandere e costruire il tuo motore, provalo! È molto ben mantenuto e una gioia lavorare con! Non vedo l'ora che arrivi a 360 e PS3!
AA Grapsas,

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-1. Perché Ogre3D non è un motore di gioco. Essendo "solo" un motore grafico, Ogre manca di tonnellate di funzionalità rispetto a UDK o Unity. Inoltre, questo non risponde alla domanda dei PO, dal momento che ha specificamente menzionato che non vuole affrontare i problemi di C ++, animazione e rendering. (Non fraintendetemi, adoro Ogre3d. Penso solo che non soddisfi i requisiti dei PO)
bummzack

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Torque 3D mentre puoi ancora permetterlo, chiamalo come vuoi ma non puoi battere il prezzo né esiste una competizione a pagamento che ti consente di avere il codice sorgente. Detto questo, non rimarrai bloccato con una merda OpenGL di merda con una grafica ridimensionata, questo è il vero affare per quanto riguarda i prossimi motori tripli A di questa natura.


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id Tech 3 non è veramente gratuito: è GPL, quindi l'intero gioco deve essere GPL. Prima eri in grado di concedere in licenza una versione non GPL per $ 10.000, ma quelle opzioni sembrano essere scomparse dopo l'acquisizione di Bethesda.

A parte la sua età, id Tech 3 non ha molto nel regno dell'IA per giocatore singolo. Quindi, se vuoi fare uno sparatutto "tradizionale", hai un sacco di lavoro di intelligenza artificiale da fare. Un altro problema è l'attrezzatura. Ci sono molti strumenti mappa, ma questo è tutto. L'assistenza nella creazione della pipeline o dello shader è molto ridotta.

Sul lato positivo, la fonte Team Arena contiene una versione iniziale di MegaTexture e supporta ambienti esterni relativamente grandi.


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Questo è sbagliato. Puoi usare il codice GPL in un progetto chiuso. Tutto quello che devi fare è pubblicare tutte le modifiche apportate al codice GPL.
August Lilleaas,

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@Agosto Stai confondendo GPL e LGPL. Nel momento in cui incorpori il codice GPL, stai creando un'opera derivata e quindi devi rispettarla. C'è un'area grigia attorno al collegamento dinamico, ma questa è una linea piuttosto sottile su cui camminare.
Michael Stum

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Il motore è GPL. Il contenuto può essere concesso in licenza separatamente. Motore! = Contenuto.
Maximus Minimus,

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Bene, secondo me, (ho provato Unity AND Unreal) Non riesco davvero a trovare un difetto in quanto siano difficili o complessi - entrambi sono fantastici - ma in realtà dipende dal tipo di gioco che vuoi fare. Unity ti consente di creare giochi basati su prodotti moderni (non su Call of Duty 4 Modern Warfare), mentre Unreal è più basato sulla fantascienza. So che questo non aiuta molto, ma se mi imbatto in qualcosa, te lo farò sapere (se non sono troppo tardi, cioè). Per quanto riguarda iD Tech 3, non l'ho mai provato!


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-1 non scegli un motore basato sul tema del tuo gioco. Unreal o Unity possono creare giochi / giochi spaziali moderni. Le risorse grafiche non hanno nulla a che fare con il motore.
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