Come decidete le dimensioni di un albero tecnologico?


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Esiste una metrica consolidata con la quale un game designer potrebbe decidere la dimensione migliore per un albero tecnologico ?

In questo caso il gioco è un gioco 4X per giocatore singolo (grazie Peter, per quel termine). Volevo incorporare una lunghezza e una larghezza adeguate dell'albero tecnologico come obiettivo di progettazione di base.

Ad esempio, ci sono dati sulle reazioni dei giocatori alla dimensione dell'albero rispetto alla portata o alla lunghezza del gioco? O anche una regola empirica ragionevolmente stabilita?


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Trovo che le domande sulla progettazione del gioco in genere attraggano risposte più concrete e mirate quando definiscono il contesto del gioco che stai sviluppando, come funziona la funzionalità finora e l'obiettivo di esperienza del giocatore che stai cercando di mettere a punto o modificarlo per raggiungere. Esistono poche preziose regole di progettazione del gioco che non sono modificate per ogni versione di una funzione, quindi più precisamente puoi definire i bisogni creativi e gli obiettivi della tua versione, meglio possiamo indirizzare i consigli ad essa. Vedi la game-designguida ai tag qui .
DMGregory

"albero tecnologico" rimane un termine oscuro per me. Sto giustamente pensando alla logica che guida "ora puoi fare ricerche su X, dal momento che hai sviluppato Y" ad esempio in Civilization?
sylvainulg,

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@sylvainulg Sì.
Dmitry Kudriavtsev il

Risposte:


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Quello di cui devi preoccuparti è il numero di scelte nell'albero tecnologico.

In termini di un gioco 4X, diciamo che la profondità dell'albero tecnologico è ciò che influenza quanto tempo impiega un singolo play-through, mentre la larghezza dell'albero tecnologico influenza il numero di scelte che un giocatore ha ogni volta che sceglie una nuova tecnologia. La profondità è determinata dal design del tuo gioco, ma la larghezza dovrebbe essere limitata e relativamente costante nel tempo, anche se è comune iniziare in modo stretto, quindi aumentare leggermente con l'avanzare del gioco.

Quando si lascia che il giocatore scelga tra diverse opzioni, si dovrebbe generalmente cercare di mantenere il numero di opzioni tra 3 e 8 * Se si desidera una più ampia varietà di scelte rispetto a quella, un buon modo per aggirare questo è implementare una gerarchia di scelte - ad esempio in MoO puoi scegliere tra 8 campi di ricerca e in ogni campo puoi scegliere tra un massimo di 3 tecnici. In Crusader Kings c'erano 3 tipi di tecnologia con 8 sotto-scelte ciascuno.

Capire quanto in profondità vuoi che l'albero tecnologico sia dipende da troppi fattori da risolvere con una formula. Ma nella maggior parte dei casi ha una profondità di almeno 3 livelli, quindi dico di implementare 3 e iniziare il playtest. Tieni presente che più di 10 livelli sono piuttosto rari.

* Perché 3 e 8? 3 è il minimo richiesto per uno scenario a scelta multipla, che i giocatori sperimentano in modo leggermente diverso da una scelta binaria. 8 perché alcuni credono che 7 più o meno 2 sia il limite superiore degli oggetti che possono essere conservati nella memoria di lavoro - più probabilità di ciò è molto probabile che sopraffanno il giocatore che fa la scelta e inducono a sceglierne uno a caso . Sinceramente, ho appena scritto 8 perché conosco alcuni giochi che fissano il limite superiore a 8, ma in pratica mi piace puntare su 5 me stesso.


Direi che non è male, ma i numeri non sono poi così precisi. Due esempi che vengono in mente sono i giochi di The Sims e Elder Scrolls V: Skyrim. Skyrim ha 18 abilità, con ovunque da 8 a 15 vantaggi per albero. The Sims fa uno o due sotto-rami per albero della carriera e un singolo albero per le abilità, con numerosi alberi diversi. Per esperienza personale, purché la progressione attraverso l'albero sia chiarita e legga il pubblico del gioco. I fan dei giochi di ruolo hardcore (come Skyrim) hanno maggiori probabilità di leggere ogni abilità per il min-maxing rispetto a quelli dei Sim, in cui il gioco è molto più casual.
Anoplexian - Ripristina Monica il

@Anoplexian Potresti elaborare? Il tuo esempio, Skyrim, ha 3 gruppi di abilità con 6 abilità ciascuno. Le abilità ti consentono di selezionare tra 1-5 vantaggi per ogni livello di abilità e la selezione ha una profondità di 4-5 livelli.
Peter - Unban Robert Harvey

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Non li considererei gruppi di competenze in quanto tali, semplicemente perché nessuno di loro è esclusivo dell'altro. Ad esempio, posso essere competente in ogni singolo, ma quando scendiamo di livello per le abilità reali, fornisce un albero bloccato in cui i vantaggi e i livelli non interagiscono. Dal momento che non c'è interazione e poiché ogni livello di abilità ha molti più di un percorso, direi che gli alberi sono le abilità stesse. Non è che 3-8 sia un numero negativo, ma ho l'impressione che un gioco più coinvolto come Skyrim abbia più giocatori coinvolti che possano godere di più alberi coinvolti.
Anoplexian - Ripristina Monica il

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Per rispondere a questa domanda, dobbiamo prima considerare perché abbiamo alberi tecnologici in primo luogo.

  • Limitano la complessità all'inizio del gioco nascondendo le meccaniche di gioco più avanzate. Questo rende il gioco più accessibile ai principianti.
  • Servono come meccanico di ricompensa. Lo sblocco di un nuovo nodo dell'albero tecnologico dà al giocatore una sensazione di progressione e realizzazione (a condizione che siano rilevanti).

La dimensione dell'albero tecnologico è dettata da queste due considerazioni.

Per prima cosa hai bisogno di contenuti e funzionalità di gioco che vale la pena sbloccare da una prospettiva progettuale. Cosa aggiungere e cosa lasciare fuori è una decisione importante che è influenzata sia da considerazioni di progettazione ("L'aggiunta di altri 20 tipi di unità renderebbe questo gioco più interessante o solo più confuso?") Sia da considerazioni di business ("Sì, renderebbe il gioco migliore, ma abbiamo il budget per questo? "). E in quale ordine e frequenza per sbloccare contenuti e meccaniche per garantire che ogni fase del gioco sia interessante da giocare è un'altra importante decisione di progettazione del gioco. Entrambi questi aspetti del design sono molto più importanti della UX della schermata di ricerca. E non ci sono nemmeno semplici regole empiriche per loro, perché dipendono troppo dai dettagli di progettazione del concetto di gioco generale.

(Non che la UX della schermata di ricerca non abbia importanza. Ma il suo compito è vendere la complessità al giocatore. Non dovresti ottimizzare la complessità del tuo gioco solo per essere facile da rappresentare nella schermata di ricerca)

E quindi è necessario assicurarsi che ogni nodo dell'albero tecnologico sia rilevante affinché possa sembrare un ragionevole passo in avanti. "Ora posso costruire navi spaziali" è un passo di progressione rilevante. "Ora i miei taglialegna sono più produttivi dello 0,15% mentre piove" probabilmente no. È inoltre necessario assicurarsi che ciascun nodo tecnologico sia utile da solo. Sbloccare ferrovie, locomotive e vagoni ferroviari separatamente quando nessuno di loro ha uno scopo senza gli altri due è solo un lavoro intenso, quindi dovrebbero essere uniti in un nodo tecnologico. Ciò limita il numero di nodi in cui è possibile dividere la meccanica e il contenuto.

Ciò significa che la dimensione dell'albero tecnologico è determinata dalla profondità e dall'ampiezza della meccanica e dei contenuti del tuo gioco, non viceversa.


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Inoltre, è sempre una buona regola empirica avere più scelte nell'albero che il giocatore può fare. Questo può dare più peso a una scelta e aumentare la rigiocabilità
sjoerd216

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Bene, l'albero tecnologico di Rogue's Legacy è un buon contrappunto: alla fine sei stato in grado di sbloccare ogni ramo, ma era ancora impegnativo attraverso più passaggi. Ciò che dà peso alle scelte è quando sblocchi i rami; dato che stavi esaurendo una risorsa limitata (in quel caso l'oro) dovevi decidere quale ordine sbloccare i rami.
jhocking il

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Penso che dovresti partire dalla definizione del contesto: che tipo di giochi? genere? single o multiplayer?

Nella mia esperienza come giocatore e hobbista, sono desiderabili meno opzioni con effetti significativi nel gameplay invece di molte opzioni con un impatto limitato sul gameplay. E tieni presente che la presentazione al giocatore è un punto critico. Un enorme (100+) albero tecnologico è difficile da padroneggiare completamente per un giocatore e potrebbe essere difficile anche da mostrare. Inoltre non è chiaro quanto sia importante l'albero tecnologico, intendo se la scelta giusta è fondamentale nel tuo gioco o è qualcosa che non è nemmeno obbligatorio per vincere.

Qualche esempio:

1) meno opzioni in un albero tecnologico, come in Starcraft 2 . Poiché la natura del gioco è in tempo reale e principalmente multiplayer, il game designer ha deciso di rimanere su scelte limitate. Durata del gioco qui il punto critico: un gioco SC2 in media potrebbe durare 11 minuti. In quel momento il giocatore deve controllare tutto, capire e usare l'albero tecnologico e vincere.

2) più opzioni come in Hearts of Iron 4 . Poiché il gioco è per lo più single player potrebbe essere messo in pausa e i giochi potrebbero richiedere molto tempo (20 ore?) Molti giocatori rimangono molto tempo all'interno del gioco , i progettisti di giochi sviluppano un enorme albero tecnologico (più di uno in realtà). Padroneggiare un albero tecnologico per vincere è fondamentale e molte guide sono scritte solo su questo


Puoi anche limitare il giocatore da alcuni rami (nodi) se scelgono un altro percorso di sviluppo che faciliterebbe la pressione della scelta del giocatore. Saprebbe che questo ramo o nodo è meglio per lui migliorare la sua posizione attuale e iniziare un nuovo ramo sarebbe uno spreco. Civilization Beyond Earth lo fa.
Candid Moon _Max_

sì @CandidMoon e anche un albero tecnologico potrebbe essere "bloccato" fino a quando una specifica tecnologia / abilità non viene acquisita o libera un buon esempio è Diablo Sklll Tree ( diablo.gamepedia.com/Sorceress_(Diablo_II) )
Vokail
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