Hai ucciso il nemico che ti serviva per attraversare. Ora devi morire e riprovare?


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Sto progettando nemici per un platform, e voglio avere nemici che il giocatore utilizza per superare i livelli.

Mi piace l'idea di saltare sui nemici per scavalcare le lacune, ma è problematico se muoiono. È davvero brutto mettere il giocatore in uno stato inarrestabile, dopo aver ucciso i propri mezzi per salire di livello. Sembra semplicemente incasinato per dire: "Hai ucciso il nemico che dovevi attraversare. Ora devi morire e riprovare '.

Quali sono alcuni modi per risolvere questo stato di gioco problematico?


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Se sono tenuti a superare il livello, non dovresti lasciare che il giocatore lo uccida. A meno che tu non sia solo cattivo, e fare un gioco che sia cattivo in quel modo.
Stephan,

5
Beh, è ​​un mostro, quindi deve morire
Casanova il

5
Questo mi ricorda il salto del doodle. Nel salto Doodle la prima volta che provi un livello e arrivi a una sezione come questa, dove devi saltare sui mostri per progredire, devi solo riavviare se li uccidi prima di usarli. Ma poi impari e fai la cosa giusta la prossima volta.
theonlygusti,

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Dipende se sei Jonathan Blow.
user253751

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Quanto del livello deve ripetere il giocatore? Quanto è ovvio che avrai bisogno del nemico per progredire? Questa è una situazione abbastanza comune nei giochi di Crash Bandicoot e funziona bene, ma il tuo gioco potrebbe avere fattori che non lo fanno funzionare.
Kat,

Risposte:


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Falli solo rigenerare

Avere un spawner nemico che genererà nemici che cadono alla propria morte o semplicemente rigenerare il nemico una volta ucciso (ad es. Lasciarlo cadere da una pipa come nell'originale Mario Bros).


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Puoi persino innescare il respawn con un trigger di volume sul lato "vicino" del salto. In questo modo può rigenerarsi esattamente quando necessario per attraversare, e i giocatori che lo fanno bene la prima volta non vedono nemmeno il respawn, quindi si sentono come se avessero avuto successo senza una rete di sicurezza. ;)
DMGregory

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Vedi Braid per un intero gioco costruito in parte su questo concetto.
Kevin,

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@Kevin: Braid sta per essere in grado di invertire il tempo quando entri in una situazione inaffidabile. Non ha nulla a che fare con questo suggerimento ...
BlueRaja - Danny Pflughoeft

3
Penso che Wario Land 3 lo abbia consegnato alla perfezione: avevi bisogno di nemici per avanzare, ma si sono rigenerati ogni volta che uscivi dalla stanza attuale ...
Andrea Jens,

3
Questo è ciò che fa Super Mario Odyssey. I nemici generici rimarranno morti una volta uccisi, ma tutto ciò che è necessario per progredire verrà rigenerato dopo un po '.
Pyritie,

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Quando stai progettando un gioco, hai il controllo, non dimenticarlo.

Se hai nemici che possono essere uccisi che sono cruciali per attraversare il livello, perché sono in grado di morire in primo luogo? Non c'è motivo di ucciderli se devi ricominciare da capo se lo fai.

Forse permetterti di "stordire" ma non di ucciderli, comunque permetterti di usarli sulla piattaforma è una buona soluzione.

In un'altra nota, Super Metroid è ciò che mi ricorda questo problema, il gioco aveva questi nemici simili a tartarughe che si muovono a destra e sinistra. Non potevano essere uccisi, usando un raggio di ghiaccio che si poteva congelare, questo ti permetteva di saltarci sopra e usarli per raggiungere aree più alte.


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Renderli inammissibili aiuta anche a indicare che servono a uno scopo speciale.
IllusiveBrian

7
Come una leggera correzione: i Ripper (e Ripper II) possono essere uccisi con Screw Attack. Tuttavia, il Tatori (la grande tartaruga di Maridia) è immutabile.

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In alternativa, fai cadere nemici "critici" di qualche tipo che forniscono gli effetti necessari al giocatore per avanzare.
arcanista Lupus il

2
@Mego Non importa davvero perché quando puoi ucciderli hai infiniti salti a mezz'aria. Anche se in qualche modo ricevi inavvertitamente l'attacco a vite in anticipo, riappaiono se entri di nuovo nella stanza. Non importa, perché se riesci a ottenere lo Screw Attack in anticipo, sai anche come fare il wallkick e il bombardamento e in primo luogo non hai bisogno degli Squartatori.
Doval,

1
@Mego il punto è che sono immutabili fino a quando ne hai bisogno.
Brian H.

12

Chiedi all'uccisione del nemico di iniziare un altro modo per attraversare. Il modo in cui ciò accade dipende dalle specifiche del tuo gioco.

Se il tuo gioco è frenetico, forse uccidere il nemico fa apparire una piattaforma che ora rende possibile il salto.

Forse il nemico lascia cadere un oggetto che dà un meccanico a doppio salto monouso.

Forse il nemico lascia cadere oggetti che ora permettono al giocatore di competere il livello in un modo completamente diverso.


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Esattamente! I giochi beneficiano comunque di essere meno lineari: se ogni puzzle ha più soluzioni, il giocatore ha meno probabilità di rimanere bloccato.
Bram,

6

Potresti progettare un percorso alternativo con meno ricompensa.

Uccidere il nemico per abbassare un livello e raggiungere l'obiettivo = facile.

Saltare sul nemico, salire o passare al livello successivo e ottenere ricompensa, raggiungere l'obiettivo = abilità.

Saltare sul nemico senza sosta, quindi catturi anche quella strana creatura mech-bird prima che voli via, ottieni ricompensa, cammina verso l'obiettivo = abilità super pazze.

C'è quindi un intenso gioco per giocare bene, invece che pigramente, ma diventa anche più ... ebbrezza amichevole!


1
La progettazione del livello nei giochi Genesis / CD Sonic ha fatto molto, con un percorso ad alto rischio verso l'alto, e molte altre rotte su cui il giocatore potrebbe cadere e continuare a procedere senza rimanere bloccato / tornare indietro se ha perso una connessione difficile.
DMGregory

3
Vale anche la pena notare che è importante progettare questi percorsi in modo che il giocatore non si senta costretto a esplorarli tutti per non perdere qualcosa. Altrimenti li rendi obbligatori e può sembrare sia ripetitivo che backtracking (anche se non destinato a).
Mario,

5

La decisione dipende davvero dal tono del gioco.

  • Se il gioco è di quel tipo duro, lascia che il giocatore vada in giro per il suo fallimento. I Wanna Be The Guy et al. dispone di un pulsante di ripristino che carica l'ultimo salvataggio e in genere si verificano molte situazioni simili in cui è necessario utilizzarlo.
  • Se la narrazione lo richiede, mostra un messaggio in cui è meglio lasciare imbattuti alcuni nemici e offri un'opzione per riprovare.
  • In altri casi, fai il giro del palcoscenico, tramite risurrezione, rigenerazione, reciprocità nemica o lasciando a un altro clone della stanza.

Pensa a cosa si aspetterà il giocatore, avendo giocato fino a questo punto e fallo. O no, a volte anche i colpi di scena sono buoni.


5

Se possibile, metti il ​​giocatore su un meccanico a tempo che lo ucciderà se lo rovinano.

Qualche esempio; la piattaforma su cui si trovano crolla, lo schermo di gioco si sposta a destra e li spinge nella fossa, l'acqua sale e li annega, ecc.

Ciò nega loro la possibilità di rimanere nello stato "intrappolato" perché si sposterà in uno stato "morto" in pochi secondi al massimo. (Questo era un modo abbastanza comune per farlo per i vecchi giochi con piattaforma NES)


2
In realtà prenderei in considerazione questo cattivo design, perché stai punendo il giocatore due volte. Prima falliscono il salto (brutta esperienza e punizione da soli), e poi - per aggiungere un insulto al danno - li spingi giù nel buco. In questo caso sarebbe meglio ucciderli immediatamente. "Trapped" non deve essere permanente per essere dannoso per l'esperienza.
Mario,
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