Come scoraggiare il comportamento di "bottino dai membri del partito che stanno per lasciare"?


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Nel mio gioco di ruolo, ho personaggi compagni che possono potenzialmente lasciare la festa. Un comportamento a cui ho assistito tra i tester è qualcosa che penso che molti giochi di ruolo affrontino, vale a dire che i giocatori spogliano i membri del gruppo di tutte le attrezzature prima che lascino il gruppo. Per esempio:

  • Un tester ha rimosso tutta l'attrezzatura da un compagno, quindi ha parlato con loro e ha scelto l'opzione di dialogo "Voglio che te ne vada".
  • Un altro tester ha visto che un compagno è stato rimosso dalla squadra tramite un evento con script, quindi caricato in un salvataggio precedente, ha rimosso l'ingranaggio dal compagno, quindi ha riprodotto nuovamente l'evento con script.

Voglio evitare questo comportamento perché incoraggia il meta-gioco / salvataggio-scumming e rompe l'immersione. Se questo fosse un vero gruppo di avventurieri medievali, a uno dei membri del gruppo non verrebbe ordinato di spogliarsi dei loro momenti di mutande prima di essere teso in un'imboscata e catturato.

Non voglio che l'attrezzatura sia "bloccata" su un personaggio in modo che non possa mai essere aggiornato (una volta ho giocato a un gioco di ruolo dove ero frustrato dal fatto che il mio compagno avesse un'armatura mediocre, ma non mi era permesso scambiarlo con un'armatura superiore L'ho trovato dopo).

Esiste un modo per ottenere il meglio da entrambi i mondi, consentendo di migliorare l'equipaggiamento del personaggio, impedendo (o almeno limitando l'incentivo) di meta-gioco / save-feccia e saccheggiare i personaggi che stanno per andarsene?


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Perché è così male e perché vuoi scoraggiarlo, esattamente? Meta-gaming e save-scumming è la scelta di un giocatore . In un certo senso la tua discussione non ha senso (oh ho scelto di prendere la marcia da uno dei miei compagni di squadra, che rottura di immersione ???). Ricorda che stai realizzando il gioco per il giocatore e non per l' NPC . Se il giocatore desidera prendere tutto l'equipaggiamento di un membro del gruppo, perché ciò gli avvantaggia in qualche modo, lascialo (per qualsiasi motivo lo desideri )!
Charanor il

18
Vale anche la pena ricordare che l' RP in RPG sta per! E se il giocatore immagina il proprio personaggio come un ladro non buono che accoltella la schiena? È davvero così irrealistico che spogliano disinteressatamente i loro alleati dei loro oggetti di valore quando non sono più utili (cioè quando lasciano / muoiono)?
Charanor il

3
@Charanor non è realistico che qualcuno lascerebbe che prendano tutti gli attrezzi. Ha senso se muoiono, ma non se dici "dammi tutte le tue cose e poi vai via".
Erik,

2
I once played an rpg where...- Dato quel gioco ... avresti meta-giocato l'attrezzatura mediocre al "compagno" se fossi stato in grado di potenziarlo con l'attrezzatura migliore ... e poi sapevi che stava "partendo"? Salvare quella migliore attrezzatura per il prossimo compagno o recuperare qualche gel?
WernerCD,

3
@naaz Sono personaggi dei giochi di ruolo, c'è un solo essere umano che li controlla tutti. Non un gioco multiplayer.
Stephane Hockenhull,

Risposte:


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Come Charanor e Philipp sottolineano in altri commenti e risposte, esiste una scuola di pensiero nella progettazione del gioco (chiamata "Love the Player" nel mio studio) che dice se il giocatore vuole fare qualcosa che non rompe il gioco per gli altri giocatori, sbagliare dal lato di lasciarlo fare. I giocatori che vedono arrivare un colpo di scena e si preparano strategicamente per farlo si sentono intelligenti, piuttosto che impotenti, ed eviti di creare una situazione in cui gli equipaggiamenti ultra-rari del giocatore possono essere persi per sempre senza ricorso, senza bisogno per creare sistemi extra per proteggersi da questo. Questo è un approccio valido a questo problema di progettazione.

C'è un'altra scuola di pensiero, articolata nell'articolo di Soren Johnson "Water Finds a Crack", che afferma che i giocatori sono attratti da scelte che danno loro un vantaggio materiale nei giochi, anche a scapito del loro divertimento. I giocatori tendono a sottovalutare la loro esperienza soggettiva e il tempo investito rispetto a cose che possono quantificare in un gioco, come il valore dell'attrezzatura. Ciò significa che alcuni giocatori che normalmente lascerebbero l'attrezzatura - per motivi di immersione nei giochi di ruolo, o semplicemente per evitare di armeggiare ulteriormente nei menu - possono sentirsi spinti a giocare diversamente perché questa è la scelta "sbagliata" in base ai numeri.

Se questo dimostra di essere una preoccupazione per il tuo pubblico di destinazione (convalidalo sondando i tester sulle loro impressioni soggettive - se sono coinvolti nel gameplay considereresti "sbagliato", ma godendoti lo stesso, quindi forse non è un problema per loro), ci sono cose che possiamo fare per affrontare questa dissonanza.

Le altre risposte fanno un ottimo lavoro coprendo diversi approcci, quindi voglio suggerire solo un altro: ridurre il divario tra la realtà del giocatore e quella del personaggio.

Se questo fosse un vero gruppo di avventurieri medievali, a uno dei membri del gruppo non verrebbe ordinato di spogliarsi dei loro momenti di mutande prima di essere teso in un'imboscata e catturato.

Perchè no? Quali conseguenze portano i personaggi a prendere decisioni diverse rispetto ai giocatori in questo caso? E come possiamo reintrodurre tali conseguenze nella visione della situazione da parte del giocatore? Alcuni pensieri:

  • Moralità: prendere tutte le cose del tuo alleato e lasciarle marcire è una mossa da cazzi. Potrebbe stare male con la coscienza di un personaggio o il codice morale (sistema di allineamento) o influire sulla probabilità che altre persone si fidino di loro (sistema di reputazione) o eventualmente anche invitare alla punizione dalla parte lesa e dai loro alleati (sistema di vendetta)

  • Incertezza: i personaggi non sanno quando accadrà l'agguato, quindi non possono pianificarlo. Portare via equipaggiamento utile solo sulla possibilità che un personaggio possa essere rapito significa che la loro utilità e la sopravvivenza nei combattimenti che portano a quell'evento sono notevolmente ridotte. Imposta la scena del rapimento in modo che si verifichi in modo casuale in un guanto di diversi incontri senza punto di salvataggio intermedio e metti anche un giocatore con accesso a passaggi in una posizione simile. È ancora possibile salvarlo, ma la maggiore difficoltà / investimento nel tempo può aiutare i giocatori che non sono davvero lì perché l'iper-ottimizzazione resista alla tentazione.

  • Payoff futuro:Se lascio un compagno con una buona attrezzatura, posso sperare che sopravviveranno abbastanza a lungo da incontrarmi e aiutarmi di nuovo. O per loro (o il loro parente prossimo) per ripagare la mia generosità in altri modi. Rendi l'equipaggiamento che il personaggio ha lasciato con la materia in qualche modo - forse svolgi una breve missione vignetta come quel personaggio mentre sono separati dal gruppo, quindi rimuoverli prima rende effettivamente più difficile procedere (basta fare attenzione a intrappolare un frettoloso giocatore in una situazione impossibile da vincere se non riesce a tornare indietro / ricaricare prima della divisione). O forse modelli la possibilità che il personaggio sopravviva, o la sua prosperità mentre sono lontani dal gruppo, in base alla funzione dell'attrezzatura con cui sono rimasti. Un aiutante scatenato con una buona attrezzatura ha più successo nello sviluppo delle proprie abilità ed è di livello superiore / ha ancora attrezzi migliori quando li incontri,


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Molte idee grandiose e sottoutilizzate in questa risposta. Spero che alcuni altri game designer possano leggere questo.
phyrfox il

27
Inoltre, se stai per Future Payoff dimostralo all'inizio del ... EX: chiedi al giocatore di usare un'armatura NPC nel tutorial per mostrare loro come farlo, quindi fai partire NPC prima di aver mostrato come rimuovere l'attrezzatura. NPC ritorna a breve con la storia di come l'armatura li ha salvati dai banditi ... In alternativa, la prima volta che si spogliano di un NPC, l'NPC viene catturato / derubato e probabilmente rifiuta di lavorare con il PC in seguito ("Amico, mi hai lasciato nella Foresta Oscura con nient'altro che i miei fantasmi! ")
aslum

8
Buon punto @aslum. Se stiamo introducendo una meccanica che non è già ben stabilita / attesa dai giocatori, allora la prima volta che si innesca potrebbe rischiare di sembrare un "gotcha" medio anziché una parte realistica del mondo. Se vogliamo usarlo per motivare le diverse azioni dei giocatori, allora devono avere almeno una vaga idea di queste conseguenze in anticipo in modo da poter prendere decisioni informate. Fare un buon lavoro nel dimostrarlo all'inizio del gioco può pagare dividendi per tutto il resto del gioco, poiché il giocatore reagisce alle proprie conseguenze anticipate interiorizzate. ;)
DMGregory

4
Sento che questo introdurrà il problema opposto: le persone che non si sono mai preoccupate di equipaggiare un personaggio inutile verranno rovinate quando il personaggio esce bruscamente senza equipaggiamento, e dovranno resettarsi e dare l'attrezzatura inutile al personaggio non volevano separarsi solo per non farsi fregare da Offscreen Adventures di Captain Useless. Non sarà un momento divertente.
user2357112

9
Penso che sia solo rivelare il problema più fondamentale di sellare il giocatore con un personaggio inutile e non necessario in primo luogo. Il miglior sistema di ingranaggi al mondo non lo risolverà. ;) Dovremo assicurarci che i giocatori abbiano motivo di investire attenzione in questi personaggi, altrimenti perché li stiamo rendendo membri del gruppo?
DMGregory

29

Esistono diversi vincoli di progettazione, ognuno dei quali può essere risolto in modo indipendente. Sta a te decidere come risolverli tutti, in modo sensato per il tuo gioco.

[Voglio scoraggiare] meta-gaming / save-scumming

La soluzione di qualità della vita sarebbe quella di eliminare automaticamente gli attrezzi del compagno.

Immersione alla rottura

Se la partenza è stata volontaria, ciò può essere spiegato come l'attrezzatura di proprietà della parte, non del compagno. O solo una linea di dialogo come "Prendi la mia attrezzatura, non ne ho più bisogno".

Se la partenza è stata involontaria, riscrivi l'evento per spiegare perché il compagno non aveva attrezzi, ad esempio sono stati rapiti nel sonno.

Essere nudi

La maggior parte dei giochi di ruolo non consente ai personaggi di essere nudi; hanno un set predefinito di vestiti sotto l'armatura. In alternativa puoi tenerli vestiti con abiti, camicie da notte o simili senza valore, a seconda di come hanno lasciato la festa.

Non voglio che l'attrezzatura sia "bloccata" su un personaggio in modo che non possa mai essere potenziata

Hai alcune alternative a questo:

  • Equipaggiamento specifico del personaggio. Ciò riduce l'impatto della perdita dell'attrezzatura di un compagno insieme a loro, poiché vale molto meno senza che nessuno utilizzi l'attrezzatura. Funziona ancora meglio se la tua economia di gioco non dipende dalla vendita di attrezzature.
  • "Gear" come aggiornamenti permanenti. Hai detto di non essere aggiornabile come negativo, ma non è qualcosa che devi avere. Puoi comunque potenziare la tua mediocre armatura con un'armatura superiore, ma qualunque armatura equipaggiate non può essere tolta. Questo è più facile da spiegare se invece di equipaggiare "attrezzi", il tuo gioco riguarda l'insegnamento di "abilità".

6
@Thunderforge: se non si avventurano più, perché dovrebbero indossare armature e portare armi? Perché avrebbero bisogno di pozioni curative o quant'altro? Una persona che non è fuori a combattere i mostri e così via nella vita reale non indosserebbe nient'altro che vestiti normali / predefiniti. Se un soldato lascia l'esercito, non riesce a tenere le armi e qualsiasi altra attrezzatura abbia. Mi sembra che il tuo riattacco sia basato su questa cosa della nudità / della biancheria intima quando in realtà se lo pensi come spogliarli in abiti normali, sembra del tutto ragionevole accadere nella vita reale ...
Chris,

4
@Chris sono "non più avventurosi"? O "non si avventurano più con noi"? Solo perché il "compagno" lascia "noi" non significa che non sono giù nella buca d'acqua locale cercando di ottenere il loro prossimo lavoro ... Un po 'difficile quando hanno semplicemente "perso" la loro corazza e la spada incisa a diamante .. Il soldato che gira la marcia è un punto interessante: l'abbigliamento (IE: Cammies / BDUs) è TUO ma le armature / armi (giubbotti antiproiettile e M16) non lo sono. Potrebbe essere una distinzione interessante. Cosa appartiene ai "compagni" e cosa viene fornito dalla "parte assumente" ...
WernerCD,

3
@WernerCD: Quelle domande sarebbero per l'OP. Il mio punto era solo che dicevano "Non sarebbe successo nella vita reale" e stavo fornendo esempi di quando poteva essere perfettamente ragionevole. Se quegli esempi non sono rilevanti per la situazione dei PO (ovvero continuano ad avventurarsi da soli e hanno una quota uguale nel bottino (cioè non sono aiuti assunti)), la domanda può essere aggiornata per riflettere che e Rimuoverò felicemente i miei commenti.
Chris,

1
@ Chris non preoccuparti ... Ho fornito le mie risposte come spin-off di quel commento poiché ha un senso e ha esempi del mondo reale (IE: addestrato dai militari e equipaggiamento fornito / restituito).
WernerCD,

1
+1 "Prendi la mia attrezzatura, non ne ho più bisogno."
Pharap

19

Questo comportamento è completamente comprensibile. Dopotutto, nessuno vuole perdere un oggetto insostituibile per sempre perché ha fatto l'errore di averlo sul personaggio sbagliato nel momento sbagliato.

Ci sono diverse soluzioni a cui potrei pensare:

  • Invece di combattere contro la spinta del tuo giocatore per ottimizzare il divertimento fuori dal tuo gioco, dai loro quello che vogliono. Quando un personaggio lascia la squadra, metti tutti i suoi oggetti unici nell'inventario della festa e lascia il personaggio con il suo equipaggiamento predefinito. Questo non è poi così irrealistico. Dopotutto, la maggior parte dei loro attrezzi è stata ottenuta con le risorse del partito, quindi il partito lo possiede. E i membri rimanenti del partito sono quelli che continuano a salvare l'universo, quindi hanno molto più uso per quella +10 Sword of Slaying Everything tranne Squid.
  • Quando ciò non è plausibile (ad esempio perché la partenza dalla festa è una sorpresa), assicurati che accada immediatamente dopo un combattimento difficile che sarebbe quasi impossibile senza avere equipaggiamento completo.
  • Quando vuoi davvero incoraggiare i giocatori a lasciare che i personaggi in partenza se ne vadano con oggetti potenti ed essere contenti di ciò, ricompensali per averlo fatto. Ad esempio, i personaggi attualmente scambiati dalla parte attiva potrebbero raccogliere risorse e punti di progressione fuori dallo schermo. Migliore è l'attrezzatura, maggiore è il successo. Funzionerebbe meglio se permettessi ai giocatori di reclutare di nuovo tutti i personaggi che mandano via e di micro-ottimizzare questa meccanica attraverso lo scambio strategico di equipaggiamento tra personaggi attivi e fuori squadra.

"dopo una lotta difficile" - puoi approfondire un po 'questo per spiegare come ciò potrebbe aiutare? Vuoi dire che questo personaggio non sarebbe stato coinvolto in quella lotta, quindi l'equipaggiamento migliore è (si spera) equipaggiato sugli altri personaggi (non renderebbe in qualche modo ovvio che il personaggio se ne sta andando, a meno che tu non abbia l'abitudine di escludendo alcuni membri, che presenta un problema maggiore di cambio di attrezzatura)? In caso contrario, cosa impedisce al giocatore di equipaggiare gli oggetti migliori su quel personaggio?
NotThatGuy

1
@NotThatGuy vuol dire che dovresti assicurarti che il tempo lasci la tua squadra dopo un combattimento con un boss in cui è coinvolto il compagno e il loro equipaggiamento gioca un ruolo strumentale nella vittoria, quindi non hai alcuna possibilità di disequipli e hai bisogno di loro con i loro attrezzi per vincere.
Seiyria,

@NotThatGuy No, intendo il contrario. Il personaggio sarebbe coinvolto nella lotta e poi lascerebbe il gruppo senza l'opportunità di rimuovere il loro equipaggiamento. Quindi il giocatore verrebbe gravemente handicappato in quel combattimento di boss se scegliesse di rimuovere l'equipaggiamento del personaggio prima di esso.
Philipp,

6
@Philipp Questo potrebbe aiutare (un po ') a salvare la truffa, ma non aiuterebbe la soddisfazione del giocatore - stai ancora prendendo alcuni dei suoi preziosi oggetti, ora non gli stai dando una scelta (o l'alternativa è una lotta irragionevolmente difficile).
NotThatGuy

@NotThatGuy Potrebbe aiutare ad alleviare la sofferenza di perdere il personaggio e il loro equipaggiamento se il difficile combattimento che hanno appena aiutato a vincere dà al giocatore un po 'di equipaggiamento unico e interessante. So di essere facilmente distratto da cose nuove e luccicanti rispetto alle vecchie attrezzature che avevo.
Valthek,

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Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (mai pubblicato fuori dal Giappone) ha un paio di meccanismi per impedire alle persone di saccheggiare i membri del loro partito.

  1. Limitare il trading.
    I membri del partito possono scambiare oggetti solo con il loro amante (e possibilmente fratelli). A parte questo, l'unico modo per scambiare è vendere l'oggetto, quindi farlo ritirare da qualcun altro. Ogni membro del partito ha la propria borsa e non è possibile negoziare denaro.

  2. I personaggi ritornano.
    Uno dei personaggi che lascia la festa ritorna effettivamente in un capitolo successivo. Quando lo fa, è isolato dal partito e deve proteggere un potenziale nuovo membro del partito dai nemici. Ritorna anche con lo stesso livello, punti esperienza e inventario di quando è partito. Saccheggiarlo (o non fargli acquisire esperienza) prima che lasci gli rende più difficile sopravvivere fino a quando la festa non lo raggiunge.

  3. Gli articoli sono ereditati.
    La genealogia della guerra santa è famosa per 2 generazioni. Esiste un sistema di relazioni, in cui personaggi maschili e femminili possono innamorarsi e diventare amanti. Uno dei vantaggi di quel sistema ti consente di reclutare i loro figli dopo che hanno lasciato la festa. I bambini ereditano diverse cose dai loro genitori, incluso l'inventario. La maggior parte dei bambini inizia in un luogo isolato dalla festa, quindi ereditare l'equipaggiamento adeguato può essere fondamentale per la sua sopravvivenza (fino a quando non viene reclutato).


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Come spin sul commento di @ Chris alla risposta di @ congusbongus: modella la tua risposta sulla vita reale di organizzazioni militari o simili.

Militari, unità di polizia, abiti mercenari

Come militare anch'io "possiedo" la mia uniforme. Il mio vestito blues. La mia giacca e stivali cammie. Il governo possiede l'M16, il lanciagranate e l'armatura.

Mi sono allenato su come usare un M16, granate e ho lavorato per diventare abbastanza forte da usarli in situazioni quotidiane ... quando me ne vado, quell'allenamento e la forza del nucleo sono i miei ... L'attrezzatura non è .

Se lascio l'esercito e vado in un'unità mercenaria ... non arriverei con le armi che ho usato nell'esercito. Sarei arrivato con i miei vestiti e le mie capacità - e l'unità mercenaria avrebbe fornito le armi e un ulteriore addestramento.

Ripensando alla storia ... Suppongo che un Cavaliere Templare sarebbe nella stessa barca - i vestiti, la forza e le abilità sono le sue. L'armatura a piastre e la spada appartengono alla Corona.

Questa distinzione potrebbe essere portata al tuo gioco.

Crea l'equipaggiamento in modo tale che la "compagnia" (IE: la festa dei giocatori) possieda armature e armi ... il "compagno" (IE: Mercenaries addestrati) porta vestiti di base (quindi non sono nudi quando arrivano / partono) , abilità e forza ...

Nel corso dell'avventura, il compagno viene pagato, diventa più forte e migliora ... ma i "miglioramenti" degli ingranaggi sono forniti dalla "Società" - e come tale, rimangono quando il compagno lascia.

A quel punto, non è più una questione di dubbio su ciò che appartiene a chi. Esiste la precedenza e le aspettative del "mondo reale".

L '"organizzazione" possiede gli attrezzi e l'individuo diventa più forte / più intelligente / migliore

Lo stesso può essere applicato a scienziati che usano microscopi aziendali, medici che usano lo stetoscopio degli ospedali e chef che usano coltelli aziendali.


3
Lungo la linea del partito che possiede l'armatura e le armi, ho visto giochi in cui invece di dare oggetti ai tuoi personaggi, i personaggi sono invece assegnati agli oggetti (forse con un segno di equipaggiamento sulla lista dell'inventario). Questo provoca meno problemi quando il personaggio lascia, poiché non c'è motivo di spogliarli dei loro oggetti, sono ancora nel tuo inventario senza nessun personaggio assegnato a loro.
PunPun1000,

@ PunPun1000 Il modo in cui viene gestito l'inventario (conservato nell'inventario dei giocatori. Società Inv. Compagni inv. Con un marchio aziendale, ecc.) Dipenderebbe dal gioco ... il concetto e il corollario del mondo reale sono ciò che ritengo rilevante e importante. Cosa succede quando un mercenario ha la sua pistola e la Compagnia M16? Ha un rivestimento protettivo di livello 1 quando si presenta e lo sostituisce con il rivestimento di livello 3 delle Aziende? La placcatura di livello 1 rimane nel suo armadietto mentre è in missione? O portato nel suo zaino? Scelte interessanti si
diramano

Sono d'accordo, stavo solo aggiungendo che come commento per mostrare un esempio di come quel processo di pensiero potrebbe portare a meno di un incentivo o necessità di iper-gestire le attrezzature, al fine di aiutare a rispondere alla preoccupazione del richiedente di incoraggiare il meta-gioco / salva-velature. Non intendevo dire che era l'unico modo o il modo corretto di farlo, ma volevo aiutare a completare la risposta di "C'è un modo per ottenere il meglio da entrambi i mondi" fornendo un esempio realistico di come potrebbe essere fatto in aggiunta alla descrizione della logica alla base.
PunPun1000,

1
@ PunPun1000 Assolutamente. È incredibile quanto in fondo alla tana del coniglio potresti andare. Creare un sistema di gestione dell'inventario che registra chi ha cosa ... quando quel Compagno lascia la Società ... e non restituiscono gli articoli che hanno estratto? NUOVA MISSIONE! Prima fase: individuare gli avvocati ... Seconda fase: lavorare con il magistrato locale per recuperare gli oggetti ... o creare una sporgenza contro il loro tugurio e inviare criminali della società per maltrattare la loro famiglia ... parte il mio commento al tuo commento andava oltre giù nella tana del coniglio in una direzione diversa (e di nuovo in un'altra direzione qui lol)
WernerCD,

2
Storicamente i cavalieri possederebbero le proprie armature e armi nella maggior parte dei casi.
Tim B,

8

Invece di dare al giocatore una gestione completa dell'inventario sul compagno, trasforma la condivisione degli ingranaggi in un sistema di trading basato sulla buona volontà. Dai oggetti al compagno, aumentando così la tua volontà in base a quanto è buono l'oggetto, e richiedi oggetti al compagno e perderai l'avviamento in base a quanto è buono.

L'NPC equipaggerà semplicemente qualsiasi attrezzatura che ritenga migliore delle cose che ha, e potrebbe restituirti le cose se non può trasportare tutte le attrezzature che ha. Potrebbe persino cambiare marcia in modo dinamico in base alle sfide che deve affrontare, il che potrebbe persino insegnare al giocatore una o due cose sul mondo.

Quando l'NPC lascia, fai apparire una finestra di dialogo per scambiare con loro un'ultima volta. Quindi puoi spendere qualsiasi benevolenza che hai ancora con loro per recuperare buoni oggetti e se ne vanno con il resto. Potresti persino consentire un cambio di marcia quando vengono rapiti (forse, se ciò interrompe troppo l'immersione o rovinerebbe la sorpresa, puoi persino farlo in un flashback dopo la fine dell'evento. "In precedenza quella mattina:" Hm, io hai una brutta sensazione oggi. Vuoi fare un controllo delle attrezzature? Dovremmo fare uno, solo per essere sicuri. "")

Naturalmente, potresti anche guadagnare buona volontà facendo cose che rendono felice l'NPC e lo perdono se fai cose per sconvolgerle. Ciò significa che se tratti bene l'NPC, ti daranno felicemente tutta la loro roba quando se ne vanno, e se li tratti come una merda, tutte le loro attrezzature rimarranno bloccate quando vanno. Ciò potrebbe anche aumentare l'immersione facendo indurre i giocatori a considerare le loro azioni in termini di compagni.


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Se è una situazione in cui il personaggio avrebbe realisticamente il tempo di cambiare i vestiti prima di andarsene, restituisci automaticamente l'equipaggiamento ! I personaggi possono richiedere altrettanto facilmente il ritorno della propria attrezzatura come il giocatore può.

Tuttavia, il personaggio probabilmente non vorrebbe uscire nudo. Per motivi di realismo, chiedi loro di recuperare le attrezzature con cui si sono uniti al partito (purché lo vogliano ancora). Se qualcun altro lo indossa, dovranno solo restituirlo.

Gli scenari di agguato sono leggermente diversi. Se un personaggio viene improvvisamente trascinato via, non c'è tempo per cambiare i vestiti ... ma puoi alleviare la pressione per salvare salvando chiarendo immediatamente nel dialogo che riavrai quella marcia . (E sii pronto a restituire l'attrezzatura al giocatore - anche se il personaggio rimane rapito per il resto della trama, il giocatore può trovare l'equipaggiamento scartato del personaggio alla fine di un breve tentativo di salvataggio fallito.)


Di recente ho visto la meccanica di gioco "ridare automaticamente l'equipaggiamento" nel gioco "World's End". Non si sono mai immaginati con esso - il gioco darebbe immediatamente al giocatore tutti gli equipaggiamenti del personaggio indipendentemente dal motivo per cui il personaggio se ne è andato - ma ha funzionato abbastanza bene da impedire il salvataggio.


4

Potresti avere gli NPC che valutano i propri oggetti, che hanno limiti a ciò che sono disposti a rinunciare (e allo stato in cui li stai lasciando - hai preso ciò di cui hanno bisogno per cavarsela senza di te?), E / o tenere traccia di ciò che hanno dato ai giocatori e chiederlo (o qualche equo compenso) quando si separano dai giocatori.

Consiglierei di averlo basato sul loro valore / attaccamento a diversi oggetti, e forse anche cos'altro hanno guadagnato o perso, e i loro sentimenti per il giocatore, in modo che la loro reazione non sia irragionevole ( "come osi non darmi indietro quella corda! " ) ma c'è anche un limite ragionevole a quanto i giocatori possono prendere da loro.

È il genere di cose che interesserà alcuni giocatori e finirà con loro studiando come funziona il sistema e pubblicandone le informazioni. (Quindi aggiungerei un po 'di casualità, quindi non è qualcosa che i giocatori possono calcolare con ridicola precisione.) Ma se fai un buon lavoro, potresti guadagnare un grande rispetto.


2

Espanderei su un punto nella risposta di @congusbongus , vale a dire il punto "equipaggiamento come aggiornamenti permanenti". Un modo di procedere sarebbe come un'interazione nel mondo piuttosto che una pura meccanica di gioco. Fai in modo che il compagno non sia disposto a rinunciare semplicemente a determinati tipi di attrezzi, ma sia disposto a scambiarli:

"Non ti darò la mia spada, sappiamo tutti che il mondo è troppo pericoloso per camminare disarmati. Ma posso scambiarlo con te per una mazza, se è quello che preferisci."

Potresti avere un certo valore / stat minimo per ogni personaggio, probabilmente uguale alla loro marcia iniziale:

"Mi prendi per scemo? Sono un valoroso guerriero e non brandirò mai un pugnale così scadente al posto della mia bella waraxe!"

Alcuni attrezzi dovrebbero comunque essere "rimovibili" (probabilmente materiali di consumo), potenzialmente con un limite numerico o simili:

"Puoi avere alcune delle mie pozioni curative, ma mi serviranno almeno tre per sentirmi al sicuro."

Questo potrebbe essere ampliato se lo si desidera a cose come alcuni compagni che valutano le armi sull'armatura, alcuni rotoli accaparrati, ecc., Per dare loro un tocco individuale di personalità.

In questo modo, il giocatore può comunque ottimizzare un po 'se sente di volerlo (ad esempio se il suo divertimento è la Sfida e gli piace essere il più preparato possibile), ma il guadagno non è abbastanza grande da far sentire i cercatori di Fantasy che si stanno perdendo comportandosi realisticamente.


3
Sento che questo peggiora il problema. In realtà non impedisce di abbattere i personaggi, ma diminuisce ulteriormente il loro divertimento facendoli giocare ogni volta a un inutile gioco di contrattazione e, peggio ancora, li incoraggia a trascorrere l'intero gioco ossessionandosi su quali armi obsolete stanno portando in giro per vincere al meglio al gioco della contrattazione.

2

Invece di dotare i compagni di "equipaggiamento del partito" come se fossero una parte permanente del tuo partito, perché non fare la distinzione che sono al di fuori del nucleo principale e far sì che il partito scelga di dare o prestare loro l'equipaggiamento. Ciò consente loro di scaricare oggetti di scarso valore per i compagni, se lo desiderano, o di dare loro oggetti potenti per tutto il tempo in cui rimangono nel gruppo.

Quindi, invece di dover anticipare la partenza di un personaggio, o di dover ricaricare un salvataggio per affrontare una divisione del partito imminente, basta che il personaggio restituisca gli oggetti prestati prima che se ne vadano.

"Mi dispiace che dobbiamo separarci, permettermi di restituire questi articoli presi in prestito ..."


1

Forse puoi dare loro qualcosa basato sull'ingranaggio che il personaggio ha lasciato. Io per primo mostro sempre il comportamento che hai appena descritto, non permetto mai a un personaggio di andarsene con la mia attrezzatura migliore, specialmente se quell'attrezzatura fosse difficile da ottenere, altrimenti mi sentirei scorciatoia dal gioco e potrei anche smettere di giocare. Ma forse se c'è una sorta di ricompensa per aver lasciato andare il personaggio con la sua attrezzatura, i giocatori potrebbero permettere che ciò accada. Anche se segnala che ai giocatori potrebbe rompere ancora di più l'immersione.

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