Prima di poter dire se i videogiochi "disegnano" la visualizzazione di ogni fotogramma, è innanzitutto necessario definire cosa si intende per "disegnare". Esistono sicuramente molti videogiochi che non tutti disegnano ogni fotogramma assemblando una bitmap da zero; infatti, molte piattaforme di gioco mai assemblare bitmap completo a tutti .
Ci sono alcuni approcci che i videogiochi possono adottare per generare un display. Un numero molto piccolo ha la CPU per accendere e spegnere il fascio di elettroni o per ogni pixel o, per i giochi a scansione vettoriale, impostare le coordinate XY di ogni punto da tracciare. La maggior parte dei giochi che lo fanno lo fanno in gran parte allo scopo di dimostrare che la CPU è abbastanza veloce. Più comunemente i giochi avranno hardware che, in assenza del coinvolgimento della CPU, produrrà ripetutamente alcuni pattern di pixel o vettori sul display. Questo modello può essere prodotto leggendo i dati in sequenza da una regione di memoria e interpretando ogni bit o gruppo di bit come un colore di pixel (questo è chiamato un display bitmap). In alcuni casi, l'hardware può leggere un byte di memoria per ogni 8x8, 16x16, o un'altra area di dimensioni del display e quindi utilizzare quel byte per selezionare un intervallo di memoria da leggere per i dati pixel (questo è spesso chiamato un display della mappa dei caratteri). Alcune piattaforme hardware possono sovrapporre più display bitmap con posizioni configurabili. Questi sono indicati come sprite.
Alcune piattaforme non consentono di modificare il motivo di visualizzazione mentre viene inviato allo schermo, ma richiedono invece che tutti gli aggiornamenti avvengano dopo che il raggio ha finito di disegnare un fotogramma ma prima che abbia iniziato a disegnare il successivo. Su tali piattaforme, tutto ciò che apparirà su un frame deve essere caricato nell'hardware del display prima dell'inizio di quel frame, e il display si limiterà a mostrare un pattern che può essere impostato tutto in una volta. Se la CPU smettesse di funzionare mentre viene mostrato il frame, quello stesso frame continuerebbe ad essere mostrato indefinitamente. Altre piattaforme consentono di modificare o riconfigurare il motivo mentre viene disegnato sullo schermo. Ciò consente di mostrare uno schermo che è molto più complicato di quanto il circuito video possa gestire da solo.
La maggior parte dei giochi per personal computer utilizza l'hardware configurato per disegnare una singola schermata bitmap, quindi disegnare su quella schermata tutto ciò che deve essere diverso da ciò che è già lì. A volte può essere più semplice disegnare cose senza considerare se sia effettivamente necessario in un caso particolare, ma se il codice può facilmente dire che non c'è motivo per cambiare parte dello schermo, è possibile migliorare le prestazioni saltando quella parte. Le piattaforme odierne sono spesso abbastanza veloci da poter disegnare l'intero schermo più volte nel corso di un frame, ma storicamente non era così. Il codice più veloce possibile per scrivere tutti i pixel sullo schermo ad alta risoluzione del computer Apple II, ad esempio, richiederebbe più di due frame e il codice più veloce possibile per copiare tutti i pixel sul computer Apple II " Lo schermo ad alta risoluzione di un altro buffer richiederebbe il doppio. Ottenere buone prestazioni richiedeva che i giochi aggiornassero solo le cose che stavano effettivamente cambiando, ed è quello che generalmente facevano i buoni giochi.