Andrò in alcuni dettagli per integrare le altre risposte.
Non lasciare che gli NPC siano disumanizzati
I giochi non sono fatti nel vuoto. Attraverso la nostra esperienza con il medium siamo stati addestrati ad aspettarci certe cose, una delle quali è che alcuni NPC sono importanti mentre altri sono personaggi di sfondo senza nome. Partiamo dal presupposto che un NPC di nome abbia un ruolo nella storia o in una ricerca mentre qualcuno appena chiamato "guardia" o "commerciante" è semplicemente uno scafo per la loro funzione e può altrimenti essere trattato con impunità (lo ha detto Philipp).
Se vuoi che il giocatore tratti gli NPC più come le persone, una possibilità è quella di sovvertire questa aspettativa - dando un nome a ogni NPC, indipendentemente da quanto siano irrilevanti o - possibilmente più efficacemente - nominando ogni NPC dopo il loro aspetto fino al personaggio del giocatore impara il loro nome, suggerendo così che dietro l'apparente insensatezza di tutti c'è una persona.
Lascia che le azioni abbiano conseguenze non solo per il giocatore
Tutti sanno che quando vieni sorpreso a commettere un crimine, le guardie ti perseguiteranno, ma spesso viene prestata poca attenzione alla vittima. Se irrompi nella casa di qualcuno inosservato e li derubi, ora saranno poveri, potrebbero diventare senzatetto e morire di fame insieme alle loro famiglie. Se uccidi qualcuno e nessuno ti sorprende, la sua famiglia si affliggerà e se quella persona fosse la sua capofamiglia, cadranno di nuovo in povertà. Ciò può avere conseguenze meccaniche (il commerciante è in bancarotta e non ci sono commercianti a cui tu possa vendere ora), ma la sorpresa di un giocatore che ritorna in città e trova la casa vuota e la famiglia che chiede l'elemosina nelle strade può avere il maggiore impatto emotivo .
Tieni presente che ciò richiede un investimento significativo in termini di sviluppo. Suggerirei di semplificare il più possibile la reazione creando alcune condizioni di innesco (morte di X, valore netto inferiore a Y) e alcune conseguenze (dialogo in lutto, possibilmente solo con i nomi corretti, nuove posizioni di NPC con dialogo di accattonaggio) e provare applicarli nel modo più ampio possibile. Un giocatore che cerca di giocare con il sistema può notare che la profondità è limitata, ma la reazione che cerchi è che il giocatore sia scioccato, dispiaciuto e non farlo di nuovo, quindi la maggioranza non dovrebbe avere questa esperienza.
Un gioco a cui forse dare un'occhiata è This This of Mine.
Creare meccanismi adeguati per le basi filosofiche dei metodi di risoluzione dei conflitti
È un boccone, ma comunque: gli altri hanno già sottolineato che ogni metodo di risoluzione dei conflitti deve essere meccanicamente interessante per essere utile. I giochi che hanno un sistema di combattimento profondo e viscerale incoraggiano il giocatore a usarlo. Vorrei fare un ulteriore passo avanti: provare a progettare la meccanica di ciascun metodo per far sentire il giocatore in un certo modo in base al tuo messaggio.
Ad esempio: se vuoi che i tuoi giocatori provino a capire gli NPC per convincerli nel dialogo, dai un'occhiata ai combattimenti contro i boss sociali in Deus Ex: Human Revolution. Hai alcuni tipi / tratti di carattere che influenzano il modo in cui i personaggi reagiscono a determinati approcci. Un personaggio orgoglioso reagirà positivamente all'adulazione, mentre uno spaventoso lo respingerà, ma può essere facilmente messo sotto pressione. In sostanza quello che stai creando qui è un sistema simile al combattimento a turni con debolezze e resistenze elementari, ma devi effettivamente ascoltare i personaggi per scoprire a cosa sono suscettibili, umanizzando i personaggi nel processo. Abbi cura di dare alla maggior parte dei personaggi più di un tratto, altrimenti diventa formulaico.
Se vuoi ampliare un tale sistema, puoi introdurre maggiore complessità per importanti PNG dando loro dei passatempi ("Hai dipinto quella cascata nella sala da pranzo? È davvero fantastico!"), Relazioni ("So che questo è molto da chiedi al signor Bert, ma Ernie mi ha detto che potevo fidarmi di te. ") e desideri (" So che è una proposta rischiosa, ma se vuoi vincere la mano della principessa Buttercup nel matrimonio dovrai convincere io e suo padre mi hanno detto che è un grande fan dei romanzi pirati "). Questo incoraggia ulteriormente non solo a parlare con la persona in questione, ma a esplorare il loro ambiente sociale.
Allo stesso modo, se vuoi comunicare che risolvere i problemi con la violenza è barbaro e crudele, progetta il tuo sistema di combattimento di conseguenza. Il combattimento stesso deve essere frenetico e stressante attraverso l'alta velocità e l'elevata letalità. Lascia che i nemici deboli provino a scappare e chiedano miseramente misericordia. Hanno ferito a morte gli avversari sanguinando a piagnucolare o addirittura supplicando un colpo finale per non mentire morendo per ore e giorni (penso che ci siano stati alcuni giochi FPS sulle guerre mondiali che hanno cercato di descrivere quanto orribili possano essere queste ferite). Quindi fare riferimento al punto sulle conseguenze sopra per ulteriori ricadute.
Questo può ancora portare a una sorta di fantasia di potere per il giocatore, ma macchiata e sporca. Al momento il giocatore potrebbe apprezzarlo, ma in seguito dovrebbe sentirsi in colpa come se provenisse da un abbuffarsi di cibo e sentisse la nausea o si fosse masturbato in un porno davvero esaurito e si chiedesse dove fosse finita la sua vita (non è previsto alcun kink-shaming).
Offrire opzioni richiede molto lavoro
Una sfortunata realtà dello sviluppo del gioco è che le risorse sono limitate. Se vuoi che il tuo giocatore sia in grado di farsi strada in ogni missione, combattere attraverso ogni missione, avere alcune soluzioni per la furtività e il crafting e forse la magia in cima, rimarrai rapidamente a corto di tempo e denaro. Non tutti i metodi funzioneranno per ogni ricerca (alcune persone semplicemente non ascolteranno), ma anche allora probabilmente dovresti decidere alcuni dei metodi principali (ad esempio combattimento e conversazione) e usare gli altri come integratori (ad esempio invisibilità per trovare informazioni da usare in conversazione). Alla fine un gioco dovrebbe indurre una certa esperienza nel giocatore e quell'esperienza dovrebbe determinare i concetti e la meccanica di base e gli angoli che non possono essere tagliati.