Quali tipi di risoluzione dei conflitti possono essere divertenti oltre al combattimento in un gioco di ruolo?


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Essendo cresciuto nei giochi Final Fantasy a una cifra e in AD&D, ci sono pochi modi per risolvere un problema di gioco di ruolo divertente come una lotta. Diversi flussi di realizzazione (acquisizione / creazione di oggetti, alberi delle abilità, puzzle, strategie del giocatore, combinazione di squadra / sinergie, ecc.) Vanno tutti in pochi minuti di azione frenetica, consentendo la sensazione di realizzazione e il progresso tramite le statistiche aumenta man mano che il gioco avanza .

Detto questo, tendiamo a caratterizzare i giocatori di RPG come omicidi per buoni motivi. Quando incentivi l'uccisione di cose, non passa molto prima che tutti i problemi inizino a sembrare qualcosa da colpire con la tua spada. E quando sei in grado di rubare qualcosa che non è inchiodato, perché non farlo?

Mentre altri tipi di risoluzione dei conflitti possono essere divertenti quando si trovano nel loro elemento (giochi di fattoria / Civ / Sim per la sensazione di costruire qualcosa, giochi di spionaggio / ninja / assassini per abilità e sfruttamento di situazioni, giochi di società per il gioco di ruolo o il ragionamento l'altro ragazzo), spesso non sono divertenti al di fuori della loro sede molto stretta. E poiché siamo limitati alla conversazione con un computer (almeno nei giochi per giocatore singolo), i giochi social non possono nemmeno esplorare l'intera sede.

Sto tormentando il mio cervello cercando di capire come gamificare correttamente gli ideali sociali di non uccidere, non rubare in modo tale che attaccare o rubare diventi una scelta consapevole, non solo un mezzo di azione predefinito. ..ma allo stesso tempo mantengono la stessa varietà di input divertenti che hanno i giochi di combattimento / furto. La maggior parte dei giochi si limita alle conseguenze: le guardie comunali vengono inviate dopo di te e / o alcune fazioni sono meno disposte a gestire te. Ma questo sembra innaturale, e invita solo a giocare ulteriormente al sistema, producendo alla fine migliori assassini.

La mia ragione per farlo? Il tema principale del mio gioco è fortemente filosofico (si pensi a uno Xenosaga a metà comprensibile) su come la moralità potrebbe svolgersi nell'apocalisse post-post. Mentre uccidere e rubare sarebbe una parte di ciò, sento che la nostra naturale tendenza come giocatori non permetterebbe a questa domanda di svolgersi "in modo equo".

Qualche idea su come mettere l'omicidio e il furto su un campo di gioco veramente uguale con altre forme di risoluzione dei conflitti?


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obbligatorio "hai giocato a Undertale"?
Jimmy,

Risposte:


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Perché non rubiamo e uccidiamo costantemente nel mondo reale?

  1. Abbiamo empatia con le altre persone e non vogliamo che si sentano male.
  2. Abbiamo paura di essere scoperti e puniti.

Perché i giochi spesso non riescono a trasmettere questi ostacoli ai crimini commessi?

Creare empatia

In realtà ci sono molti giochi che riescono a creare empatia per gli NPC, ma di solito solo per una sottoclasse degli NPC nel gioco. La maggior parte dei giochi separa chiaramente la popolazione mondiale da quegli NPC che puoi uccidere e rubare da quelli che non puoi.

Nella serie Elder Scrolls, ad esempio, il giocatore verrà punito se commettono crimini contro NPC in una città (e vengono catturati). Questa punizione potrebbe essere una meccanica di gioco (come le guardie che cacciano il giocatore) o una meta-meccanica (le missioni non sono disponibili quando il giocatore uccide NPC chiave). Quindi la maggior parte dei giocatori lo farà solo quando vorrà sperimentare la fantasia di interpretare un ladro e / o un assassino immorali (il che non è di per sé sbagliato finché il gioco lo gestisce bene).

Ma non ci sono ripercussioni se si va in un campo di banditi, uccidendo tutti lì e rubando tutti i loro averi. Anche i giocatori che cercano di interpretare un personaggio "buono" lo faranno, perché il gioco comunica loro che è qualcosa che dovrebbero fare. È una cosa morale da fare? No, la maggior parte delle società preferirebbe catturare quei banditi vivi e metterli sotto processo per i loro crimini. E anche se approvassero questo tipo di giustizia vigilante, si aspetterebbero almeno che le cose che hanno rubato vengano restituite ai legittimi proprietari. Ma alla maggior parte dei giochi non interessa questo. I banditi si stanno muovendo solo obiettivi da colpire e il loro bottino è la ricompensa per aver fatto bene.

Se si desidera evitare ciò, non disporre di una gerarchia di classe di NPC umanizzati e NPC disumanizzati. Assicurati che anche i criminali siano persone. Dai loro nomi, retroscena, amici e famiglie. Offri anche al giocatore altri modi significativi per interagire con loro oltre a combatterli.

Paura della punizione

La tua coscienza è la voce nella tua testa che ti sussurra costantemente che qualcuno possa scoprire cosa hai fatto.

Per invocare questo sentimento nel tuo gioco, devi assicurarti che i crimini commessi contro le persone siano gestiti in modo plausibile. Molti giochi ti daranno un feedback immediato se vieni sorpreso. Ma non è così che funziona il crimine nel mondo reale. Se rubo qualcosa dalla casa di un amico, potrebbero non prendermi immediatamente. Ma col passare del tempo potrebbero notare che le loro cose scompaiono ogni volta che sono stato a casa loro. Potrebbero chiamarmi su questo, ma negherò. Poi vedono le loro cose in mio possesso e non vorranno più essere miei amici. Poi mi uccidono. Potrebbero volerci anni prima che la polizia trovi il mio corpo e rinchiuda gli assassini. Questa forma ritardata di punizione è un motivo importante per cui abbiamo paura di commettere crimini nel mondo reale.

Ricorda anche l'ultima sezione: anche i criminali sono persone. Quando fai del male a un criminale, le persone lecite potrebbero perdonarti o persino approvare. Ma i criminali hanno anche amici e famiglie ... e boss della mafia che non amano le persone che interferiscono con i loro affari. La punizione per aver danneggiato un criminale potrebbe essere ancora più dura di qualsiasi cosa ci si possa aspettare da un tribunale.

La maggior parte dei giochi non simula questo perché può diventare piuttosto complesso.

Un problema è che è molto difficile comunicare con il giocatore che agisce esattamente con conseguenze negative in un momento successivo del gioco. Quando una partita punisce il giocatore ma non ha idea di cosa abbia fatto di sbagliato, allora il giocatore non può imparare da questa esperienza. Quindi dovresti investire molte risorse per comunicare così bene. Un modo a cui potrei pensare sarebbe quello di riprodurre un flashback del giocatore che commette il crimine per ricordare loro cosa hanno fatto esattamente di sbagliato.

Tutta questa meccanica va contro le solite aspettative del giocatore. Quindi devi insegnare presto al giocatore che le loro azioni hanno conseguenze ritardate. Tentare il giocatore di commettere un piccolo crimine e poi chiamarlo fuori pochi minuti dopo dovrebbe far parte del tuo tutorial.

Un altro problema è che quando si consente al giocatore di antagonizzare ogni singolo NPC nel gioco, potrebbero interrompere la trama del gioco. Questo è il motivo per cui vorrei piuttosto raccomandare di sperimentare questo in un gioco in cui la trama non è pre-scritta ma piuttosto creata attraverso un gameplay emergente.


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Per aggiungere: è bene ricordare solo perché qualcosa è illegale, non significa che sia moralmente sbagliato. La maggior parte dei giochi afferma che tutte le attività illegali sono moralmente sbagliate. Ma forse il ladro stava rubando perché sua figlia è affamata / malata / ecc. Forse passi la processione funebre e senti la gente che parla di suo padre che non torna a casa. I banditi in realtà stavano solo derubando i convogli del re tiranno. Forse con il suo oro trasferito in modo sicuro, compra più criminali per molestare i cittadini assediati. Il giocatore non deve sempre essere direttamente coinvolto nelle conseguenze per sentire l'impatto.
Stephan

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Due parti che amo di questo: in primo luogo, sull'umanizzazione delle persone. Gran parte del mio gioco si basa su questo, ulteriormente approfondito nella questione dei mostri di un uomo e se c'è anche qualcosa di speciale in noi o se stiamo solo lavorando da una mentalità tribale? Ma sì, molte sfumature si perdono quando devi codificarle in un gioco. E secondo, sì. Le conseguenze che ritardano abbastanza da sventare quelli che ricaricherebbero ripetutamente un gioco di salvataggio finché non riusciranno a cavarsela con qualcosa ... rende molto difficile rendere la moralità "insegnabile".
Carduus

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Il nucleo della maggior parte dei giochi di ruolo tende a essere attorno al loro sistema di combattimento, gli oggetti aumentano la tua abilità di combattimento, i progressi dipendono dalla lotta vincente, le classi e i livelli si concentrano sull'abilità di combattimento.

Ma la meccanica dei turni e l'uso di oggetti e abilità non devono essere utili solo in un sistema per rappresentare un'astrazione di combattimento, meccanismi simili potrebbero essere usati per applicare il trattamento dei personaggi in altri modi,

Invece di dialogare sugli alberi, usa la meccanica del combattimento nei giochi di ruolo.

Esempio :

Una guardia blocca l'ingresso al castello, il partito impegna la guardia, in conversazione, ha un'alta resistenza alle intimidazioni e una resistenza media alla persuasione e all'inganno

I membri del gruppo possono fare a turno le abilità che possono influenzare le diverse barre di "salute" che rappresentano quanto sono vicine all'essere persuase / intimidite / ingannate / rallegrate;

Le abilità potrebbero dipendere da classi non di combattimento che un personaggio [ingannevole] potrebbe usare "Confusione" per infliggere danni ingannevoli e far perdere alla guardia il turno successivo per incoraggiare la tua squadra piuttosto che il risultato previsto.

La guardia potrebbe avere una "minaccia" che intimidisce il tuo gruppo e potrebbe comportare la perdita dell'incontro. Le abilità speciali potrebbero includere la chiamata in più guardie.

Potrebbero esserci dei buffers dei guaritori ("Reassure"), nonché equipaggiamento e statistiche che potenziano i tuoi personaggi, un personaggio forte e di grandi dimensioni potrebbe avere un alto livello di intimidazione e impilarlo con equipaggiamento come potrebbe essere usato per aumentare. (Potrebbe essere facilmente confuso da personaggi ingannevoli)

Collezionare oggetti, fare regali ad alta persuasione (o "oggetti della conoscenza" che funzionano su personaggi specifici ") come scoprire un personaggio segreto e usarlo in una lotta come + X intimidazione) .. o usare l'oro per corrompere

Tutto ciò consentirebbe alle situazioni non di combattimento di avere gli elementi di dipendenza di un gioco di ruolo (livellamento, progressione, strategia, raccolta)

Inoltre, a differenza del combattimento, c'è un po 'più spazio per risultati diversi,

Se il tuo partito perde una guardia intimidendolo, potrebbe portarli in prigione e doversi scappare;

Se intimidiscono la guardia potrebbero essere in grado di entrare nella porta principale, ma devono affrontare diversi incontri, quindi una persuasione (una scorta per un altro PCC) e i rami della storia sono determinati da risultati meccanici


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Rewards

Un approccio potrebbe essere quello di rendere gli stessi NPC e il loro supporto risorse che vale la pena acquisire. Progetta gli incentivi e le risorse principali attorno a cose che solo altri personaggi del mondo di gioco possono offrire. Concentrati sui meccanici che richiedono che l'NPC rimanga vivo e amichevole nei confronti del giocatore.

  • Forse il giocatore ha un programma che deve spingere, una religione o una filosofia che promuove, o sta solo cercando di diventare famoso. Ogni amico o seguace guadagnato aumenta la loro influenza, che è legata all'obiettivo / i principale / i e / o alla progressione del personaggio.

  • Se il gioco lo consente, lascia che la maggior parte degli NPC vengano reclutati come follower, temporaneamente o permanentemente. Bilancia la difficoltà attorno al giocatore che ha dei seguaci.

  • Consentire agli NPC amichevoli di fornire risorse o oggetti che sono altrimenti scarsi e che devono essere "ricaricati". A seconda delle tue impostazioni che potrebbero essere necessità come cibo e riparo, pozioni curative, munizioni, ecc. Rendi la reputazione una risorsa che il giocatore può spendere per questo o limitare l'accesso a una reputazione positiva (al contrario di "non mi hanno ancora fatto del male, quindi io suppongo che stiano bene. ")

  • Associa l'esperienza o gli aggiornamenti delle abilità a informazioni ottenute (principalmente) dagli NPC. Forse molta conoscenza è andata perduta nell'apocalisse e la maggior parte delle persone conosce solo frammenti. Ad esempio, ogni NPC può avere 2-3 abilità che può aumentare di un punto o un singolo incantesimo che conoscono. Se vuoi padroneggiare un'abilità, dovrai convincere molte persone a insegnarti.

Interazione creativa

Alcuni giochi di ruolo open world ti consentono di investire in NPC per migliorare i loro servizi o renderli seguaci più forti, ma di solito è riservato ad esempio ai proprietari di negozi o ai membri designati del partito. Puoi consentire al giocatore di modellare la maggior parte degli NPC o fazioni "restituendo". Consentire loro di costruire o nominare cose, fornire attrezzature agli NPC, rivendicare aree per loro. La maggior parte dei giocatori si preoccuperà più di una città che hanno aiutato a progettare rispetto a una che stanno attraversando, e in seguito, quando il cattivo convincerà tutti di essere un criminale, potrebbe essere più propenso a convincere le guardie a lasciarli parlare con consiglio e prova la loro innocenza che bruciare tutto a terra.

Non è necessariamente o-o

Molti giochi consentono agli incontri sociali di progredire nel combattimento ("I banditi non sembrano impressionati, estraggono le loro armi") ma non viceversa. Consentire al leader del bandito di negoziare la propria resa dopo che il giocatore ha preso a calci qualche asino e dare una ricompensa sostanziale per la cattura di criminali. Dai al giocatore la stessa opzione se finiscono in un punto difficile. Rendi la difficoltà di una lotta qualcosa di difficile da valutare a colpo d'occhio, ma dai suggerimenti nelle conversazioni.

Modifiche per i sistemi di "combattimento sociale"

Il combattimento fisico nella maggior parte dei giochi ha alcuni aspetti, ad esempio il terreno e il posizionamento, che sono facili da comprendere intuitivamente e possono essere utilizzati senza troppi sforzi per aggiungere profondità a un sistema di combattimento. Questi aspetti vanno persi se copi e "reskin" lo stesso sistema per incontri sociali, e la tecnologia non è ancora al livello in cui possiamo generare casualmente dialoghi avvincenti (mentre generare una tilemap è facile). La maggior parte dei giochi (video) che usano questo tipo di meccanico lo gestiscono in modo molto astratto e spesso ripetitivo.

Consiglierei di guardare i giochi di carte per elementi che aggiungono un certo grado di ipotesi e risoluzione di puzzle al tuo sistema, o addirittura basano il sistema interamente su un gioco di carte (con o senza il rendering / riferimento a qualsiasi carta).

I giochi di carte classici combinano una casualità ottimizzabile con la capacità di "pensare in modo eccessivo" il tuo avversario e possono essere abbastanza complessi da essere coinvolgenti per giocare contro un'intelligenza artificiale.

I sistemi in stile TCG consentono al giocatore di raccogliere "carte" (segreti, abilità, informazioni, una reputazione specifica) e usarle in combinazione per effetti sinergici. Forse eseguire il ladro, portarla alle autorità o lasciarla andare ti darà una carta diversa, unica che può essere giocata in seguito quando incontri la gilda dei ladri?


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Andrò in alcuni dettagli per integrare le altre risposte.

Non lasciare che gli NPC siano disumanizzati

I giochi non sono fatti nel vuoto. Attraverso la nostra esperienza con il medium siamo stati addestrati ad aspettarci certe cose, una delle quali è che alcuni NPC sono importanti mentre altri sono personaggi di sfondo senza nome. Partiamo dal presupposto che un NPC di nome abbia un ruolo nella storia o in una ricerca mentre qualcuno appena chiamato "guardia" o "commerciante" è semplicemente uno scafo per la loro funzione e può altrimenti essere trattato con impunità (lo ha detto Philipp).

Se vuoi che il giocatore tratti gli NPC più come le persone, una possibilità è quella di sovvertire questa aspettativa - dando un nome a ogni NPC, indipendentemente da quanto siano irrilevanti o - possibilmente più efficacemente - nominando ogni NPC dopo il loro aspetto fino al personaggio del giocatore impara il loro nome, suggerendo così che dietro l'apparente insensatezza di tutti c'è una persona.

Lascia che le azioni abbiano conseguenze non solo per il giocatore

Tutti sanno che quando vieni sorpreso a commettere un crimine, le guardie ti perseguiteranno, ma spesso viene prestata poca attenzione alla vittima. Se irrompi nella casa di qualcuno inosservato e li derubi, ora saranno poveri, potrebbero diventare senzatetto e morire di fame insieme alle loro famiglie. Se uccidi qualcuno e nessuno ti sorprende, la sua famiglia si affliggerà e se quella persona fosse la sua capofamiglia, cadranno di nuovo in povertà. Ciò può avere conseguenze meccaniche (il commerciante è in bancarotta e non ci sono commercianti a cui tu possa vendere ora), ma la sorpresa di un giocatore che ritorna in città e trova la casa vuota e la famiglia che chiede l'elemosina nelle strade può avere il maggiore impatto emotivo .

Tieni presente che ciò richiede un investimento significativo in termini di sviluppo. Suggerirei di semplificare il più possibile la reazione creando alcune condizioni di innesco (morte di X, valore netto inferiore a Y) e alcune conseguenze (dialogo in lutto, possibilmente solo con i nomi corretti, nuove posizioni di NPC con dialogo di accattonaggio) e provare applicarli nel modo più ampio possibile. Un giocatore che cerca di giocare con il sistema può notare che la profondità è limitata, ma la reazione che cerchi è che il giocatore sia scioccato, dispiaciuto e non farlo di nuovo, quindi la maggioranza non dovrebbe avere questa esperienza.

Un gioco a cui forse dare un'occhiata è This This of Mine.

Creare meccanismi adeguati per le basi filosofiche dei metodi di risoluzione dei conflitti

È un boccone, ma comunque: gli altri hanno già sottolineato che ogni metodo di risoluzione dei conflitti deve essere meccanicamente interessante per essere utile. I giochi che hanno un sistema di combattimento profondo e viscerale incoraggiano il giocatore a usarlo. Vorrei fare un ulteriore passo avanti: provare a progettare la meccanica di ciascun metodo per far sentire il giocatore in un certo modo in base al tuo messaggio.

Ad esempio: se vuoi che i tuoi giocatori provino a capire gli NPC per convincerli nel dialogo, dai un'occhiata ai combattimenti contro i boss sociali in Deus Ex: Human Revolution. Hai alcuni tipi / tratti di carattere che influenzano il modo in cui i personaggi reagiscono a determinati approcci. Un personaggio orgoglioso reagirà positivamente all'adulazione, mentre uno spaventoso lo respingerà, ma può essere facilmente messo sotto pressione. In sostanza quello che stai creando qui è un sistema simile al combattimento a turni con debolezze e resistenze elementari, ma devi effettivamente ascoltare i personaggi per scoprire a cosa sono suscettibili, umanizzando i personaggi nel processo. Abbi cura di dare alla maggior parte dei personaggi più di un tratto, altrimenti diventa formulaico.

Se vuoi ampliare un tale sistema, puoi introdurre maggiore complessità per importanti PNG dando loro dei passatempi ("Hai dipinto quella cascata nella sala da pranzo? È davvero fantastico!"), Relazioni ("So che questo è molto da chiedi al signor Bert, ma Ernie mi ha detto che potevo fidarmi di te. ") e desideri (" So che è una proposta rischiosa, ma se vuoi vincere la mano della principessa Buttercup nel matrimonio dovrai convincere io e suo padre mi hanno detto che è un grande fan dei romanzi pirati "). Questo incoraggia ulteriormente non solo a parlare con la persona in questione, ma a esplorare il loro ambiente sociale.

Allo stesso modo, se vuoi comunicare che risolvere i problemi con la violenza è barbaro e crudele, progetta il tuo sistema di combattimento di conseguenza. Il combattimento stesso deve essere frenetico e stressante attraverso l'alta velocità e l'elevata letalità. Lascia che i nemici deboli provino a scappare e chiedano miseramente misericordia. Hanno ferito a morte gli avversari sanguinando a piagnucolare o addirittura supplicando un colpo finale per non mentire morendo per ore e giorni (penso che ci siano stati alcuni giochi FPS sulle guerre mondiali che hanno cercato di descrivere quanto orribili possano essere queste ferite). Quindi fare riferimento al punto sulle conseguenze sopra per ulteriori ricadute.

Questo può ancora portare a una sorta di fantasia di potere per il giocatore, ma macchiata e sporca. Al momento il giocatore potrebbe apprezzarlo, ma in seguito dovrebbe sentirsi in colpa come se provenisse da un abbuffarsi di cibo e sentisse la nausea o si fosse masturbato in un porno davvero esaurito e si chiedesse dove fosse finita la sua vita (non è previsto alcun kink-shaming).

Offrire opzioni richiede molto lavoro

Una sfortunata realtà dello sviluppo del gioco è che le risorse sono limitate. Se vuoi che il tuo giocatore sia in grado di farsi strada in ogni missione, combattere attraverso ogni missione, avere alcune soluzioni per la furtività e il crafting e forse la magia in cima, rimarrai rapidamente a corto di tempo e denaro. Non tutti i metodi funzioneranno per ogni ricerca (alcune persone semplicemente non ascolteranno), ma anche allora probabilmente dovresti decidere alcuni dei metodi principali (ad esempio combattimento e conversazione) e usare gli altri come integratori (ad esempio invisibilità per trovare informazioni da usare in conversazione). Alla fine un gioco dovrebbe indurre una certa esperienza nel giocatore e quell'esperienza dovrebbe determinare i concetti e la meccanica di base e gli angoli che non possono essere tagliati.


Sì, sto realizzando che si tratta di quel lavoro extra. Il combattimento è solo uno scricchiolio dei numeri ed è stato fatto abbastanza prima che non è un problema copiare i tropi di combattimento di un altro gioco senza sembrare un hack. Fare dialoghi sugli alberi è un fenomeno da baraccone, in parte perché ci sono pochissimi che hanno deciso di portarlo alla sua logica conclusione.
Carduus

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Obiettivi.

Se quello che hai è una missione che devi compiere, sconfiggere i nemici potrebbe non essere un vantaggio, potrebbe anche essere un costo di risorse.

Gli incontri di combattimento possono consistere nel sopprimere abbastanza il nemico da guadagnare tempo per il tuo obiettivo.

A Mordheim: City of the Damned l'intero gioco è costruito per ottenere risorse, perdendo la partita se non le ottieni. Si tratta meno di sconfiggere la squadra nemica e di raggiungere il tuo obiettivo nel modo più efficiente possibile.

Sto pensando a un gioco come Silent Storm in cui è possibile infiltrarsi furtivamente nelle basi, causare distrazioni con la propria squadra, investigare indizi e gestire gli NPC.

Puoi anche avere livelli di ostilità e restrizioni di accesso, nonché hub neutri con cui puoi lavorare come in un gioco Deus Ex. Questo ti darà alternative di esplorazione e dialogo NPC ai tuoi obiettivi di missione che puoi usare.

Gli NPC sono scarsamente sottoutilizzati nella maggior parte dei giochi ma in un gioco come questo può avere un ruolo essenziale nel raggiungimento dei tuoi obiettivi. Può fungere da funzioni dalle quali è possibile manipolare il mondo di gioco e aprire nuovi percorsi e aggiungere nuove variabili per dare origine a nuove opportunità di sfruttamento.

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