In che modo UNO determina con quale frequenza si verificano + 4, + 2 e altre carte speciali in un mazzo / gioco?


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Per i giochi di carte simili a UNO, quali fattori si dovrebbero prendere in considerazione quando si volesse stabilire una percentuale di ricezione ragionevole di una carta speciale (ad esempio nel caso di UNO: + 4, + 2, ruota dei colori, retromarcia, salta)? Quali fattori dovrei considerare quando si progetta un gioco simile?

Capisco le probabilità ecc. Sono coinvolti in questo. Gradirei se qualcuno potesse dimostrare la matematica / i concetti alla base.


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Questo dovrebbe essere migrato allo scambio di stack di giochi da tavolo e di carte ? Non vedo nulla di specifico per lo sviluppo di videogiochi.
Thunderforge

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@Thunderforge Questo sito si chiama Game Development. La parte "video" è facoltativa.
Albero

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@Mast and the 5 upvoters ... Il Centro assistenza di questo sito non è d'accordo con te: "Lo scambio di stack di sviluppo di giochi è per sviluppatori di videogiochi / computer professionali e amatoriali" ...
JPhi1618

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@ JPhi1618 Sembra una buona domanda Meta, in realtà! Vuoi scriverlo o dovrei?
Finanzia la causa di Monica il

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@ JPhi1618 Noterò che non c'è nulla in questa domanda che implica che non è per un nuovo gioco di carte basato su computer o dispositivo mobile . Ce ne sono sicuramente molti. Solo perché non si tratta esplicitamente della parte digitale non significa che non sarà un gioco digitale.
Bobson

Risposte:


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tl; dr: la matematica è utile, ma non può sostituire il playtest.

  1. Economia delle carte. Non vuoi che il gioco duri per sempre, quindi devi assicurarti che nel tempo i giocatori abbiano una perdita netta di carte. Quindi devi assicurarti che le carte raccolte dalle carte "prendi X" non superino il tasso naturale di perdere le carte. Questo è un aspetto in cui cercare una soluzione basata sulla matematica ha senso. Ora potremmo analizzare l'esatta matematica per UNO qui, ma potrebbe essere abbastanza materiale per un compito di compiti universitari e di scarsa utilità per te a meno che tu non voglia fare un clone UNO.
  2. Equilibrio tra fortuna e abilità. Più potenti sono le carte speciali e più facile sono le carte da gioco, più il gioco diventa basato sulla fortuna. Ad esempio, molte persone che giocano a UNO ignorano una regola importante per quanto riguarda la carta +4. Puoi giocarlo solo quando non puoi giocare ad altre carte. Seguire correttamente questa regola rende quella carta molto meno potente all'inizio e alla metà del gioco e quindi rende il gioco meno fortunato.

    I bambini di solito preferiscono più giochi basati sulla fortuna, mentre gli adulti spesso preferiscono più giochi basati sulle abilità. Quindi l'equilibrio ideale in questo senso è una questione di target demografico.

  3. Ma soprattutto, playtest, playtest e altri playtest. Anche il miglior progettista di giochi non può progettare un gioco divertente senza davvero giocarci. Gioca più e più volte con mazzi diversi e diverse varianti delle regole per capire cosa funziona meglio nel raggiungimento dei tuoi obiettivi di progettazione del gioco.

    • Non giocare una determinata combinazione una sola volta. Gioca più volte per assicurarti che i tuoi risultati non siano solo dovuti a casualità o cattive giocate.
    • Non giocare sempre per vincere. Chiedi ai giocatori di testare di variare il loro stile di gioco da partita a partita. Prova strategie che non ti aspetti di lavorare e vedi dove conduce. Anche se alla fine quella strategia perderà, i risultati potrebbero comunque sorprenderti e ispirarti.
    • Non provarlo sempre con le stesse persone. Cerca di attirare nuovi giocatori di volta in volta per portare una nuova prospettiva e assicurati che le tue regole siano ancora accessibili ai nuovi arrivati.

    Quindi analizza i tuoi giochi di prova e individua le fasi che non erano divertenti. Pensa a come modificare il gioco per correggere o evitare queste fasi. Implementa le tue modifiche e fai ancora più playtest.


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@Anko "Quali fattori hanno preso in considerazione" sembra aver risposto abbastanza senza entrare in un trattamento matematico dettagliato dei particolari dettagli di come i fattori sono stati considerati.
João Mendes,

Fare una carta +4 "utilizzabile solo quando non si può giocare nient'altro" la rende più basata sulla fortuna? Perdi l'aspetto strategico di decidere "quando giocarci": O
BlueMoon93

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@ BlueMoon93 Paradossalmente no. Significa che +4 carte possono essere giocate solo durante il gioco finale. Ciò significa che quando hai raggiunto la fine del gioco c'è una migliore possibilità per tutti i giocatori di avere una carta +4 che non sono stati ancora in grado di giocare. Crea anche un nuovo obiettivo strategico: cerca intenzionalmente di liberarti di alcuni colori per ottenere più opportunità di giocare al tuo +4.
Philipp

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Nel caso di UNO, trovo altamente improbabile che ci sia stata una profonda considerazione della matematica sottostante. Considera questa immagine del mazzo di carte UNO (presa dalla pagina Wikipedia di UNO):

Mazzo di carte UNO

Contiene 108 carte. Questo è un numero interessante. Perché? Perché è il doppio del numero di carte in un mazzo standard di carte da gioco - 54 (13 per ogni seme, più 2 jolly) - inoltre, le carte compaiono in 4 "semi" (colori nel gioco finale). Sospetto pertanto fortemente che UNO sia stato sviluppato giocando con due serie di carte da gioco e, in effetti, i rapporti tra le diverse carte riflettono le distribuzioni che potrebbero essere facilmente create da questi mazzi piuttosto che una profonda considerazione dei principi di progettazione.


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Sebbene sia davvero evidente che UNO possa essere giocato con due mazzi convenzionali da 54 carte (purché almeno un rango abbia un design diverso), non credo sia giusto negare che i creatori abbiano alcuna originalità. Ad esempio, perché sono +2 e +4 e non +3 e +6? Perché solo la metà delle carte "Scegli un colore" ha anche l'effetto +4 aggiuntivo? E che cosa è con quelle 0 carte? Perché non hanno usato quelle 4 carte in eccesso per qualcosa di più interessante?
Philipp

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@Philipp: Non sto negando loro alcuna creatività, sto dicendo che il gioco non è stato accuratamente costruito secondo i principi matematici sottostanti.
Jack Aidley,

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Uno deriva molto dal suo divertimento essendo così casuale che è il gioco di chiunque fino alla fine. Giochi del genere non hanno davvero bisogno di essere bilanciati, quindi le cose menzionate da @Philipp non cambieranno radicalmente il gioco. Un esempio ancora più estremo è il gioco di carte Monopoli , che ha alcune carte che sono carte con vincita quasi istantanea.
BlueRaja - Danny Pflughoeft

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Per essere onesti, Uno è semplicemente una variante di successo commerciale di giochi molto più vecchi come Crazy Eights e Mau Mau che venivano giocati con un mazzo di carte standard.
Federico Poloni,

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@JoshCaswell Perché no? OP può usare la stessa tattica.
Mast
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