Gli sviluppatori di giochi per principianti / indie dovrebbero inizialmente puntare su più piattaforme?


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Parzialmente come risposta a In che modo gli sviluppatori di giochi prendono di mira più piattaforme (Xbox 360, PS3, PC e Linux)? ma soprattutto perché ci sono persone qui con giochi pubblicati, la piattaforma dovrebbe essere il primo requisito / funzionalità per uno sviluppatore che cerca di entrare nel business? Sono sempre stato un credente (in un modo totalmente procrastinante) nel scegliere una piattaforma di "nicchia" o "mercato di massa" e portarlo in seguito se la domanda lo giustificasse. La piattaforma trasversale sembrava sempre una barriera artificiale all'ingresso. Perché non dovremmo tutti scrivere giochi per iPhone, Windows o Browser?

Risposte:


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Soprattutto se è il tuo primo progetto serio, ottenere qualcosa (qualsiasi cosa) effettivamente completato sarà la tua più grande sfida. Più barriere puoi rimuovere da quell'obiettivo, meglio è.

Se sei davvero serio, rifletti su come rendere il tuo gioco accessibile. Se si tratta di un'applicazione Windows autonoma e stai eseguendo il tuo rendering, non scrivere tutto direttamente su DirectX. Se mai vuoi fare qualcosa che non sia Windowx / XBox, dovrai strapparlo via. E questo è un processo spiacevole dopo aver smesso di guardare il codice per più di una settimana o due. Metti un po 'di astrazione se pensi seriamente di voler portarlo.

Ciò presuppone che tu abbia scritto il tuo motore, ovviamente. A parità di condizioni, inizierei con Unity o qualcosa di simile. Rimuove molte di quelle barriere iniziali per te.


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Per amore di Dio, non mettere uno strato di rendering di astrazione nel tuo primo progetto! La costruzione prematura di strati di astrazione è la principale causa di malattie cardiache tra i programmatori di tutto il mondo. Seriamente, minaccia di far deragliare il tuo progetto e molto probabilmente vorrai riscrivere pesantemente il tuo motore per la prossima cosa che fai comunque.
U62,

Non potrei essere più d'accordo. Crea il gioco. La quantità di programmatori che non finiscono mai un gioco perché continuano a trovare "da best architecture evar" è sbalorditiva.
Kaj,

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Sono d'accordo con te su questo. Se passi tutto il tuo tempo a costruire un gioco multipiattaforma, non uscirà mai dalla porta. Penso che sia meglio provare a prevedere in quale mercato riuscirà meglio e ha creato il tuo gioco per mirare a quel marker. Se il gioco funziona davvero bene, allora dovresti considerare di portarlo su altri mercati che hanno senso. Se il gioco non funziona bene e pensi che potrebbe andare bene su un altro mercato, potresti considerare di portarlo comunque.


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No. L'idea generale di essere un indie è che puoi fare ciò che funziona per te o ciò che ritieni migliore (per il tuo gioco, per te o per il tuo pubblico). L'idea generale di essere indie è che non esiste un "must", un "dovrebbe" o un "dovere". Crea un gioco: il tuo gioco. Se è un successo, o se, dopo averlo fatto, senti la necessità di portarlo, sicuramente. Se non è estremamente mirato a hardware specifico, o in un linguaggio esoterico, l'idea principale dovrebbe essere abbastanza portatile a prescindere. Sei un indie, fai le tue cose. LA TUA cosa.


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Escludendo brevemente le console, credo che non ci sia motivo per cui la maggior parte dei giochi per PC non possa essere sviluppata contemporaneamente per Windows, Mac e Linux. A condizione che tu abbia messo il lavoro all'inizio per far funzionare una piattaforma agnostica di sistema, non ci saranno blocchi enormi e ci saranno vantaggi.

  • La compilazione del codice per diversi sistemi ti mostrerà problemi che altrimenti potrebbero non essere stati rilevati. Questo può essere semplicemente da diversi compilatori che avvertono di cose diverse, ma anche tramite l'uso di altri strumenti non disponibili per altre piattaforme, come valgrind.
  • Un pubblico più vasto, mentre Windows potrebbe avere una grande condivisione di piattaforme, le piccole comunità di Linux e Windows sono affamate di giochi. E c'è molta meno concorrenza
  • Lavorare con una libreria di rendering esistente renderà comunque le cose più semplici, perché non sceglierne una che ti consenta di scegliere come target più piattaforme, ad esempio Ogre3D.

Ovviamente c'è del lavoro in questione, ma credo che ci sia anche un vasto potenziale, in gran parte non sfruttato.

Noterò anche che sono d'accordo con le risposte precedenti, il targeting di molte piattaforme con la tua prima applicazione potrebbe essere un tratto, ma suggerirei comunque di tenerlo a mente.


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Gli sviluppatori di giochi principianti / indi dovrebbero inizialmente puntare su più piattaforme?

Per un principiante, suggerirei di no. Un principiante non avrebbe idea di cosa sia e non sia multipiattaforma.

Nella peggiore delle ipotesi è di implementare qualcosa che si pensava fosse cross-platform. Alcune settimane dopo la compilazione su altre piattaforme, scopri che era rotto. O lo ignorerai (riuscirai a far funzionare il gioco) o tornerai indietro e rivedrai quel codice.

Perché non dovremmo tutti scrivere giochi per iPhone, Windows o Browser?

La complessità aumenta rapidamente. Per ogni piattaforma che desideri supportare, dovrai creare un percorso di codice aggiuntivo.

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