In che modo EA DICE ha creato ambienti distruttibili in Battlefield Bad Company 2 e Battlefield 3? [chiuso]


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In che modo le persone di EA DICE hanno creato ambienti distruttibili in Battlefield Bad Company 2 e Battlefield 3?

Hanno appena assemblato gli edifici in sottoregioni predefinite, che si rompono quando c'è un'esplosione o qualcosa di simile? Non riesco a pensare ad altro.



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Ci sono 2 documenti sulla distruzione e deformazione di Frostbite Engine nella sezione di pubblicazione nel sito web di DICE. Uno è nella categoria Tesi e un altro nella categoria Rendering .
Quazi Irfan,

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Sto votando per chiudere questa domanda come fuori tema perché chiede come un editore specifico crea un meccanico specifico in un gioco specifico. In genere, non possiamo dirlo con certezza senza speculazioni e, come tali, queste domande sono fuori tema. In generale, chiediamo come creare un meccanico del genere, noi stessi, ma ritengo che questa domanda sia troppo vecchia per fornire qualsiasi beneficio tangibile nel farlo.
Gnemlock,

Risposte:


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Per dirla semplicemente sì, quello che fanno. Ma il gioco richiede una lunghezza extra per coprire i bordi dritti usando la maschera di distruzione . Dopo aver rimosso la parte della geometria, aggiungono mesh dettagliate attorno alla sezione distrutta per renderla credibile.

Ecco come funziona,

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Quando distruggiamo una parte di questa casa, iniziamo rimuovendo un pezzo della geometria

Quando distruggono una parte di questa casa, iniziano rimuovendo un pezzo della geometria

inserisci qui la descrizione dell'immagine Quindi sono state aggiunte mesh di dettaglio attorno alla sezione distrutta.

inserisci qui la descrizione dell'immagine

E il passaggio finale è aggiungere la maschera di distruzione.

Usano anche effetti particellari e detriti di mesh per un aspetto più drammatico.

(Tutto il riferimento è tratto da quelle 2 pubblicazioni che ho citato nel commento)


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Bene, le particelle sembrano drammatiche, ma permette anche che lo swap della geometria sia nascosto al giocatore dal fumo e quant'altro.
Attaccando

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Questo è CSG - Geometria solida costruttiva (anche se in questo caso è distruttiva, a rigor di termini), se vuoi fare ulteriori ricerche su come funzionano effettivamente gli algoritmi.

L'approccio standard consiste nell'utilizzare le due mesh esistenti A e B (la casa e il volume di "esplosione" sottratto) per generare una terza "mesh" (grafico) in cui le due maglie piani e bordi si intersecano, C - che descrive l'area loro condividono. In 2D:

      / \
     /   \
    /  A  \
     |   |
     | /-|-\
     | |C| |
---  ----- | ------- G
       |  B|
       \---/

A è la casa, B è il volume di esplosione, C è l'area di unione / intersezione tra A e B. G è il terreno.

La matematica / logica dietro non è banale, poiché ci sono molti casi limite da affrontare e metà o più di questo compito sta solo riconoscendo quali dei possibili tipi di grafici dei risultati sono casi speciali che devono essere soddisfatti nel codice. Ho visto il problema descritto dai veterani su gamedev.net come "un problema molto difficile" e posso dirti dal tentarlo in 2D, anche, e avere un moderato successo in cui falliscono solo un paio di casi limite, che non è un compito da poco.

Un modo che potrebbe essere più semplice è utilizzare un algoritmo di decomposizione poligonale e utilizzare invece la geometria che crea come base per la distruzione della geometria.


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Potrebbe essere stato sottoposto a downgrade perché non era eccessivamente correlato alla domanda, in quanto chiedeva i metodi utilizzati per un determinato gioco. La tesi di Stegmayr è stata scritta mentre BF: BC2 è stato sviluppato - quindi i metodi e i risultati raggiunti in esso probabilmente hanno influenzato la progettazione del sistema di distruzione. Purtroppo, sembra che non sia sopravvissuto intatto nel gioco stesso, il che non è raro quando si tratta di nuove tecniche di ricerca e sviluppo. (E no, non l'ho fatto / non posso farlo.)
Lars Viklund il
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