Pari condizioni: punire il giocatore migliore o migliorare il giocatore peggiore?


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Sto realizzando una partita 1 contro 1 in cui ogni giocatore controlla un'auto con un joystick identico. L'obiettivo per i giocatori è raggiungere una meta prima dell'altro giocatore.

I giocatori del gioco sono classificati in categorie in base alle abilità che controllano l'auto, ad esempio il livello di abilità [1,2,3,4,5] con 5 il livello di abilità più alto.

I giocatori non dovranno saltare su e giù nei livelli di abilità durante il gioco. Dopo un determinato periodo, ad esempio una settimana, i livelli di abilità verranno aggiornati. Questo non verrà mostrato ai giocatori.

L'obiettivo per me è rendere ogni combinazione di giocatori nell'impostazione 1 contro 1 una probabilità di perdita del 50/50 per i giocatori.

Esempio: il giocatore 1 (livello di abilità 5) contro il giocatore 2 (livello di abilità 1) dovrebbe avere ciascuno una variazione del 50% per raggiungere prima la destinazione dell'obiettivo.

Non sono stato in grado di trovare alcuna ricerca sul fatto che la migliore pratica sia limitare le abilità del giocatore buono o migliorare le abilità del giocatore cattivo o forse una combinazione.

L'idea è di avere adolescenti disabili che giocano contro i loro abili amici o familiari. Non è quindi una possibilità non permettere ai giocatori buoni di giocare contro quelli cattivi. I dati dei test sul campo hanno dimostrato che gli adolescenti con disabilità ottengono risultati peggiori di quelli corporei costantemente a causa degli spasmi.

Sto cercando input su come procedere con questo; ricerca, le tue esperienze, come lo fanno altri giochi? Ci sono raccomandazioni comuni per questo?


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Josh

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Perché far competere i giocatori se alla fine vuoi eliminare la competitività dal gioco? Fai cooperare i giocatori contro l'IA o l'ambiente. Ad esempio, lascia che un giocatore controlli l'auto e gli altri potenziamenti / armi. Oppure prova a renderlo una competizione a squadre: in tal caso, la composizione corretta della squadra potrebbe risolvere il problema in modo naturale e senza soluzione di continuità.
Frax,

Risposte:


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Creazione di partite

Se riesci a mantenere metriche di abilità aggiornate sui giocatori, allora sei in grado di creare un sistema in grado di scrutare le persone con abilità simili.

Certo, questo potrebbe portare alla fame (e con ciò intendo dire che i giocatori non sono in grado di giocare perché non ci sono partite disponibili) e non voleranno sui giochi da divano.

Credo che questo non risolverà il tuo caso particolare, quindi non elaborerò più.

handicap

Mi lamenterei di qualsiasi sistema di handicap basato sull'abilità dei giocatori. Credo che Bálint abbia espresso la questione meglio di me . Detto questo, gli handicap in entrambe le direzioni sono praticabili se si trovano sulla volizione del giocatore.

Cioè, se i giocatori vanno in un menu in cui selezionano l'handicap che desiderano e sono tutti consapevoli di quella scelta, allora può funzionare. Ciò è particolarmente utile nei giochi da divano con la famiglia o gli amici, perché si sarebbero conosciuti e, data la motivazione ※, troveranno alcune impostazioni che rendono il gioco divertente per tutti.

※: Cioè, se quello che vogliono è vincere invece di avere una buona sessione di gioco, allora andrà storto.

Come ho detto, gli handicap - purché posti dalla propria volontà del giocatore - funzioneranno in entrambe le direzioni. Cioè, o rendere le cose più difficili per il giocatore "buono" o renderle più facili per il giocatore "cattivo". Tuttavia, mi schiererei per rendere le cose più facili per il giocatore "cattivo" perché ...

Meccanica di recupero

Puoi dare potenziamenti al giocatore dietro (indipendentemente dal punteggio di abilità) per aiutare quel giocatore a tornare in testa alla gara. Dopotutto, è quando i giocatori si trovano nelle vicinanze della pista che il gioco è più interessante.

Un esempio tradizionale sarà Mario Kart. Nel gioco, i giocatori che stanno dietro riceveranno migliori power-up che consentiranno loro di raggiungere i giocatori che sono in primo piano.

Potresti essere interessato al concetto di bande di gomma. Ecco come chiamiamo l'idea di adattare gli eventi alle prestazioni del giocatore. Maggiori informazioni su Gli approcci al bilanciamento dinamico delle difficoltà di gioco su Wikipedia .

Risolvi il problema

Tutti hanno paralisi cerebrale ed è quindi fortemente influenzato dai loro spasmi quando si usa il joystick

Forse la soluzione è semplicemente appianare l'input. Puoi:

  • Se il joystick si muove troppo bruscamente, ignoralo.
  • Lascia che l'ingresso del joystick sia un angolo target, ma limita la velocità angolare alla quale la direzione può cambiare.
  • Le auto moderne nella vita reale già regolano la sensibilità dell'ingresso in funzione della velocità attuale dell'auto, puoi farlo anche tu.

Gioco asimmetrico

Mario Chase di Nintendo Land è un eccellente esempio di gioco asimmetrico.

Vorrei anche iniziare con l'approccio per disabili. Tuttavia, non dando qualche vantaggio o svantaggio ai giocatori, ma offrendo un diverso meccanismo di input ※ e rendendolo facoltativo.

※: Ciò non implica la creazione o l'utilizzo di un dispositivo di input diverso - tuttavia, ammetto che sarebbe utile, riconosco anche che potrebbe non essere possibile. Quando dico meccanico di input intendo il modo in cui il gioco interpreta l'input dell'utente.

Per uno sparatutto in prima persona, considera gli effetti del puntamento automatico ... consente a un giocatore che ha difficoltà a muoversi bene di godersi il gioco. Tuttavia, non offre mezzi per migliorare le capacità motorie. Invece, suggerirei quanto segue:

  1. Il giocatore punta nella direzione generale che desidera
  2. Quindi il gioco passa a una modalità di mira in cui possono perfezionare la direzione. La modalità di mira può aiutare il giocatore con:
    • Zoom
    • Meno sensibilità
    • Scatto su obiettivi importanti
  3. Il giocatore tira (o esce dalla modalità mira).

Suggerisco di fare qualcosa del genere per il tuo gioco di auto. Lascia che la persona scelga la direzione generale, quindi perfeziona e applica il cambiamento. Ciò significa che per una svolta, cambieranno modalità in anticipo nella direzione generale della svolta, quindi quando raggiungono la curva si sintonizzano e si applicano. In effetti, potresti lasciare che il gioco applichi gradualmente il turno nel modo appropriato, dopo tutto, il risultato dell'applicazione del turno non dovrebbe essere quello di mettere l'auto in un percorso circolare.

Ho un vago ricordo di aver sentito parlare di un gioco con tale modalità, non sono stato in grado di trovarlo.

La cosa buona di questo approccio è che è una differenza di natura, tuttavia ammetto che si tratta solo di uno schizzo approssimativo e non posso garantire che funzionerà . Se prendi questa idea, o un'altra simile, dovrai ricevere feedback dai tuoi giocatori e iterare su di essa.


Hai preso in considerazione l'idea di creare un diverso tipo di gioco anziché un gioco di corse? Penso che il tuo obiettivo sia aiutare queste persone, forse un diverso tipo di gioco si presterà più facilmente al tipo di meccanica dell'equilibrio di cui hai bisogno. Posso suggerire uno "sparatutto" ? - Credo fermamente che un gioco cooperativo ti si adatti meglio.


appendice

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hai aggiunto tonnellate di informazioni preziose, lo apprezzo molto. Il tuo commento sulla scelta del tipo di gioco, questo gioco di corse è una caratteristica della piattaforma di gioco. Ci sarà anche un'impostazione cooperativa con diverse modalità di gioco. Per questo uno "sparatutto" potrebbe essere molto interessante. Se consideriamo il caso di un gioco "sparatutto" con un giocatore cattivo e un giocatore buono. Penso che in alcune situazioni sarebbe comunque utile livellare le abilità, ad esempio se un buon giocatore sta raccogliendo tutti i punti per la squadra, il cattivo giocatore potrebbe ritenere di non contribuire al punteggio della squadra.
Daniel Robotics,

2
@DanielRobotics sì, tra un po 'di fuliggine - e molti giochi cooperativi per quella materia - devi ancora bilanciarti. Tuttavia, avere i giocatori in una situazione in cui si aiutano a vicenda consente approcci diversi per gli handicap. Mescola l'idea di gioco asimmetrica e potresti fare cose come avere una sola nave per entrambi i giocatori in cui un giocatore spara l'arma principale ed evita gli ostacoli mentre l'altro spara bombe o missili e controlla dove colpiscono. Puoi anche prendere ispirazione dai MMORPG e utilizzare il concetto di carro armato / combattente e supporto / classi di guaritore per una partita a due giocatori, ecc ...
Theraot

Forza è un gioco di corse con molti livelli di assistenza ai giocatori. Potrebbe essere utile come ispirazione.
Kat

@Theraot Adoro l'idea di fuliggine, l'ultimo simulatore di spazzacamino
pipe

2
Solo una breve nota per citare Real Racing 3, che ha diverse modalità di controllo per un'auto che corre su una pista: a vari livelli, la frenata e l'accelerazione sono gestite per il giocatore che deve solo sterzare - un approccio come questo (o il contrario) , con i giocatori che controllano solo l'accelerazione) potrebbe offrire ai giocatori l'esperienza di correre senza richiedere capacità di controllo approfondite [ en.wikipedia.org/wiki/Real_Racing_3#Controls] . Ho trovato un ottimo modo per imparare le piste divertendomi prima di essere abbastanza bravo da controllare tutti gli aspetti della guida.
Kendall Lister

53

Né va bene. Perché dovresti provare a migliorare se tutto ciò che fa è dare bonus all'avversario o peggiorare la situazione? Potresti anche fare un gioco da casinò se solo le possibilità decidono chi vince.

Inoltre, i buoni giocatori hanno meno probabilità di migliorare. Se fanno il steamroll degli avversari senza nemmeno provarci, non ottengono alcun tipo di feedback.

Non lasciare che i giocatori cattivi giochino contro quelli buoni. Crea una sorta di sistema di classificazione automatica, in cui i buoni giocatori giocano contro altri buoni giocatori.


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Josh

18

Il tuo scenario specifico è quello di consentire un divertente gioco competitivo tra uno o più giocatori con paralisi cerebrale e altri giocatori senza quella condizione. Dici che lo svantaggio principale è quello dei tremori, che influiscono sul giocatore riducendo l'efficacia dello sterzo.

Forse potresti implementare una meccanica di gioco che simula tremori / perdita di controllo per i giocatori e che tipicamente influenza i giocatori con mano ferma più dei giocatori con stabilità in modo credibile. Esempio: ai nemici di Borderlands piacerebbe molto se tutti in una corsa guidassero in modo non caotico? Forse avrebbero cercato di "incoraggiare" i piloti ad essere un po 'più interessanti nella loro guida. L'obiettivo sarebbe quello di prendere qualcosa che potrebbe essere considerato uno svantaggio e trasformarlo in una parte del gioco. Una sfida, piuttosto che un ostacolo. Onestamente non so quanto sia praticabile questa strategia - sto solo lanciando l'idea là fuori.

Un'altra idea è quella di elaborare l'input di ciascun giocatore e creare un "profilo della mano ferma". Il profilo meno stabile in una data partita potrebbe essere usato per introdurre automaticamente tremori simulati nell'input di altri giocatori. Ciò creerebbe una correlazione diretta in svantaggi. Sarebbe anche un esperimento molto intrigante nell'apprendimento automatico.


2
Sarebbe stata una mia idea. Se è possibile identificare lo schema di input quando la persona ha uno spasmo, il gioco potrebbe seguire il giocatore e introdurre una sorta di motivo esterno per lo stesso comportamento nelle mani di quei giocatori i cui schemi di input non contengono spasmi: terremoti vicini o qualunque cosa.
Gnudiff,

1
Potresti creare una versione pre-alfa del gioco e registrare input di video e giocatori su soggetti test con paralisi cerebrale in modo da avere un riferimento a ciò che è e non è uno spasmo. Quindi scrivere un algoritmo che elabora un flusso di eventi di input e tenta di prevedere se si sta verificando uno spasmo. Prova questo contro i risultati del video e fatti strada fino a qualcosa entro una sorta di soglia di accuratezza accettabile. L'apprendimento automatico può essere utile in questo processo, ma non ne sono sicuro. Vale la pena ricordare che probabilmente avresti bisogno di inserire alcuni dati per convertire il video in una sequenza temporale di
bool

Se hai bisogno di una giustificazione in-game per lo sterzo "irregolare", potresti dire che sono terremoti o che la corsa è lungo il fianco di un vulcano.
Logan Pickup,

6

Quando si sviluppa l'IA per i giochi di corse in stile arcade, è un principio di progettazione comune concentrarsi sull'intelligenza artificiale, dando uno svantaggio (riduzione della velocità) a un'intelligenza artificiale leader e un vantaggio (aumento dell'accelerazione) a un'intelligenza artificiale finale, mantenendo così tutti i giocatori ( anche se sarebbe 1 giocatore umano e più giocatori AI) in posizioni ravvicinate. Quando l'IA è leggermente più avanti del giocatore, lo svantaggio dell'IA viene quindi rimosso in modo che il giocatore debba ancora provare a vincere (e ottenere la ricompensa emotiva di ottenere una vittoria).

La differenza è solo relativa, quindi se l'IA principale ha lo svantaggio o il giocatore finale ha il vantaggio, non c'è molta differenza nell'esperienza competitiva. L'importante è bilanciarlo in modo che l'abilità sia ancora richiesta. Il punto del tappo / bonus dovrebbe essere quello di restringere la differenza di abilità, non eliminarla, quindi il gioco sarà comunque divertente e sarà un gioco vicino che entrambi i giocatori potranno vincere a seconda di come va la gara.

Per quanto riguarda se dare una riduzione di abilità al giocatore più abile o un bonus al giocatore meno abile, suggerisco di renderlo un fattore del gioco stesso, non delle vittorie / perdite storiche del giocatore.

Che cosa succede dopo aver bilanciato le abilità e che i tuoi giocatori migliori stanno perdendo metà delle loro partite con i tuoi giocatori peggiori, il loro punteggio di abilità verrà abbassato mentre le abilità del giocatore meno abile aumentano? Se un giocatore su 1/5 continua a giocare con un giocatore su 5/5 e il punteggio è 50/50, i punteggi delle abilità di entrambi i giocatori verranno regolati su 3/5? Quindi non avranno di nuovo il vantaggio, giusto?

Le abilità sono dinamiche, basate su vittorie e perdite storiche, o saranno impostate prima di giocare la prima partita e non cambieranno mai?

Se lo fai correttamente potresti trovare un equilibrio, ma suggerisco di renderlo un meccanico del gioco che i giocatori principali sono leggermente penalizzati e i giocatori finali ottengono alcuni aumenti di velocità che possono attivare. Puoi farlo in un modo che non è ovvio per i giocatori, come costruire più rapidamente la barra di potenziamento di un giocatore in coda, in modo che possano potenziare più spesso, ecc., Mentre la gestione, la curva di accelerazione e la parte superiore del giocatore principale la velocità può essere leggermente ridotta, quindi man mano che i giocatori si avvicinano durante una gara le differenze diminuiscono.

Questo modo di tenere le gare strette è buono in generale, non solo nella tua situazione. Ci sono persone con molte abilità, o qualcuno potrebbe essere sfortunato e schiantarsi presto, ed è sempre divertente fare una gara da vicino.

A parte questi problemi di bilanciamento, progetta il tuo gioco in modo che tende a gare ravvicinate. Ad esempio, un giocatore sarà severamente punito per aver attraversato il confine con un tempo di attesa di 15 secondi prima che un elicottero arrivi e prenda la sua auto e la rimetta in pista? O si limiteranno a sbattere di lato e riceveranno solo una piccola riduzione di velocità per il loro errore?


Sì, alcune buone vecchie bande di gomma faranno molta strada. Benvenuti nel sito. Come al solito, ti indico al tour .
Theraot,

6

Se la domanda riguarda solo bonus o malus, il bonus è la strada da percorrere, come sottolineato da FFN in un commento:

Dato che il tuo sistema è nascosto al giocatore, questo probabilmente non sarà rilevante, ma è un consenso nel mondo dei giochi di ruolo (in cui i bonus e le penalità sono visibili a tutti) che dare bonus è di gran lunga la migliore alternativa. Se ostacoli un buon giocatore, si sente ingannato perché lo stai punendo per essere buono, mentre non ha fatto nulla di male. Se aiuti un giocatore in difficoltà, invece, lo stai potenziando (cosa che si sente bene) e stai migliorando il campo di gioco. Ora il giocatore peggiore ha la possibilità di vincere e sentirsi bene e se il giocatore migliore vince, la vittoria è più dolce. - FFN

Idealmente quel bonus non è solo un cambiamento delle statistiche della macchina, ma qualcosa di più controllabile, come un tempo di recupero più veloce sulle abilità speciali attivabili dall'utente. Può essere difficile per l'utente abituarsi al comportamento di un'auto se la velocità e l'accelerazione dell'auto cambiano ogni settimana, quindi è qualcosa da evitare.

Il mio consiglio è di pensare oltre bonus e malus. Ci sono alcune alternative.

  • Nei giochi di corse, i giocatori poveri tendono a comportarsi meno male se tutti i giocatori ricevono macchine più lente, principalmente a causa di incidenti mortali meno frequenti.
  • Funzionalità come il freno automatico (riducono la velocità a meno del "suicidio" prima di una svolta) o la marcia automatica / manuale possono e influenzano i giocatori esperti e principianti in modo diverso.
  • Alcuni giochi di corse presentano uno svantaggio incorporato per l'auto in testa, come un utente lanciato missili di riferimento o fulmini che cerca l'auto al primo posto (IIRC Mario Kart e Blur ) o la possibilità di evocare il destino su la traccia davanti ( Split Second ).
  • Le auto NPC che attraversano incroci sono un ottimo modo per nascondere il trattamento preferenziale dei giocatori.
  • Alcuni giochi di corse / combattimenti comportano un elemento di probabilità ampio ma non ovvio, che consente ai giocatori più deboli di vincere occasionalmente. Sto pensando all'originale Carmageddon in cui la prima auto che veniva distrutta nel primo turno dalle auto nella parte posteriore era un evento piuttosto frequente.
  • Le modalità di gioco alternative come quelle di Flatout consentono anche ai giocatori più deboli di segnareinserisci qui la descrizione dell'immagineinserisci qui la descrizione dell'immagine

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Bálint dà una risposta eccellente e vorrei aggiungere perché la penso così.

Scoprirai che in molti giochi, i cambiamenti quantitativi che suggerisci sono un sostituto estremamente scarso della differenza qualitativa nello stile di gioco, specialmente come approccio ampio / radicale / irragionevole che suggerisci e nella misura che suggerisci. Tende a sovraccaricare i buoni giocatori che sono ingiustamente limitati negli aspetti cruciali del gioco, o non fa abbastanza per risolvere ciò che li rende estremamente efficaci nel gioco. Questo tipo di cattura di tutti gli handicap è stato provato almeno dai primi anni '80 e molto raramente si è dimostrato che sia un approccio utile. Se applicato in modo molto selettivo in aree limitate della meccanica di gioco, ad esempio moltiplicando la salute di un giocatore FPS noob per il doppio o il triplo rispetto a un giocatore moderatamente migliore, può essere utile.

Bilanciare questo tentativo di bilanciamento della forza bruta per superare tutte le differenze nelle competenze umane è quasi impossibile. Quindi, come suggerito da Bálint, abbina i giocatori con altri di comprovata abilità.

Possibile soluzione

Al fine di limitare attentamente dove si applicano bonus / penalità come suggerito ...

Posso suggerire una sorta di approccio intelligente alla valutazione degli stili di gioco e al rafforzamento dei valori chiave di conseguenza. Ad esempio, se si scopre che un giocatore reagisce alla necessità di girare, troppo lentamente, provare a dare loro una sorta di suggerimento preventivo di cui hanno bisogno per iniziare a girare, che altri non ottengono.

In Doom, un sistema simile è stato usato per superare la limitazione di non riuscire a guardare in alto o in basso - se ci fosse un nemico su o giù dalla posizione attuale del mirino, il gioco mirerebbe automaticamente su o giù, rendendo il gioco più semplice per giocare perché nessuno doveva preoccuparsi del controllo verticale (questo era particolarmente importante dato che era originariamente scritto per essere controllato solo con la tastiera).

Ciò probabilmente richiederà l'architettura delle cose in modo tale da accogliere la raccolta di dati su punti deboli nel set di abilità di ciascun giocatore.


Concordo con te sul fatto che in un'impostazione "normale" questo approccio non sarebbe una soluzione valida. Ma in questo caso specifico in cui è effettivamente richiesto che i giocatori non qualificati giochino contro i più abili, ci deve essere una sorta di metodo di livellamento in modo che i giocatori cattivi non perdano continuamente.
Daniel Robotics,

@DanielRobotics Ho offerto un'alternativa, che deve essere estremamente selettiva su e limitare quando e dove applicarla, e ho anche fornito un esempio nel contesto dei giochi FPS. Forse questo può aiutarti. Alla fine non ti deve piacere quello che sto dicendo, ma proviene da decenni di esperienza con i sistemi di handicap. Quindi avvertimento emptor .
Ingegnere

E questo ha senso grazie, da quando hai proposto questa alternativa, hai incontrato qualche gioco in cui è stato applicato?
Daniel Robotics,

@DanielRobotics Quake, Unreal. Golf. Scacchi. Ponte. Il modo in cui viene applicato deve adattarsi alle dinamiche del gioco.
Ingegnere

1
@DanielRobotics Ovviamente non si tratta solo di suggerimenti, ma piuttosto di valutare tutti i tuoi dati di gioco in modo tale da poter fare ipotesi sicure sul modo in cui il giocatore gioca, e quindi rafforzare vari valori chiave (come i punti ferita dell'auto) o offrire suggerimenti.
Ingegnere

4

I produttori di quote hanno affrontato questo problema sin dall'inizio della squadra negli sport di squadra e hanno escogitato una soluzione semplice:

Batti la diffusione

A causa della differenza tra i due livelli di abilità, l'obiettivo non è quello di raggiungere prima la fine, o il punteggio più punti. Deve avere uno spread maggiore di quello che il sistema dice che devi vincere. Nei giochi con un sistema di punteggio è semplice: devi battere il tuo avversario di X punti per "vincere la partita". La tua valutazione del matchmaking aumenterà di 0 punti se ottieni esattamente X punti in più e diminuirà se ottieni meno di X punti.

In un gioco di corse, dovresti battere l'avversario entro un certo tempo. Potresti farlo dando un vantaggio al giocatore debole, ma sembrerà una penalità (anche se farà un finale più emozionante perché in teoria arrivano al traguardo allo stesso tempo.) Puoi anche iniziare da allo stesso tempo si aspetta che il giocatore forte finisca per primo. Il giocatore debole deve quindi assicurarsi che finisca prima che finisca il suo spread.

In un deathmatch, questo sarà difficile. Si potrebbe dire che è necessario vincere con X quantità di salute rimanente. Proprio come correre, questo è simile a iniziare con un handicap.

Alla fine della giornata, non c'è modo di aggirare il fatto che stai cercando di fare una lotta giusta da una lotta ingiusta. Gioco a scacchi e batto un ragazzo su Chess With Friends 5 volte di seguito. Mi ha sfidato di nuovo. L'ho battuto senza muovere la mia regina o le mie torri in tutto il gioco. A parte il fatto che mi ubriaco super e lo gioco, o che studia il suo killer, questo tipo non mi batterà mai a scacchi. Solo imponendo un limite artificiale (forse la prossima volta che ottengo solo 1 vescovo e 2 cavalieri ... probabilmente lo batterei davvero ... qualunque cosa) riusciremo a renderlo giusto.


In alternativa, si potrebbe regolare la ricompensa per la vittoria in base alla forza del proprio avversario e a qualsiasi handicap scelto all'inizio del round. Se il numero di punti esperienza richiesti per salire di livello aumenta esponenzialmente (come è comune in molti tipi di giochi), un giocatore che non opta per handicap mentre va contro giocatori più deboli salirà di livello molto lentamente.
supercat

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Aggiorna il problema

Nella maggior parte dei giochi 1v1 come descritto, l'obiettivo è quello di raggiungere prima un traguardo o comunque fare qualcosa di meglio. Se fai la cosa meglio dell'altra persona, vinci. Questo tipo di competizione è un approccio provato e vero. Se stai cercando di adattarlo in modo che tutti vincano il 50% delle volte, richiede una mentalità diversa. Se la competizione è tra me e un'altra persona, e non importa quanto ci provi, vinco sempre esattamente il 50% delle volte, e non importa quanto sandbag, vinco ancora il 50% delle volte, vado a annoiarsi.

Il gioco deve essere riformulato come più di una battaglia con me stesso. Posso sempre migliorare. Posso sempre migliorare. Se mi capita di migliorare insieme al mio amico disabile giocando allo stesso gioco, tanto meglio! Devo ancora mantenere l'obiettivo di "vincere", per mantenere l'attaccamento emotivo al gioco, ma devo separarlo dal gioco più profondo.

Il mio approccio sarebbe quello di iniziare con un semplice gioco di corse, dove vince il primo al traguardo. Quindi, nel tempo, cerca di incoraggiare i giocatori a impegnarsi in attività che si scontrano meno contro l'altro e più contro se stessi e l'ambiente. Forse aggiungi alcuni mini-goal come provare a fare un perfetto 720 roll off ogni salto nel gioco, che viene dato alle persone solo quando sarebbe una buona prova di abilità. Forse per quelli di bassa abilità, potresti dare loro un obiettivo solo per un 360. Non dare mai a entrambi i giocatori lo stesso test in una determinata gara. Forse un giocatore deve fare 720s precisi, mentre l'altro ha il merito di andare alla deriva il più possibile agli angoli. Ciò rende il tempo di gara finale meno comparabile, perché entrambi i giocatori stanno facendo cose leggermente diverse durante l'intera gara.

Se riesci a convincerli a iniziare a pensare in quel modo, allora puoi iniziare a giocare a giochi di pareto-ottimalità. Offri "upgrade" ai tuoi veicoli che li rendano più adatti ai minigiochi, ma che potrebbero influire negativamente o positivamente sui tempi di gara. Forse c'è un differenziale aggiornato che è meglio per la deriva, ma capita di ridurre l'accelerazione o qualcosa di altrettanto folle.

La chiave rimanente è ascoltare i giocatori. Scopri quanto stanno "scavando" i minigiochi. Se sono davvero giù con loro, puoi bilanciare algoritmicamente il vincitore finale senza diminuire la felicità del giocatore, perché non sono concentrati sul vincitore della gara. Se non stanno giocando a nessuno dei minigiochi e si limitano a correre sul pedale, allora non sarai in grado di ottimizzare in questo modo senza che un giocatore se ne accorga e si rifiuti di giocare. In tal caso, dovrai attirarli per giocare ai minigiochi. Scegli i minigiochi che non influenzano molto la gara finale e offri invece quelli. Offri lievi bonus che rendono il tuo tempo di gara più breve sefai correttamente i minigiochi (come aumenti di velocità o quant'altro) per renderli interessati ai giochi. Una volta capito che si stanno divertendo con i minigiochi, puoi provare a separarli dal "vincere la gara" offrendo di nuovo giochi di abilità più interessanti.


3

Quello che stai chiedendo non è possibile e finirà male.

Il grosso problema sono gli effetti di livellamento nascosti e di lunga durata. Questi saranno testabili e quindi evidenti dai giocatori. Ad esempio, se i giocatori cambiano accidentalmente o intenzionalmente i controller senza accedere / disconnettersi dai loro profili, lo noteranno immediatamente. Vedi il commento di Ryanfae Scozia:

Per favore, non rendere questo vantaggio segreto completamente nascosto ai giocatori. Posso vedere cosa stai facendo e perché lo stai facendo, e il tuo cuore è nel posto giusto, ma puoi immaginare come sarebbe l'anima che distruggerebbe l'anima se qualcuno finalmente trovasse un gioco in cui erano davvero bravi, potrebbe battere il loro non- disabile e (ai loro occhi) fratello più talentuoso solo per poi scoprire che il gioco stava dando loro un vantaggio ingiusto perché in realtà erano così cattivi? Credo che sarebbe straziante scoprirlo.

Invece, se vuoi fare qualcosa del genere e farlo funzionare, segui "l'approccio di Mario Kart". Non registrare e rispondere segretamente alle abitudini e ai risultati di gioco a lungo termine, ma piuttosto offrire un rischio immediato e visibile per essere in testa e vantaggi immediati e visibili per essere dietro. Nel tuo caso in cui la disabilità potrebbe compromettere seriamente la capacità di un giocatore di controllare efficacemente il gioco, probabilmente vorrai rendere gli effetti più pronunciati rispetto a Mario Kart. Ma fai attenzione a non renderli troppo "giocabili", e qualunque cosa tu faccia, non provare a rilevare spasmi o altri input che pensi possano rivelare chi è il giocatore disabile. A meno che il giocatore abile non sia noto per essere amichevole ed empatico, devi presumere che ci saranno giocatori maliziosi che imiteranno / derideranno lo stile di gioco dei tuoi giocatori disabili per trarne vantaggio, e questo per me sarà estremamente divertente Esperienza.


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Abbastanza stranamente, il rischio immediato e visibile di essere in testa e i vantaggi immediati e visibili di essere dietro riflettono piuttosto bene la situazione delle gare di ciclismo 1 a 1 (il tipo in un vélodrome) - una tattica comune è rimanere dietro gran parte della gara e cerca di sorpassare verso la fine. È un po 'doloroso guardare ...
Will Crawford,

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Sulla base del modo in cui ho letto il post, lo scopo del gioco (innanzitutto) è quello di renderlo divertente per entrambe le parti. Propongo un ulteriore obiettivo di aiutare un giocatore meno sfidato a sentire alcune delle difficoltà che un giocatore più sfidato incontrerebbe.

Handicap / Potenzia in base alle capacità dell'altro giocatore.

Supponendo che tu possa determinare la linea per una corsa "perfetta", puoi determinare quanto un giocatore devia da questa perfezione. Chiameremo questa "deriva". Quindi regola i controlli per imitare la deriva che il tuo avversario avrebbe normalmente durante la gara.

Il modo in cui registri questa deriva sarà specifico per il tuo design di gioco. Un metodo è quello di guardare i punti chiave (curve, strade strette, ostacoli) e scoprire quanto il giocatore è lontano dalla linea perfetta. Un altro metodo è registrare la deviazione media durante tutta la corsa e trovare una media finale.

Supponiamo che, in base alla media degli ultimi 5 giochi, PlayerOne sia in genere spento di 30 punti / pixel / piedi / (qualunque misura) e PlayerTwo sia spento di 10 punti / pixel / piedi. In un gioco testa a testa, PlayerOne sperimenterà un "tiro" verso la linea perfetta e PlayerTwo sperimenterà una "spinta" lontano dalla linea perfetta. La quantità e la metodologia esatta di questa spinta sono specifiche del gioco.

Dici specificamente che ci sono momenti in cui un giocatore più sfidato può avere improvvisi movimenti a scatto. Queste reazioni eccessive possono anche essere registrate e una regolazione può essere effettuata su entrambi i lati. Se un PlayerOne fa una media (diciamo) 3 di queste deviazioni improvvise più lontane dalla perfezione in una corsa tipica, ciò può essere registrato. Durante la prossima corsa, il gioco può osservare una deviazione improvvisa dal perfetto e (per un certo periodo) ignorare (o minimizzare) quel tipo di input, riportando la persona verso la linea perfetta fino a (quella media) 3 volte . Inoltre, PlayerTwo può avere deviazioni improvvise che lo spingono lontano dalla linea perfetta per imitare la sfida che PlayerOne avrebbe dovuto affrontare. Una spiegazione in-game sarebbe "un'improvvisa folata di vento" (forse anche aggiungere l'effetto sonoro?)

Regolare "spingere" e "tirare" attraverso i test degli utenti è importante per bilanciare il gioco e non renderlo eccessivamente frustrante per entrambi i tipi di giocatori.

Inoltre, tieni conto che se ci sono due giocatori con la stessa deviazione media, il calcolo non comporta alcuna correzione per nessuno dei due. Ciò mantiene automaticamente il livello di gioco.


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Classi diverse

Il tuo gioco è simmetricamente bilanciato, il che porta alla vittoria del giocatore migliore. Una soluzione è quella di creare classi di auto diverse. Tieni lezioni che non richiedono molta abilità e non puniscono davvero il giocatore. E creare classi basate sull'abilità che sono difficili da utilizzare in modo ottimale e / o punisce più duramente per errori di abilità.

Ciò avrà anche un effetto collaterale utile alla tua situazione: un giocatore "abile" può variare in una o poche classi. Se fai in modo che alcune classi abbiano un vantaggio rispetto ad altre classi, al punto da causare una probabilità di perdere 50-50 per quella combinazione, ti avvicini al tuo obiettivo. Il giocatore abile o sceglie la propria auto o ne sceglie un'altra diversa da quella in cui è abile. In entrambi i casi il bravo giocatore verrebbe sfidato senza battere ciglio, e il peggiore giocatore ha reali possibilità.

Quindi le lezioni sembrano grandi, vero? C'è un grosso svantaggio: è difficile creare un tale sistema e molto più difficile crearlo nel modo giusto. Ciò richiederà molta riflessione e creatività e non sarà mai perfetto. Inoltre, dovrai impedire ai nuovi giocatori di usare auto molto difficili, di solito tramite un sistema di sblocco auto. E sono sicuro che ci sono altri svantaggi e vantaggi che mi sono perso o non ho pensato, che probabilmente verranno evidenziati nei commenti di questo tendalino, ma con dedizione, puoi superare o mitigare questi problemi.


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La risposta di Cort Ammon ha toccato l'idea di giocare contro il tuo meglio, ma mi piacerebbe andare oltre. Il suo successo dipenderà da quanto sia importante il tema del "gioco di corse" per il tuo progetto.

Un esempio potrebbe essere, invece di un gioco di corse, un gioco di inseguimento. L'auto principale ha un vantaggio ma un'auto più lenta, e sarebbe giocata da chiunque lo scelga (supponendo che sia un gruppo di persone amichevoli, la preferenza sarebbe quella di essere scelta dal giocatore più forte). L'auto da inseguimento è più veloce, ma a causa dell'essere guidata da un giocatore meno abile non raggiungerà in un determinato periodo di tempo, ma a causa del vantaggio che l'auto da inseguimento ha alla fine dovrebbe raggiungere. Il punteggio della vettura principale è quanto tempo ha evitato di essere catturato o sorpassato; il punteggio della Chase Car è l'opposto. Su più giochi, entrambi i giocatori possono quindi provare a migliorare il proprio punteggio uno contro l'altro. Non è necessario stabilire una linea di base, poiché i giocatori possono farlo da soli.

Uno stile di gioco simile ancora legato alle corse sarebbe quello di fare in modo che alcuni giocatori facciano il contrario nella pista, e deliberatamente tentino di scontrarsi con le auto in arrivo e guadagnare punti in modo appropriato. Ciò non dovrebbe svantaggiare un giocatore che spasmi tanto, in quanto uno spasmo renderebbe più difficile la traiettoria della macchina in arrivo per il giocatore avversario da prevedere ed evitare / colpire.

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