Creazione di partite
Se riesci a mantenere metriche di abilità aggiornate sui giocatori, allora sei in grado di creare un sistema in grado di scrutare le persone con abilità simili.
Certo, questo potrebbe portare alla fame (e con ciò intendo dire che i giocatori non sono in grado di giocare perché non ci sono partite disponibili) e non voleranno sui giochi da divano.
Credo che questo non risolverà il tuo caso particolare, quindi non elaborerò più.
handicap
Mi lamenterei di qualsiasi sistema di handicap basato sull'abilità dei giocatori. Credo che Bálint abbia espresso la questione meglio di me . Detto questo, gli handicap in entrambe le direzioni sono praticabili se si trovano sulla volizione del giocatore.
Cioè, se i giocatori vanno in un menu in cui selezionano l'handicap che desiderano e sono tutti consapevoli di quella scelta, allora può funzionare. Ciò è particolarmente utile nei giochi da divano con la famiglia o gli amici, perché si sarebbero conosciuti e, data la motivazione ※, troveranno alcune impostazioni che rendono il gioco divertente per tutti.
※: Cioè, se quello che vogliono è vincere invece di avere una buona sessione di gioco, allora andrà storto.
Come ho detto, gli handicap - purché posti dalla propria volontà del giocatore - funzioneranno in entrambe le direzioni. Cioè, o rendere le cose più difficili per il giocatore "buono" o renderle più facili per il giocatore "cattivo". Tuttavia, mi schiererei per rendere le cose più facili per il giocatore "cattivo" perché ...
Meccanica di recupero
Puoi dare potenziamenti al giocatore dietro (indipendentemente dal punteggio di abilità) per aiutare quel giocatore a tornare in testa alla gara. Dopotutto, è quando i giocatori si trovano nelle vicinanze della pista che il gioco è più interessante.
Un esempio tradizionale sarà Mario Kart. Nel gioco, i giocatori che stanno dietro riceveranno migliori power-up che consentiranno loro di raggiungere i giocatori che sono in primo piano.
Potresti essere interessato al concetto di bande di gomma. Ecco come chiamiamo l'idea di adattare gli eventi alle prestazioni del giocatore. Maggiori informazioni su Gli approcci al bilanciamento dinamico delle difficoltà di gioco su Wikipedia .
Risolvi il problema
Tutti hanno paralisi cerebrale ed è quindi fortemente influenzato dai loro spasmi quando si usa il joystick
Forse la soluzione è semplicemente appianare l'input. Puoi:
- Se il joystick si muove troppo bruscamente, ignoralo.
- Lascia che l'ingresso del joystick sia un angolo target, ma limita la velocità angolare alla quale la direzione può cambiare.
- Le auto moderne nella vita reale già regolano la sensibilità dell'ingresso in funzione della velocità attuale dell'auto, puoi farlo anche tu.
Gioco asimmetrico
Mario Chase di Nintendo Land è un eccellente esempio di gioco asimmetrico.
Vorrei anche iniziare con l'approccio per disabili. Tuttavia, non dando qualche vantaggio o svantaggio ai giocatori, ma offrendo un diverso meccanismo di input ※ e rendendolo facoltativo.
※: Ciò non implica la creazione o l'utilizzo di un dispositivo di input diverso - tuttavia, ammetto che sarebbe utile, riconosco anche che potrebbe non essere possibile. Quando dico meccanico di input intendo il modo in cui il gioco interpreta l'input dell'utente.
Per uno sparatutto in prima persona, considera gli effetti del puntamento automatico ... consente a un giocatore che ha difficoltà a muoversi bene di godersi il gioco. Tuttavia, non offre mezzi per migliorare le capacità motorie. Invece, suggerirei quanto segue:
- Il giocatore punta nella direzione generale che desidera
- Quindi il gioco passa a una modalità di mira in cui possono perfezionare la direzione. La modalità di mira può aiutare il giocatore con:
- Zoom
- Meno sensibilità
- Scatto su obiettivi importanti
- Il giocatore tira (o esce dalla modalità mira).
Suggerisco di fare qualcosa del genere per il tuo gioco di auto. Lascia che la persona scelga la direzione generale, quindi perfeziona e applica il cambiamento. Ciò significa che per una svolta, cambieranno modalità in anticipo nella direzione generale della svolta, quindi quando raggiungono la curva si sintonizzano e si applicano. In effetti, potresti lasciare che il gioco applichi gradualmente il turno nel modo appropriato, dopo tutto, il risultato dell'applicazione del turno non dovrebbe essere quello di mettere l'auto in un percorso circolare.
Ho un vago ricordo di aver sentito parlare di un gioco con tale modalità, non sono stato in grado di trovarlo.
La cosa buona di questo approccio è che è una differenza di natura, tuttavia ammetto che si tratta solo di uno schizzo approssimativo e non posso garantire che funzionerà . Se prendi questa idea, o un'altra simile, dovrai ricevere feedback dai tuoi giocatori e iterare su di essa.
Hai preso in considerazione l'idea di creare un diverso tipo di gioco anziché un gioco di corse? Penso che il tuo obiettivo sia aiutare queste persone, forse un diverso tipo di gioco si presterà più facilmente al tipo di meccanica dell'equilibrio di cui hai bisogno. Posso suggerire uno "sparatutto" ? - Credo fermamente che un gioco cooperativo ti si adatti meglio.
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