bilanciamento di un gioco di costruzione


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Sto lavorando a un gioco di costruzione (il solito, costruisci la casa X per produrre la risorsa A, che poi ti consente di costruire la casa Y ...) e ora sono nella fase di bilanciamento delle varie esigenze e produzioni delle risorse.

Dal momento che non sono di gran lunga la prima persona a farlo, ma non sono riuscito a trovare molti consigli pratici su come farlo davvero, chiedo in giro: come fare la matematica di bilanciamento?

Ho pensato di usare un foglio di calcolo, ma il problema principale non è nei numeri puri ma nelle dipendenze - se A quindi B. Quante X sono necessarie affinché Y diventi disponibile e si adatti allo stadio del gioco lo voglio accadere?

Quali modi migliori di giocare solo per ore e modificare i numeri esistono? Quali approcci usi per bilanciare i tuoi giochi di economia?


Dettagli aggiuntivi:

Il gioco è un gioco statico build-your-village. "statico" significa che il tempo non è un fattore: gli edifici forniscono una quantità fissa di risorse, non "x al minuto". Quindi una casa fornisce alloggi per alcuni contadini e una fattoria ha bisogno di alcuni contadini per lavorarci, fornendo cibo.

Quindi le cose da bilanciare sono le risorse. Un esempio banale: le aziende agricole devono fornire più cibo rispetto ai contadini che lavorano nella fattoria più i boscaioli necessari per fornire il legno per la costruzione della fattoria.

L'obiettivo del gioco è l'ottimizzazione delle risorse. Sfruttare al massimo le risorse disponibili sulla mappa. È più vicino a un puzzle che a un gioco clicker.

Gli elementi fondamentali del primo gioco (vedi l'esempio della fattoria) sono facili da bilanciare. Ma una volta entrati negli alberi delle dipendenze (ad esempio una casa di 3 ° livello ha bisogno di A e B che sono forniti da X e Y, che hanno bisogno di risorse create in X2 e Y2, ecc.) La mia intuizione fallisce. X2 e Y2 sono bilanciati correttamente o dovrebbero produrre di meno? Di Più?

Non sto cercando risposte specifiche, ma metodi per affrontare questo problema in generale.


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Il bilanciamento è una questione di quali input forniscono gli output desiderati. Per proporre un metodo / flusso di lavoro per bilanciare il tuo gioco, dobbiamo sapere quali sono i risultati desiderati. Cosa caratterizza una versione "ben bilanciata" del tuo gioco o quali sintomi di "scarso equilibrio" stai cercando di rilevare e porre rimedio?
DMGregory

Lo scopo principale in questo momento è assicurarsi che nessuna risorsa sia troppo facile o troppo difficile da raggiungere. #
Tom

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E come dovremmo misurare "troppo facile" o "troppo difficile"? Dal momento che non esiste una definizione matematica standard in questi termini, dovrai decomprimere cosa significa l'esperienza di gioco che desideri creare.
DMGregory

Chiedo consigli generali, non una scala specifica. I numeri esatti cambieranno comunque durante i test. Quindi non ho una definizione precisa di "troppo facile" a questo punto.
Tom

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@Tom qui c'è anche un grande discorso GDC su questo argomento youtube.com/watch?v=tR-9oXiytsk
Candid Moon _Max_

Risposte:


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EDIT: Dal momento che hai aggiunto alla tua domanda che le risorse sono statiche, ne parlerò un po 'specificamente. Lascerò la risposta precedente sotto la riga in quanto potrebbe essere utile ad altre persone.

Se le tue risorse sono statiche, ci sarà qualche fattore limitante su di esse. Queste possono essere le tue risorse iniziali o il conteggio dei lavoratori che determinano il numero di generatori che puoi mantenere. Questi devono essere distribuiti in modo tale da moltiplicarli e investirli in altre risorse in modo sufficientemente efficiente da raggiungere il tuo obiettivo. In un gioco del genere non c'è davvero "crescita" in sé, ma solo configurazioni e combinazioni diverse. Come hai detto, ricorda più un puzzle che un gioco di gestione.

Il metodo di bilanciamento è simile però. Innanzitutto, si determina la condizione di vittoria (quello che prima ho chiamato obiettivo di produzione). Potrebbe trattarsi di una certa quantità di risorse e / o edifici (ad es. Avere X lavoratori liberi e X spade per armarli per rovesciare il re). Quindi, calcola la configurazione ideale per raggiungere questo obiettivo con i tuoi numeri attuali (ad esempio, le spade X hanno bisogno di fabbri Y che hanno bisogno di lavoratori Z, carbone Q e ferro V, il che significa che hai bisogno di miniere W e bruciatori a carbone R, che richiedono risorse e lavoratori di nuovo e così via fino alle risorse più elementari). Puoi automatizzare parzialmente ciò utilizzando uno script o un foglio di calcolo che aggiunge automaticamente la quantità minima di generatori di supporto per tutto ciò che aggiungi manualmente. Fai attenzione agli anelli (i lavoratori vengono dalle case, le case hanno bisogno di cibo, il cibo viene dai lavoratori) in quanto complicano un po 'la matematica.

Successivamente, e questo passaggio è un po 'più difficile, vedi se quella configurazione può effettivamente essere raggiunta in avanti, cioè puoi arrivarci dalle tue risorse di partenza. È possibile avere una configurazione finale teorica che non può essere raggiunta in pratica, perché a un certo punto diverse cose richiedono l'un l'altro e non è possibile crearne una prima senza averne già l'altra. Puoi praticamente scoprirlo solo attraverso test playthrough. In altre parole, poiché l'ordine in cui acquisti le cose è rilevante, non puoi dedurre perfettamente la soluzione dal risultato. Tuttavia, poiché probabilmente capirai i tuoi metodi di gestione delle risorse, dovresti essere in grado di utilizzare le strategie ottimali (ad esempio costruire case di livello 1, utilizzare quei lavoratori per sbloccare case di livello 2 che siano più efficienti, quindi sostituisci tutte le case di livello 1 (o lasciane quante ne hai ancora risorse che non puoi usare altrove). Ove necessario, aggiungere o rimuovere edifici. Ora hai un nuovo writeup di una soluzione che sai funzionare.

Una volta trovata una soluzione ottimale o quasi ottimale, puoi iniziare a pensare a modificare i numeri. Esamina i tuoi fogli di calcolo e cerca le seguenti cose:

  • Numeri che si distinguono o non hanno senso, perché rendono le soluzioni non intuitive e più difficili da trovare (ad esempio, sono necessarie 200 miniere ma solo un bruciatore a carbone per supportare una fornace).
  • Numeri direttamente proporzionali ma con rapporti strani (ad es. Un mulino supporta esattamente 3.791002 panifici che producono abbastanza per 2.1452 case ciascuno), perché quelli irriteranno i giocatori a cui piace allineare tutto per allenarsi esattamente. Tali rapporti possono essere inevitabili se più risorse richiedono la stessa risorsa o viceversa o perché si desidera un piccolo sbalzo, poiché i numeri esatti rendono troppo facile vedere di quanti ne hai bisogno.
  • Direzione opposta: numeri troppo semplici. Se puoi semplicemente acquistare 1 o 2 di tutto e i numeri si allineano, è troppo facile. Introduci piccoli strapiombi con numeri semplici (un edificio ne fornisce 5, i successivi ne necessitano 4 o viceversa) e fai sì che più cose richiedano la stessa risorsa in quantità diverse.
  • Numeri inutilmente grandi. Dovresti avere solo grandi numeri, se è una delle risorse di base utilizzate da così tanti altri edifici che la produzione di alto livello richiede così tanto. Se puoi dividere un'intera linea di produzione per un numero naturale, probabilmente fallo.

Quindi considera quanto rigorosamente desideri che i tuoi giocatori seguano la tua soluzione. Probabilmente è consigliabile includere un po 'di flessibilità qui, il che significa che le tue risorse di partenza (i fattori limitanti) dovrebbero essere un po' più generose di quanto debbano essere per una soluzione perfetta. Considera anche quale dovrebbe essere esattamente la sfida del tuo gioco. Se si tratta di trovare le giuste combinazioni, potrebbe essere troppo facile, in quanto potrebbero solo farsi strada sull'albero della tecnologia e bilanciare leggermente i numeri. Se si tratta di piccoli trucchi (come la sostituzione di edifici di livello inferiore con quelli di livello superiore più efficienti), questo potrebbe essere completamente invisibile e d'altra parte è banale una volta scoperto che puoi farlo - avresti bisogno di molti di questi trucchi scoprire.


Il mio approccio generale è cercare di trovare una singola unità per cui bilanciare, poiché ciò semplifica notevolmente la matematica coinvolta. Nel tuo caso questo potrebbe essere il tempo trascorso.

Le variabili saranno qualcosa come la quantità di ogni risorsa, il numero di generatori di risorse, il guadagno delle risorse per volta per generatore, l'uso delle risorse per tempo per generatore (questi due possono essere combinati usando numeri negativi), il costo delle risorse per generatore e il tempo speso. Se il tuo gioco include qualcosa come l'efficienza del generatore (ad esempio, le fattorie producono di più / di meno a seconda dell'irrigazione / dello spazio) assume un valore medio e ovunque abbia senso anche un valore medio di generatori. Quest'ultimo può essere ottenuto calcolando il numero minimo di generatori per generare un output stabile della risorsa di ordine più elevato (ad es. Se stai calcolando spade che hanno bisogno di ferro che ha bisogno di minerale e carbone che ha bisogno di legname puoi calcolare il numero minimo di mine,

Se rimarrai al minimo dipende dal tasso di ammortamento dei generatori, ma eviterei di scendere in quella tana del coniglio. Magari fare un secondo calcolo in seguito con il doppio e vedere come si ridimensionano i tempi. Se il tuo gioco ha qualcosa come gli sblocchi della ricerca, puoi capire anche il costo una tantum di questi, ma fallo solo se il costo è abbastanza alto da fare una differenza percepibile nel tempo di gioco. Non tentare di tenere conto degli aggiornamenti che per ora aumentano i tassi di produzione: se il tuo gioco li ha, considera solo un tasso di produzione medio più alto. Solo gli aggiornamenti che fanno una differenza enorme dovrebbero avere un posto nelle tue equazioni. Vuoi bilanciare un gioco, non scrivere una tesi in matematica. Sostituisci tutte le variabili con costanti ovunque puoi.

Ora fissa un obiettivo di produzione che rappresenti il ​​successo del giocatore e risolva le equazioni per quanto tempo ci vuole per arrivarci. Se in realtà non hai ancora numeri per tutte queste cose, fai il reverse engineering da tempo procedendo verso l'alto. Quanto tempo deve lavorare il giocatore per ottenere linee di produzione di livello 1 stabili, quanto tempo per livello 2 fino a un albero tecnologico completo. Procedendo verso l'alto hai già i numeri per i prerequisiti dei livelli superiori.

Una volta terminato, puoi provare e sperimentare fattori esterni, come spazio e terreno. Questi di solito sono specifici della missione, quindi fanno tanto parte della progettazione dei livelli quanto la progettazione dei sistemi.

Ora, per quanto tempo un giocatore dovrebbe aver bisogno di raggiungere qualcosa affinché il gioco sia coinvolgente, è qualcosa per cui dovresti testare e dipende fortemente da quanto il giocatore deve fare durante la ricreazione e da quanto sono interessanti le decisioni che prendono sentirò. È qui che potresti prendere in considerazione la possibilità di modificare i tuoi numeri, ad esempio riducendo la produzione di alcuni generatori al fine di aumentare le azioni dei giocatori alla volta (perché devono costruirne di più ora) o rendendo i numeri allineati in modo imperfetto, quindi non è chiaro quanti gli edifici sono l'ideale.

Non andrai mai in giro a testare molto e con persone diverse, ma fare prima i fogli di calcolo può darti un vantaggio su ciò che potrebbe avere senso.


Bene, hai pubblicato un gioco come questo o stai lavorando su uno?

@JimmySmith No, sono solo un appassionato di game design con un interesse specifico per la progettazione di sistemi. Immagino che il piccolo incremento su cui sto lavorando ai lati contenga come un gioco come questo? Realmente disegno principalmente giochi di ruolo da tavolo.
Pahlavan,
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