Quanta immersione nella “vita reale” è buona?


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Ho realizzato un gioco di visual novel in cui il personaggio del giocatore può avere fame, sete, energia e anche bisogno di andare in bagno, sanità mentale, pulizia, vita, denaro, reputazione nella scuola che visita , ha un "Love-Meter" con il suo partner (per ora), forza, intelligenza e la lista potrebbe continuare all'infinito .....

Ma ora penso che troppe cose preferiscano "disturbare" il giocatore piuttosto che aggiungere divertimento.

Ma poi penso anche che molti giochi di sopravvivenza abbiano queste cose ed è molto divertente mantenere quei numeri in alto, sopravvivere o essere puniti.

Ora sto lottando con l'equilibrio tra fare "troppo" e "troppo pochi".

Quindi forse un Game Designer esperto qui ha una buona risposta a questo problema. Quanta immersione nella "vita reale" è buona?



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Questa è un'opinione piuttosto che una risposta, ma sinceramente sono scoppiata a ridere nel momento in cui ho letto "vai in bagno". Se il tuo VN dovrebbe essere un po 'sciocco (ad esempio come Hatoful Boyfriend), aggiungilo sicuramente. Se vuoi che le persone ti prendano sul serio, non farlo. Se avessi appena finito un momento davvero drammatico nel gioco e poi vedessi una notifica "hai bisogno del bagno", sarebbe un po 'uccidere l'umore. Il cibo è meno un problema se puoi portarlo con te e se puoi offrirlo ad altre persone da allora ha molteplici scopi che possono essere correlati alla trama.
Pharap,

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Non abbastanza per una risposta completa: ma molti altri giochi racchiudono il "banale" come parte del processo di salvataggio. Visita la tua casa per 'risparmiare', il tempo avanza di un'ora, o 6 ore, o un giorno ecc., E si presume che tutto il "si fa uno spuntino, va in bagno, fa un sonnellino, naviga reddit" ecc. Durante quella volta. Almeno, è così che ci ho sempre pensato.
Robotnik,

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Un'altra cosa a cui pensare è quanto è troppo. Mi arrabbio quando gioco e ogni 5 minuti il ​​mio personaggio ha bisogno di mangiare qualcosa. Finisco per trasportare più cibo di ogni altra cosa e quindi non ho spazio per il bottino.
TheLethalCoder

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@sgroves Alcune persone lo fanno. Non vorrei speculare sui numeri, ma è innegabile che alcune persone utilizzino i videogiochi come una forma di evasione. L'immersione non consiste nell'illudersi nel credere che il gioco sia la realtà, si tratta semplicemente di avere la propria attenzione completamente concentrata sul gioco e prendersi cura delle conseguenze del gioco, allo stesso modo in cui i lettori vengono attirati in un buon libro o in che modo le persone si preoccupano di ciò che accade personaggi di una serie TV.
Pharap,

Risposte:


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Il realismo non è generalmente una buona guida alla progettazione del gioco. Quando qualcuno ti chiede "Qual è il motivo del design del tuo gioco perché il giocatore dica al suo personaggio quando andare in bagno?" e la tua unica risposta è "realismo", quindi stai facendo qualcosa di sbagliato. Le persone giocano ai videogiochi per sfuggire alla realtà. Quando il giocatore desidera un'esperienza realistica al 100%, smetterebbe di giocare ai videogiochi e uscirebbe.

I giochi riguardano principalmente due cose:

  • Sfida le abilità del giocatore
  • Lascia che il giocatore viva una fantasia che non può vivere nella vita reale

Ho potuto immaginare un concetto di gioco in cui la capacità della vescica del tuo personaggio è una risorsa importante per la gestione e che in realtà rende il gioco più interessante da giocare. The Sims ha sicuramente risolto il problema con successo. Ma l'idea di The Sims è un concetto di gioco davvero unico. Prendersi cura delle funzioni quotidiane di base di un essere umano è stata la fantasia principale del gioco. E anche se non è una fantasia particolarmente straordinaria, la serie e le sue innumerevoli espansioni hanno ancora venduto oltre cento milioni di copie, rendendola una delle serie di giochi più vendute di tutti i tempi.

Quando consideri di aggiungere un meccanico di gestione della vescica al tuo gioco, dovresti chiederti:

  • Contribuisce alla fantasia che vuoi che il giocatore viva? Se vuoi che il giocatore viva la fantasia di essere un eroe d'azione, un imperatore, un criminale, un imprenditore o un casanova, allora il meccanico potrebbe non aggiungere nulla a quella fantasia. Quindi non dovrebbe avere un posto nel tuo gioco.
  • Rende il gioco più interessante? Conduce a decisioni difficili da prendere? Conduce a interessanti sfide di ottimizzazione? Accade qualcosa di interessante sul water? Ha interazioni interessanti con altre meccaniche di gioco? Se lo fa, va bene. Se è solo qualcosa di cui devi occuparti facendo clic su "usa la toilette" ogni volta che la barra "pipì" è piena, è solo un fastidio che distrae dalle parti del gioco che sono effettivamente interessanti.

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Vaillancourt

1
Anche se concordo sul fatto che il realismo in generale non è una buona ragione per aggiungere qualcosa a un gioco, è certamente una buona guida. Se vuoi fare, diciamo, un moderno sparatutto militare, guardare le moderne attrezzature militari, le tattiche e così via sarà di grande aiuto, così come avere un'esperienza di vita reale con le cose nella zona. Ad esempio, se sei un artista 3D che cerca di realizzare un'animazione di ricarica soddisfacente, ci sono alcune cose che puoi davvero prendere solo osservando come accade nella vita reale: schiaffi riviste, fermi di bulloni, maniglie di bulloni , aprendo le coperture antipolvere ... Lo stesso vale ovunque.
Nic Hartley,

2
Penso che questo caso rientri nel "contributo alla fantasia", tuttavia. Per stare vicino all'esempio originale orientato alla toilette, probabilmente non aggiungeresti la meccanica della costruzione della latrina in una simulazione tattica, o i dettagli dettagliati della logistica e della compilazione dei moduli, vero?
R1ck77,

1
"Scappare dalla realtà" è così soggettivo. Per alcuni, fuggire dalla realtà potrebbe significare vivere in casa dall'altra parte della strada. Non si tratta di sfuggire del tutto alla realtà; si tratta di sfuggire alla realtà del giocatore. Potrei volare in tutto il mondo per scalare una montagna e POTREBBE decidere di lasciare il mio lavoro e iniziare un ring della criminalità organizzata, ma onestamente preferisco farlo nei videogiochi.
Clay07g

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Credibilità invece del realismo

Direi che il realismo non è di per sé un male. Tuttavia, il realismo non dovrebbe essere il tuo obiettivo, e non è una buona scusa - di per sé - per l'introduzione della meccanica di gioco. Invece il posto del realismo nei videogiochi è come un'estetica particolare, che potresti desiderare o meno, ma questo è un altro argomento.

Invece, dovresti mirare all'immersione. E la credibilità è il tuo strumento principale per questo. Significa che non dovresti mirare a creare qualcosa che corrisponda alla nostra realtà, ma qualcosa a cui i giocatori possono credere nel tuo mondo immaginario.

Questo è anche un buon principio quando si creano animazioni o disegni di personaggi. Il tuo mondo può avere creature pazze che non possono esistere nella realtà e a nessuno importa. Ma se la loro fisicità è sbagliata, perdono la credibilità, la maggior parte delle persone saprà che non sembra giusta.

Spesso escludere le cose aiuta la credibilità, perché una volta che interpreti qualcosa, i giocatori possono meditare se questo ha senso. Nel frattempo, se il soldato in guerra non ha bisogno di andare in bagno, non si romperà l'immersione perché tutto il resto tiene coinvolto il giocatore.

La tua linea di base per la credibilità è la logica popcorn / frigo:

Sai. Sei appena tornato a casa da un film, ti sei divertito, vai al frigorifero a prendere una birra, apri la porta e dici: "Aspetta un minuto ..."

- Jonathan Demme

Tuttavia, a volte includi cose perché aiuta la credibilità.


Bagni e complessità

The Sims è sicuramente l'esempio principale, fino al punto di essere soprannominato "The Toiled Game" in Maxis. The Sims ha servizi igienici, perché se il gioco non li avesse, noteresti (dopotutto costruisci la casa). Se li avesse ma i sim NON li usassero, non avrebbe senso. Pertanto, The Sims ha bisogno di servizi igienici.

Hanno anche spiegato cosa succede se il sim non può andare in bagno (incidenti che devono essere puliti). Hanno aggiunto che i servizi igienici si sporcano e che potrebbero rompersi e inondare il posto.

Voglio anche sottolineare che The Sims ha aggiunto elementi sobrenatural.

Tuttavia, voglio parlare di un gioco che utilizza servizi igienici molto meglio: Prison Architect.

  • I giocatori noterebbero se non ci fossero servizi igienici da mettere nelle celle.

  • Perché i giocatori dovrebbero mettere i servizi igienici nelle celle? I prigionieri devono usare il bagno.

  • Se non hanno accesso a una toilette, non solo avrai incidenti, che necessitano di pulizia ... ma aumentano anche le possibilità che i prigionieri si ribellino.

  • Inoltre, una toilette ha bisogno di una connessione attiva della tubatura dell'acqua per funzionare, il che significa che è necessario assicurarsi che vi sia una quantità sufficiente di acqua e collegata (i tubi possono essere distrutti).

  • Se rompono una toilette, mentre sono ancora collegati all'acqua, allagerà il posto.

  • Inoltre, i prigionieri possono nascondere strumenti, droghe e armi nel gabinetto (che possono essere contrabbandati con altri mezzi). Che useranno nelle loro rivolte, combattimenti tra bande e tentativi di fuga. Non dimenticare di cercare nelle celle del prigioniero.

  • Oh, ma i prigionieri potranno approfittare delle tue toilette per scavare tunnel per scappare. Cerca tunnel regolarmente, metti pattuglie di guardia e muri esterni quando puoi.

Gli sviluppatori hanno fatto di tutto per porre domande sul loro mondo. Inoltre, sono riusciti a creare interessanti meccaniche di gioco intorno alle risposte a queste domande. Inoltre, il gioco - o almeno quell'aspetto del gioco - è più coinvolgente grazie a questo.

Come puoi vedere, a volte è necessario aggiungere elementi per la credibilità. E che la costruzione di sistemi complessi in cima a ciò può essere coinvolgente, anche con i servizi igienici.

In effetti, è una buona idea trasformare questo tipo di problemi (i giocatori testati chiedono perché non ci sono servizi igienici) in carburante per la creatività. Se devi includere servizi igienici, quali interessanti implicazioni meccaniche potrebbero avere per il gioco?

Ad esempio, i sim possono morire. Questo è un possibile risultato del trascurare i loro bisogni. Come possono rendere la morte meccanicamente interessante? Diventano fantasmi e continuano a spaventare altri sim, ovviamente. Realistico? No.

Va bene aspirare a creare qualcosa del genere? Se questa è la tua visione, certo.

Però…


Trova un prodotto minimo praticabile

Lascia che ti parli dell'ingegneria del software. Sappiamo che la complessità del software aumenta esponenzialmente con il numero di requisiti. Sappiamo anche che il numero di possibili bug aumenta con la complessità del software.

Ti farò riferimento a "Cosa sappiamo effettivamente dello sviluppo del software e perché crediamo che sia vero" di Greg Wilson.

Ciò significa che se è possibile rimuovere i requisiti, non solo si crea un software in meno tempo e con meno bug, ma anche il miglioramento sarà super lineare.

Questo è un buon argomento per prendere il tuo design e iniziare a rimuovere le cose. File per la versione 2.0 o qualsiasi altra cosa. Un altro argomento è che sarai in grado di trovare il nucleo del tuo design: il prodotto minimo praticabile. Spedisci prima questo.

Oh, e tutti i bug che lasci vivi accumulano il tuo debito tecnico, fanno pagare interessi (più tempo impieghi per correggere un bug, più costoso e che è esponenziale).

Non ti sto dicendo che non dovresti optare per un design folle; Ti sto dicendo che devi iniziare in piccolo. Pianifica come aggiungere elementi in cima e crescere nel tempo.

Tornando a The Sims, lo chiamavano "The Toilet Game" perché richiedeva compiti poco interessanti come andare in bagno e pulirlo. Inoltre, i dirigenti inizialmente hanno respinto il progetto. Tuttavia, gli sviluppatori hanno continuato a lavorarci fino a quando non hanno creato qualcosa che i dirigenti hanno approvato. Ci sono voluti anni per archiviarlo, ovviamente, ma guardare il successo di The Sims.


Crescita e design, con esempi

Ti ho detto di trovare un prodotto minimo praticabile e di far crescere quel prodotto. Puoi pianificare come estenderlo in anticipo, il che ti farà risparmiare un sacco di problemi. Tuttavia, una volta fatto, avrai efficacemente accoppiato quei sistemi al tuo progetto principale e questo può causare problemi.

Esempi:

  • The Sims. Avevano molte espansioni, il che significa molti sistemi per i quali dovevano pianificare. Questa è una forma di accrescimento (cercalo). Ciò ha tenuto sotto controllo l'evoluzione della loro meccanica di base. The Sims 4 è stato un ritorno alla rielaborazione del nucleo del gioco, ed è una buona cosa da fare.

  • Civiltà. Ancora una volta, ebbe un aumento e le persone erano abituate - e godevano - della complessità di tutti i sistemi interbloccati. Tuttavia, quella complessità significava un alto punto di ingresso per i nuovi giocatori che dovevano imparare molto per essere competenti nel gioco. Ancora una volta, gli sviluppatori hanno fatto un ritorno alla meccanica di base, e Civilization V è stato spedito con una revisione dei principi fondamentali dei giochi (fino alla griglia e al movimento), c'è stata una reazione negativa da parte dei giocatori veterani, ma è servito come punto di ingresso per molti nuovi giocatori che non seguivano il franchise dall'inizio. Quindi sono andati a migliorarlo e ad aggiungere un po 'di complessità a Civilization VI.

  • Finestre. Microsoft vende licenze e supporto alle aziende. Aziende che dispongono di software business critical in esecuzione su Windows. Se gli sviluppatori di quel software utilizzavano funzioni API deprecate o facevano affidamento su comportamenti non documentati e, di conseguenza, non funzionavano con la nuova versione di Windows ... di chi è la colpa dell'azienda? Microsoft, perché Windows è stata la cosa che è cambiata. Chiamano il supporto - per il quale stanno pagando - e Microsoft deve risolvere il problema. Di conseguenza, Microsoft ha sviluppato una solida tradizione di compatibilità con le versioni precedenti, il core di Windows è cresciuto in complessità e il sistema ha iniziato a rallentare in ogni iterazione. Fino a quando non hai Windows Vista. Windows 7 stava tornando a rielaborare il modo in cui organizzava le cose. Windows 8 li stava spingendo troppo oltre e provando a fare appello al mercato mobile allo stesso tempo.

  • Inglese. L'ortografia ha poco senso. Guarda perché la lettera "e" suona in modo diverso "qui" rispetto a "lì" e innumerevoli altri esempi. L'abstract è dovuto a "ragioni storiche". Come l'inglese prende le parole da radici diverse e mentre quelle parole evolvono la loro pronuncia cambia. Quindi o cambi il modo in cui la scrivi per abbinarla alla pronuncia (rompendo la retrocompatibilità con i vecchi documenti che non avranno più senso per le persone che imparano con la nuova versione della parola) o fai divergere l'ortografia e la pronuncia. Inoltre, la gente ha trovato il modo di scrivere stenografia sin dai tempi degli scribi monaci. Nuthin new m8. A volte le persone hanno provato a standardizzare. Dobbiamo ringraziare la stampa per aver spinto il processo. Eppure, questo è solo l'ortografia, "la struttura del linguaggio cresce, come una scogliera di metafore morte"

Ti sto dicendo che i sistemi si evolvono e che l'accrescimento accade. Sì, mira in piccolo. Sì, crea un prodotto minimo praticabile semplice ed elegante. Tuttavia, pianificare e progettare il sistema in modo che possa crescere, preferibilmente evitando un forte accoppiamento. Tuttavia, ogni decisione che prendi, taglia un percorso che non hai preso. Se alla fine devi tornare indietro e rielaborare, sii pronto.


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L'inizio della domanda è davvero forte; riguarda l'unica risposta qui che in realtà mi ha fatto capire qualcosa a cui non avevo pensato. Ma penso che la risposta finisca troppo fuori tema per la fine. Il punto sulla "complessità esponenziale" è rilevante come argomento contro il creep delle caratteristiche, e quindi sta indirettamente discutendo contro un ampio realismo. Ma l'intera seconda metà riguarda il creep, piuttosto che un breve punto che il creep è un aspetto negativo del realismo - il vero punto della domanda
KABoissonneault

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@KABoissonneault O è stata una geniale autocritica del brivido da film? Tu decidi!
Charles

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Nessuno ha risposte esatte a domande come queste, soprattutto non per un gioco che non hanno mai visto e che presumibilmente esiste principalmente (o solo) nella tua mente.

L'unica risposta è: ogni designer ha queste domande, ma l'unico modo per risolverle è costruire un semplice prototipo (o due, o tre, o cento) e testare, testare, testare fino a trovare il tipo di gameplay che desideri . Ecco come la maggior parte dei prodotti sono sviluppati nell'industria, non solo nei giochi.

Non hai bisogno di una grafica sofisticata e non hai bisogno di regole complesse, ma quello che devi fare è trovare il fattore divertente . In questo sforzo, è davvero saggio seguire i principi RAD e rendere la cosa più semplice che ti permetta di testare le dinamiche di gioco che menzioni, individualmente e insieme.


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Penso che la risposta sia in realtà nella tua primissima frase. Stai creando un "romanzo visivo" che non è lo stesso di un gioco di sopravvivenza. Il realismo nel testo descrittivo non è lo stesso di un meccanico di gioco. È qui che stai già deviando fortemente da ciò che hai dichiarato essere il tuo prodotto. Un romanzo guida un utente / giocatore attraverso una determinata trama (e talvolta si divide in diverse possibili trame dando delle scelte).

Il realismo come meccanico di gioco fa parte di un ambiente simulato che può essere trovato in diversi tipi di giochi: i giochi di sopravvivenza sono solo uno di questi.

L'estensione di un romanzo in un simulatore di vita è ovviamente un'opzione, ma devi affrontare il problema di mescolare 2 tipi di intrattenimento completamente opposti. Il realismo dell'ambiente come meccanico si rivolge ai giocatori che vogliono gestire questo tipo di eventi. È il principale mezzo di intrattenimento per loro.

Un romanzo invece si rivolge esattamente al contrario dei giocatori. Vogliono essere guidati attraverso una storia ben scritta, vogliono immergersi in un dato universo.


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In realtà: Il mio gioco non è un "puro romanzo visivo". Dovrebbe essere un romanzo visivo in cui hai un po 'di gestione della vita.
OC_RaizW

4
Mescolare i generi non è di per sé male . Molti grandi giochi sono stati il ​​risultato del mixaggio di generi considerati incompatibili. Per quanto riguarda il mix di romanzo visivo con simulazione di vita: ho visto persone farlo e non è sempre stata una brutta esperienza di gioco. La differenza principale rispetto a un classico VN è che la ramificazione della storia non è influenzata solo dalle scelte nelle sezioni della storia, ma anche dal successo e dal fallimento nelle sezioni di gestione della vita (esempio: altri personaggi accetteranno di uscire con te solo quando hai allenato le tue forze e abbastanza intelligenza).
Philipp

3

Nella progettazione del gioco, il realismo è uno strumento , non un obiettivo.

Il realismo ha diversi scopi:

  • Design intuitivo. Ad esempio, non c'è bisogno di spiegarlo: bevi di più -> più vai in bagno
  • Umorismo. La realtà pone aspettative, che possono essere sfruttate per l'umorismo. Ad esempio rompere il 4 ° muro .
  • Annuncio pubblicitario. Molti giocatori sono entusiasti dell'idea di simulare qualcosa. Ad esempio Kerbal.
  • Educativo, simile al precedente. Alcuni giocatori e molti genitori / insegnanti sono entusiasti dei giochi che promettono di insegnare qualcosa. Ad esempio Kerbal.

Se devo menzionare solo una cosa del realismo a cui i giocatori non rispondono bene, si tratta di ripercussioni negative eccessive per eventi / azioni al di fuori del controllo del giocatore.

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