Credibilità invece del realismo
Direi che il realismo non è di per sé un male. Tuttavia, il realismo non dovrebbe essere il tuo obiettivo, e non è una buona scusa - di per sé - per l'introduzione della meccanica di gioco. Invece il posto del realismo nei videogiochi è come un'estetica particolare, che potresti desiderare o meno, ma questo è un altro argomento.
Invece, dovresti mirare all'immersione. E la credibilità è il tuo strumento principale per questo. Significa che non dovresti mirare a creare qualcosa che corrisponda alla nostra realtà, ma qualcosa a cui i giocatori possono credere nel tuo mondo immaginario.
Questo è anche un buon principio quando si creano animazioni o disegni di personaggi. Il tuo mondo può avere creature pazze che non possono esistere nella realtà e a nessuno importa. Ma se la loro fisicità è sbagliata, perdono la credibilità, la maggior parte delle persone saprà che non sembra giusta.
Spesso escludere le cose aiuta la credibilità, perché una volta che interpreti qualcosa, i giocatori possono meditare se questo ha senso. Nel frattempo, se il soldato in guerra non ha bisogno di andare in bagno, non si romperà l'immersione perché tutto il resto tiene coinvolto il giocatore.
La tua linea di base per la credibilità è la logica popcorn / frigo:
Sai. Sei appena tornato a casa da un film, ti sei divertito, vai al frigorifero a prendere una birra, apri la porta e dici: "Aspetta un minuto ..."
- Jonathan Demme
Tuttavia, a volte includi cose perché aiuta la credibilità.
Bagni e complessità
The Sims è sicuramente l'esempio principale, fino al punto di essere soprannominato "The Toiled Game" in Maxis. The Sims ha servizi igienici, perché se il gioco non li avesse, noteresti (dopotutto costruisci la casa). Se li avesse ma i sim NON li usassero, non avrebbe senso. Pertanto, The Sims ha bisogno di servizi igienici.
Hanno anche spiegato cosa succede se il sim non può andare in bagno (incidenti che devono essere puliti). Hanno aggiunto che i servizi igienici si sporcano e che potrebbero rompersi e inondare il posto.
Voglio anche sottolineare che The Sims ha aggiunto elementi sobrenatural.
Tuttavia, voglio parlare di un gioco che utilizza servizi igienici molto meglio: Prison Architect.
I giocatori noterebbero se non ci fossero servizi igienici da mettere nelle celle.
Perché i giocatori dovrebbero mettere i servizi igienici nelle celle? I prigionieri devono usare il bagno.
Se non hanno accesso a una toilette, non solo avrai incidenti, che necessitano di pulizia ... ma aumentano anche le possibilità che i prigionieri si ribellino.
Inoltre, una toilette ha bisogno di una connessione attiva della tubatura dell'acqua per funzionare, il che significa che è necessario assicurarsi che vi sia una quantità sufficiente di acqua e collegata (i tubi possono essere distrutti).
Se rompono una toilette, mentre sono ancora collegati all'acqua, allagerà il posto.
Inoltre, i prigionieri possono nascondere strumenti, droghe e armi nel gabinetto (che possono essere contrabbandati con altri mezzi). Che useranno nelle loro rivolte, combattimenti tra bande e tentativi di fuga. Non dimenticare di cercare nelle celle del prigioniero.
Oh, ma i prigionieri potranno approfittare delle tue toilette per scavare tunnel per scappare. Cerca tunnel regolarmente, metti pattuglie di guardia e muri esterni quando puoi.
Gli sviluppatori hanno fatto di tutto per porre domande sul loro mondo. Inoltre, sono riusciti a creare interessanti meccaniche di gioco intorno alle risposte a queste domande. Inoltre, il gioco - o almeno quell'aspetto del gioco - è più coinvolgente grazie a questo.
Come puoi vedere, a volte è necessario aggiungere elementi per la credibilità. E che la costruzione di sistemi complessi in cima a ciò può essere coinvolgente, anche con i servizi igienici.
In effetti, è una buona idea trasformare questo tipo di problemi (i giocatori testati chiedono perché non ci sono servizi igienici) in carburante per la creatività. Se devi includere servizi igienici, quali interessanti implicazioni meccaniche potrebbero avere per il gioco?
Ad esempio, i sim possono morire. Questo è un possibile risultato del trascurare i loro bisogni. Come possono rendere la morte meccanicamente interessante? Diventano fantasmi e continuano a spaventare altri sim, ovviamente. Realistico? No.
Va bene aspirare a creare qualcosa del genere? Se questa è la tua visione, certo.
Però…
Trova un prodotto minimo praticabile
Lascia che ti parli dell'ingegneria del software. Sappiamo che la complessità del software aumenta esponenzialmente con il numero di requisiti. Sappiamo anche che il numero di possibili bug aumenta con la complessità del software.
Ti farò riferimento a "Cosa sappiamo effettivamente dello sviluppo del software e perché crediamo che sia vero" di Greg Wilson.
Ciò significa che se è possibile rimuovere i requisiti, non solo si crea un software in meno tempo e con meno bug, ma anche il miglioramento sarà super lineare.
Questo è un buon argomento per prendere il tuo design e iniziare a rimuovere le cose. File per la versione 2.0 o qualsiasi altra cosa. Un altro argomento è che sarai in grado di trovare il nucleo del tuo design: il prodotto minimo praticabile. Spedisci prima questo.
Oh, e tutti i bug che lasci vivi accumulano il tuo debito tecnico, fanno pagare interessi (più tempo impieghi per correggere un bug, più costoso e che è esponenziale).
Non ti sto dicendo che non dovresti optare per un design folle; Ti sto dicendo che devi iniziare in piccolo. Pianifica come aggiungere elementi in cima e crescere nel tempo.
Tornando a The Sims, lo chiamavano "The Toilet Game" perché richiedeva compiti poco interessanti come andare in bagno e pulirlo. Inoltre, i dirigenti inizialmente hanno respinto il progetto. Tuttavia, gli sviluppatori hanno continuato a lavorarci fino a quando non hanno creato qualcosa che i dirigenti hanno approvato. Ci sono voluti anni per archiviarlo, ovviamente, ma guardare il successo di The Sims.
Crescita e design, con esempi
Ti ho detto di trovare un prodotto minimo praticabile e di far crescere quel prodotto. Puoi pianificare come estenderlo in anticipo, il che ti farà risparmiare un sacco di problemi. Tuttavia, una volta fatto, avrai efficacemente accoppiato quei sistemi al tuo progetto principale e questo può causare problemi.
Esempi:
The Sims. Avevano molte espansioni, il che significa molti sistemi per i quali dovevano pianificare. Questa è una forma di accrescimento (cercalo). Ciò ha tenuto sotto controllo l'evoluzione della loro meccanica di base. The Sims 4 è stato un ritorno alla rielaborazione del nucleo del gioco, ed è una buona cosa da fare.
Civiltà. Ancora una volta, ebbe un aumento e le persone erano abituate - e godevano - della complessità di tutti i sistemi interbloccati. Tuttavia, quella complessità significava un alto punto di ingresso per i nuovi giocatori che dovevano imparare molto per essere competenti nel gioco. Ancora una volta, gli sviluppatori hanno fatto un ritorno alla meccanica di base, e Civilization V è stato spedito con una revisione dei principi fondamentali dei giochi (fino alla griglia e al movimento), c'è stata una reazione negativa da parte dei giocatori veterani, ma è servito come punto di ingresso per molti nuovi giocatori che non seguivano il franchise dall'inizio. Quindi sono andati a migliorarlo e ad aggiungere un po 'di complessità a Civilization VI.
Finestre. Microsoft vende licenze e supporto alle aziende. Aziende che dispongono di software business critical in esecuzione su Windows. Se gli sviluppatori di quel software utilizzavano funzioni API deprecate o facevano affidamento su comportamenti non documentati e, di conseguenza, non funzionavano con la nuova versione di Windows ... di chi è la colpa dell'azienda? Microsoft, perché Windows è stata la cosa che è cambiata. Chiamano il supporto - per il quale stanno pagando - e Microsoft deve risolvere il problema. Di conseguenza, Microsoft ha sviluppato una solida tradizione di compatibilità con le versioni precedenti, il core di Windows è cresciuto in complessità e il sistema ha iniziato a rallentare in ogni iterazione. Fino a quando non hai Windows Vista. Windows 7 stava tornando a rielaborare il modo in cui organizzava le cose. Windows 8 li stava spingendo troppo oltre e provando a fare appello al mercato mobile allo stesso tempo.
Inglese. L'ortografia ha poco senso. Guarda perché la lettera "e" suona in modo diverso "qui" rispetto a "lì" e innumerevoli altri esempi. L'abstract è dovuto a "ragioni storiche". Come l'inglese prende le parole da radici diverse e mentre quelle parole evolvono la loro pronuncia cambia. Quindi o cambi il modo in cui la scrivi per abbinarla alla pronuncia (rompendo la retrocompatibilità con i vecchi documenti che non avranno più senso per le persone che imparano con la nuova versione della parola) o fai divergere l'ortografia e la pronuncia. Inoltre, la gente ha trovato il modo di scrivere stenografia sin dai tempi degli scribi monaci. Nuthin new m8. A volte le persone hanno provato a standardizzare. Dobbiamo ringraziare la stampa per aver spinto il processo. Eppure, questo è solo l'ortografia, "la struttura del linguaggio cresce, come una scogliera di metafore morte"
Ti sto dicendo che i sistemi si evolvono e che l'accrescimento accade. Sì, mira in piccolo. Sì, crea un prodotto minimo praticabile semplice ed elegante. Tuttavia, pianificare e progettare il sistema in modo che possa crescere, preferibilmente evitando un forte accoppiamento. Tuttavia, ogni decisione che prendi, taglia un percorso che non hai preso. Se alla fine devi tornare indietro e rielaborare, sii pronto.