Metodo per dimensionare il contenuto del gioco


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Sto sviluppando un gioco con una storia abbastanza ricca. Non sono sicuro se avrò abbastanza tempo o denaro per fare un livello per ogni parte di questa storia.

Esiste un metodo comune tra i designer per gestire questo problema? Devo prima scrivere l'intera storia e poi tagliare alcune parti per adattarle al mio budget di tempo / denaro?


Scambio pallet FTW
Ewan

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George Lucas ebbe un problema simile quando iniziò Star Wars, e la sua soluzione era iniziare la storia direttamente con l'episodio IV.
Rodia,

Ti consiglio di capire che non sei in grado di implementare l'intera storia. Esiste un problema comune di persone che scrivono storie elaborate e non si rendono conto di ciò che serve per metterle in atto
Luca

Risposte:


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Penso che tu abbia praticamente risposto alla tua domanda lì, sì. A seconda di quanto sia importante la storia per il gioco e soprattutto per il gameplay, scrivi prima l'intera cosa, quindi ritaglia le cose meno rilevanti fino a quando non hai qualcosa che PUOI fare. O se sai cosa stai facendo, lascia cadere le cose prima ancora di scriverle.

Se stai realizzando un gioco in cui l'obiettivo principale è la storia, tuttavia, non lo consiglierei, poiché il gioco è praticamente solo una nave per la storia. In tal caso, vuoi la maggior parte della storia possibile. Questo è il caso dei romanzi visivi, ad esempio.

tl; dr: pensa davvero a te stesso quanto sia importante la storia per il tuo gioco nel suo insieme, quindi decidi se tagliare parti o lasciarla.

Potresti anche (se possibile) dividere il gioco in episodi come l'approccio di Telltale ai loro giochi e continuare lo sviluppo con i fondi che guadagni da questo.

Un consiglio importante che vorrei darti, scrivi prima l'inizio e la fine. Rendi queste due cose le parti migliori della tua storia. Quindi i giocatori saranno attratti dall'inizio per continuare e soddisfatti alla fine a causa del buon finale. Se rimani senza tempo mentre scrivi le cose nel mezzo, va bene, puoi comunque collegarle.


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E, se lo fai episodicamente, assicurati che ogni episodio abbia un buon finale. Questo non deve essere un cliffhanger o un climax, ma fai qualcosa per evitare che il finale sembri "oh, okay, questa è la fine, immagino".
Finanzia la causa di Monica il

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E assicurati di poter contare oltre 2.
user253751

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@immibis Ah, la classica battuta di Half Life 3 trascende davvero tutti i confini.
Ismael Miguel,

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Vale anche la pena di pensare a come parti della storia possono essere raccontate indirettamente invece di essere completamente tagliate. Una scena per stabilire l'atmosfera di un'area può essere raccontata a livello ambientale. Le informazioni di sfondo possono essere relegate in frammenti di testo negli oggetti delle tradizioni. Il dialogo può combinare esposizione e caratterizzazione in uno. Meno spazio complessivo del contenuto può essere bilanciato (in una certa misura) rendendo il contenuto più denso e usando ogni pezzo per molteplici scopi.
Pahlavan,

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Il principio "progettare prima, tagliare più tardi" all'inizio può essere divertente perché non ostacola troppo la creatività con le preoccupazioni di ciò che puoi realizzare. Ma porta alla frustrazione in seguito quando ti rendi conto di quanto devi tagliare per rimanere nel tuo budget. Il risultato potrebbe essere solo una buccia vuota della tua ambiziosa idea originale che manca di tutto ciò che era interessante al riguardo.

Ma ovviamente puoi anche affrontare il problema dall'altra parte. Controlla quali contenuti puoi creare con le tue risorse e poi pensa a un concetto di gioco che può essere realizzato con quella quantità e qualità di contenuto. Ciò può sembrare restrittivo, ma tali restrizioni possono anche essere un carburante creativo. Quando si tenta di risolvere i problemi di progettazione con risorse minime, è possibile trovare soluzioni progettuali uniche che gli studi AAA non prenderebbero mai in considerazione.

Quando hai un budget limitato, non puoi competere con i giochi tradizionali in termini di qualità o quantità dei tuoi contenuti. La tua unica speranza è quella di essere unico . E molte soluzioni di design uniche possono derivare dal dover lavorare con ciò che hai.


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Un approccio è quello di seguirlo in modo gerarchico.

Scrivi un semplice schema per l'intera storia. Metti solo le cose importanti, le cose che influenzano il resto.

Quindi, scava in una parte di esso. Rafforzare un livello per questa parte. Questo ti costringerà a progettare le impostazioni, i personaggi, le motivazioni, cosa è successo prima che devi dichiarare, cosa potrebbe accadere in seguito a cui alludi. Un prototipo vi / potrebbe convincere / invasori che il tutto è interessante.

Quindi torna alla storia di alto livello, migliorala un po 'e, tenendo conto del budget, scava in un'altra parte.

In questo modo, eviti il ​​lavoro inutile, rimani agile, permettendoti di adattarti alle inevitabili scoperte (questo personaggio non funziona, ho bisogno di questo tipo di location / setting, la gente preferirebbe vedere xyz).

Buona fortuna con il progetto!

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