Sto costruendo un'isola. Uso la classica soluzione della mappa dell'altezza: con la funzione di costruzione di una collina, evitando gli angoli della mappa, faccio altitudine. Quindi, il rumore del perlin mi dà alcune variabili climatiche per gestire i biomi. Ora sto affrontando due sfide che sono, in qualche modo, connesse:
In Dwarf Fortress, uno degli aspetti chiari della generazione del mondo è come il gioco sembra "conoscere" le aree e dare loro nomi, anche se non sono forme rettangolari. Vorrei poter "riconoscere" le mie foreste, i miei fiumi, le mie colline ... hai idea di quale tipo di algoritmo potrei usare per scansionare la mia mappa e interpretarne le aree? E come lo memorizzeresti? Sto usando un grafico C ++ di base fatto di un vettore di vettore di "oggetto piastrelle".
Quest'isola dovrebbe essere divisa in aree politiche, non solo in regioni puramente naturali. Potrei usare montagne e fiumi per creare "confini naturali", ma la mia mappa generata proceduralmente non garantisce che avrò belle "enclavi" che formerebbero un regno; Mi ritrovo ad avere una gigantesca area politica "a forma di nastro" circondata da micro-regni. Un'altra possibilità sarebbe quella di cercare aree appropriate per una città o un castello. Quindi, "far crescere" un'area politica attorno ad essa. Ma di nuovo, mi piacerebbe avere alcuni algoritmi ben noti prima di provare a inventare i miei.
Questa domanda potrebbe essere interpretata come un po 'troppo vaga, quindi un modo per riformularla sarebbe: come dividere (senza modificare!) Un mondo generato proceduralmente in aree adatte al gameplay? Grazie in anticipo per il vostro aiuto.