Spartito audio dinamico / musica [chiuso]


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Sono interessato a sviluppare un gioco la cui musica di sottofondo cambia con l'umore e lo scenario dell'azione del gioco. Naturalmente molti giochi esistenti lo fanno (alone per esempio), ma ero interessato a qualsiasi risorsa / documento / articolo che parlava delle tecniche per sviluppare un sistema come questo.

Ho alcune idee e capisco che sarà altrettanto impegnativo implementare a livello di codice in quanto sarà inventare o acquisire musica adatta a questo modello. Qualunque collegamento o risposta con idee in essi sarebbe apprezzato.

Modifica: questo è il tipo di informazioni che sto cercando :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/


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La risposta a questa domanda verrebbe probabilmente applicata ad altri linguaggi / framework oltre a XNA.
Gagege,

Questo dovrebbe essere fatto Community Wiki, piuttosto che chiuso.
Ingegnere,

Risposte:


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Il primo sistema di cui sono a conoscenza è il sistema iMUSE di LucasArts , utilizzato nella maggior parte dei giochi SCUMM.

(Questo è un collegamento a un documento di brevetto, ma il brevetto è scaduto, lasciando una descrizione molto dettagliata di come ha funzionato disponibile nel pubblico dominio. Evviva che il sistema dei brevetti funzioni correttamente per una volta!)


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Dopotutto c'è qualche speranza per i diritti di proprietà intellettuale! +1
Randolf Richardson,

+1 per iMUSE e la sua bellezza. Dai un'occhiata anche al produttore DirectMusic: microsoft.com/download/en/details.aspx?id=20215 È un po 'scomodo da usare ma ha un design interessante ed è capace di alcune cose interessanti.
michael.bartnett,

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Crea musica digitale ha coperto un paio di volte la musica adattiva del gioco; Penso che questo articolo su Max / MSP e il motore di gioco Unity sia il più vicino a quello che stai cercando. Vale anche la pena leggere i commenti, ci sono collegamenti a molte più risorse su questo argomento.
C'è un più tecnico e approfondito articolo sulla partita audio a Gamasutra, che discute l'uso di Puredata, l'open-source fratello di Max / MSP.


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Ecco un nuovo sistema musicale interattivo. psai Purtroppo non ci sono molti dettagli sulla progettazione ingegneristica o sulla pipeline di authoring dei contenuti al momento della pubblicazione, tuttavia l'output musicale reattivo al gioco che ne risulta è ben dimostrato.

Puoi provare liberamente come vengono fatte le cose da una prospettiva di authoring in wwise o fmod designer, e questi potrebbero essere utili per aiutare la composizione iniziale delle tue risorse musicali mentre giochi con diversi approcci di authoring interattivi prima di impegnarti in un particolare progetto nel tuo proprio motore.

Esistono molte combinazioni possibili di azioni di gioco e parametri musicali che possono essere utilizzate per modellare una composizione in modo interattivo. I budget di tempo in denaro e le piattaforme target sono generalmente i fattori limitanti entro i quali orientare un sistema musicale interattivo.

Dal punto di vista audio è possibile produrre i seguenti tipi di risorse musicali per diversi sistemi musicali interattivi:

  • Mix finiti di brani o sezioni di brani e transizioni per la riproduzione end-to-end o con dissolvenza incrociata con metadati di temporizzazione opzionali per exit / enter on-beat. Questa è la minima quantità di interattività dal punto di vista musicale, ma è comunque sufficiente per un gran numero di giochi.

  • Steli mixati di brani o sezioni di brani e transizioni impacchettati come file multicanale o riprodotti insieme in sincronia per consentire la fusione dinamica tra gli steli. Questi possono anche utilizzare metadati di temporizzazione per interruttori on-beat e ora sono possibili diversi effetti in tempo reale sugli steli.

  • Clip audio che vanno dai mix-stems alle singole parti di strumenti che sono poi disposte su una timeline dell'editor musicale interattivo per ricostruire le sezioni e le transizioni dei brani. Tale disposizione fornisce molta più granularità per portare le parti dentro e fuori dal mix così come la randomizzazione e altri effetti dinamici all'interno della libreria delle parti.

Quanto sopra è stato generalmente limitato al tempo e al tasto di base registrati nei file audio, a meno che non si consenta la flessione dinamica della velocità di riproduzione o l'implementazione di un effetto pitch-shift / time-stretch. In alternativa, potresti creare un'enorme matrice di tempi / chiavi, ma sarebbe piuttosto dispendioso dal punto di vista delle dimensioni dei dati e dello sforzo di lavoro.

  • Se si richiede il livello più granulare di interattività musicale, è possibile riprodurre singole sequenze di note di dati wave o algoritmi di sintesi. Qui puoi cambiare liberamente disposizione, tempo, metro, chiave, strumentazione, parametri di sintesi, effetti mix e realtime per ogni parte della composizione se scegli di costruirla fino a quel livello.


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Ooh! ooh! Voglio fare qualcosa di simile! Una volta, facevo un po 'di musica con ModPlug Tracker , una versione per Windows dei precedenti tracker musicali trovati nella scena Amiga.

Invece di registrare e mixare la musica e comprimerla, mentre fai un MP3, dai al computer una serie di campioni e una sequenza di istruzioni su quando e in quale tonalità riprodurre i campioni. Questi sarebbero in blocchi di pattern che sarebbero stati ordinati. Essere in grado di passare da un insieme di modelli a un altro e regolare i volumi di canali separati lungo la strada, penso che sarebbe la strada da percorrere.

Inizialmente, le dimensioni ridotte dei file comportavano principalmente melodie di chip, ma data la dimensione delle cose in questi giorni e forse l'aggiunta di una routine di compressione audio ai campioni può consentire un suono abbastanza elaborato.

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