Modello di entrate per un gioco multiplayer open source


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Ho avuto un'idea per un gioco multiplayer e, idealmente, mi piacerebbe assolutamente che fosse open source.

Tuttavia, voglio anche trarne un profitto in modo da poter fare più giochi e forse anche avere una squadra di sviluppo.

È possibile mantenerlo open-source e generare entrate?

Un'idea che ho avuto è quella di addebitare i costi per i servizi multiplayer online, ma poi gli utenti potevano facilmente aggirarlo rattoppando i propri server.

Esiste un modello di entrate che può funzionare per questo tipo di progetto di gioco?


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Questo sito è per domande che hanno risposte definite. Ti invitiamo a discuterne con noi nella chat di sviluppo del gioco ! : D
Almo,

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Se il tuo gioco è open source, non ne guadagnerai. Tuttavia, puoi fornire un servizio a pagamento (come l'hosting del server), relativo al gioco, che gli utenti possono scegliere di pagare. Ubuntu fa qualcosa di simile, è open source ma puoi pagare per il supporto. Sì, le persone saranno in grado di configurare i propri server, ma è una vera seccatura; molti preferiscono invece pagare qualcuno di cui si fidano.
Oscar Toomey,

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Un modello che ho visto usato alcune volte è open source per il codice sorgente, ma non per le risorse, quindi se si desidera giocare con le risorse corrette, è necessario acquistare il gioco.
Tyyppi_77,

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Domanda correlata su stackexchange open source: come si possono monetizzare grandi progetti open source? Non un duplicato, IMO, perché i modelli di business per i giochi sono abbastanza diversi da quelli per altri tipi di software. Ma alcune di queste informazioni possono anche essere utili per gli sviluppatori di giochi.
Philipp,

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@Almo, penso che la domanda "come posso generare entrate da ..." abbia delle risposte che si adatterebbero al nostro formato qui. Siamo in grado di valutare una risposta sulla definizione di un flusso di entrate ben ponderato adatto ai giochi, in modo simile all'approccio con cui proponiamo soluzioni ai problemi di progettazione del gioco. Il "profitto" è però più speculativo, poiché è difficile stimare quante persone pagheranno / quanti utenti paganti attireresti. Se ci concentriamo su modelli di entrate, penso che questa domanda potrebbe essere in tema
DMGregory

Risposte:


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Quanto credi nell'idea open source? Quando non ti impegni al 100% con la filosofia del software libero, ci sono alcune varianti interessanti:

  1. Rilasciare il client con una licenza open source, ma non il server. Qualsiasi server privato dovrà scrivere il proprio software server. Tale software sarà sempre alla base delle tue funzionalità, quindi coloro che desiderano provare le funzionalità e i contenuti più recenti dovranno giocare sul server ufficiale. E questo può essere un serio vantaggio competitivo se si considera quanto possono diventare impazienti i giocatori quando sta per essere rilasciato un nuovo aggiornamento del loro gioco preferito. (Possibile rischio: se un progetto di server privato riesce a mobilitare più risorse di sviluppo di te, il loro software server potrebbe effettivamente diventare migliore del tuo e diventerai quello percepito come carente dietro le funzionalità)
  2. Rilasciare server e client sotto copyleft, ma non gli asset. La maggior parte delle licenze software non si applica comunque bene alle opere d'arte. Se vogliono eseguire i propri server, possono utilizzare il tuo software, ma dovranno progettare i propri contenuti. Quindi finirà per essere un gioco completamente diverso. Oltre a fare soldi con il tuo gioco, puoi guadagnare un reddito aggiuntivo offrendo servizi di consulenza a pagamento a persone che vogliono costruire il loro gioco usando la tua tecnologia.
  3. Rilasciare il server e le risorse come open source, ma non come client. Guadagna vendendo il cliente e lascia il costoso impegno a lungo termine di ospitare i server e di rilasciare costantemente nuovi contenuti alla comunità. Quando si tratta di scegliere una licenza per il proprio server, suggerirei di dare un'occhiata all'AGPL . Obbliga le persone a pubblicare le modifiche al software del server anche quando viene eseguito solo sui propri server. La GPL normale non ha questo requisito. In questo modo la comunità è legalmente obbligata a collaborare invece di monopolizzare tutte le nuove funzionalità che escogitano.

Ma se si decide di impegnarsi completamente l'idea di FOSS e open source tutto , poi si deve convivere con il fatto che chiunque può competere con voi quando si tratta di offrire il proprio gioco. Tutti saranno in grado di biforcare il tuo progetto e offrire un nuovo server con i tuoi contenuti e il loro. Il vantaggio è che se scegli una forte licenza copyleft puoi anche usare il loro contenuto.

Tuttavia, se vuoi realizzare un profitto, devi offrire un servizio migliore a un prezzo competitivo. Come manutentore ufficiale del progetto, avrai un certo slancio con cui è difficile competere con:

  • Solo tu hai la reputazione di essere il "server ufficiale".
  • Poiché il tuo server sarà l'unico server per un po ', sarà il primo a formare una community di giocatori ampia e stabile. I giochi multiplayer vivono dalla loro comunità, quindi avere già il maggior numero di giocatori sarà un vantaggio competitivo.
  • La community dei giocatori del server ufficiale è la community più vicina agli sviluppatori mainline. Il loro feedback è il feedback che è più visibile e più importante per te. I loro problemi, esigenze e suggerimenti sono ciò che guida lo sviluppo del tuo gioco. Quindi i giocatori che vogliono avere influenza vorranno giocare sul server ufficiale.
  • Puoi impostare il tuo server come predefinito nel client ufficiale, così tutti i nuovi giocatori inizieranno a giocare sul tuo server.
  • Puoi anche registrare il nome del tuo gioco come marchio. La maggior parte dei grandi progetti open source lo fa. Quindi, se altri vogliono rovesciarlo, possono farlo, ma devono farlo con un nome diverso. Questo li rende difficili da trovare.

Ma se fai troppo affidamento sulla tua reputazione e offri un servizio scadente, allora parti della comunità si separeranno e configureranno i propri server.


Mi piace il terzo modello perché è simile al modo in cui Minecraft opera con Realms e Bukkit e Mojang stava facendo abbastanza bene per essere avvicinato da Microsoft. Naturalmente, ciò tiene conto anche della qualità del gioco, ma è per un altro giorno. Grazie!
Robbie,

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Disclaimer: trovo che l'altra risposta di Philipp sia eccellente

Mi avvicino a questo da un punto di vista molto diverso. Mi concentrerò su Magic The Gathering: Online (Mtgo)

Mtgo è qualcosa con molti concorrenti liberi (illegali). Innanzitutto, è illegale non a causa del client / server, ma delle risorse protette da copyright e dalle regole del gioco stesso (credo.) Ci sono persone che giocano a questi, ma c'è un grande secondo punto qui:

Tornei.

Se stai ospitando tornei per questo gioco e altre società non possono perché (mentre la tua fonte è gratuita) le risorse sono copiate, allora hai l'unica piattaforma di torneo legittima. I tornei di Mtgo sono molto ben progettati e influenzano l'acquisto del prodotto in gioco dando suggerimenti sul funzionamento del metagame. Questi risultati (o almeno alcuni di questi sottoinsiemi) offrono prestigio sul loro sito web dimostrando che sei bravo nel gioco con la tua build o che hai inventato un nuovo mazzo che mangia l'attuale meta-gioco (guadagnando prestigio per essere il primo a trovare un nuovo approccio.)

Mentre probabilmente non stai facendo un gioco di carte collezionabili; potrebbe essere che i tornei ti consentano di ottenere buoni oggetti o persone nella Top-X% dei giocatori negli ultimi Y-day hanno benedizioni speciali (nemmeno gli oggetti!) che danno loro bonus, abilità, ecc. rendendo i contenuti più facili, o accessibile, ecc.

Chiunque può stampare un foglio dopo l'altro di carte magiche false e provare a giocare, e lo fanno! Ma acquistano anche il prodotto reale, vogliono giocare nei tornei reali (che richiedono il prodotto reale) e vogliono il prestigio in quella comunità.

NOTA: E Mtgo è notoriamente cattivo come piattaforma. Nonostante sia un'interfaccia utente glitch, ritardata e terribile, immondizia di un software; ha interi business costruiti attorno ad esso per il mercato secondario, tornei continui tutto il giorno tutti i giorni (che sono utilizzati da centinaia di giocatori), smerigliatrici professionali che modificano costantemente le loro build tramite i tornei e scontrano streamer e blog e My Oh My is that molta comunità, attività secondarie, ecc. per qualcosa che è un vero capolavoro di mediocrità.

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