Quali sono alcune tecniche per progettare livelli platformer divertenti e stimolanti in stile Mario? [chiuso]


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Ho tutto ciò di cui ho bisogno per creare un gioco di tipo Mario. Non ho idea di come progettare i livelli per renderlo stimolante o divertente. Qualche consiglio?

L'unico modo per uccidere i nemici è saltare su di loro, quindi ho pensato che sarebbe stato troppo difficile creare un boss. Volevo solo allungare l'ultimo livello. È una cattiva idea?


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Grande articolo sull'apprendimento dei giocatori attraverso la progettazione dei livelli: significative-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
Jonathan Connell

Possibile duplicato di questo: gamedev.stackexchange.com/questions/758/level-design-tips (anche se quella domanda probabilmente si concentra su giochi 3d ...)
thedaian,

grazie jonathan e theaian ho già letto quell'articolo prima di pubblicare;)
sconcertato il

Risposte:


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Solo un breve elenco di cose che potrei inventare.

Se saltare sui nemici e saltare in generale sono le uniche due meccaniche di gioco:

  • Introdurre gradualmente nuovi nemici con nuovi schemi di movimento.
  • Introdurre gradualmente nuovi ostacoli.
  • Aumentare gradualmente i requisiti di precisione / velocità / tempismo del salto
  • Valuta di rendere il gioco più difficile facendo muovere il tuo personaggio più velocemente o con meno precisione. Oppure rendi il movimento dei personaggi super-stretto e i livelli super difficili (Super Meat Boy).
  • Invece di boss, potresti avere sequenze di salto duro. Ricorda solo di non frustrare troppo il giocatore.
  • Introdurre cose come walljump o manipolazione per gravità per abbellire le cose?
  • Assicurati che il giocatore muoia perché non è cattivo perché lo inganni. (es. picchi di uccisione di un colpo che si teletrasportano dal nulla (I Want To Be The Guy))

Ottima lista E così tanti +1 per il suggerimento di evitare difficoltà per oscurità di I Want to Be the Guy.
caos Tecnico,

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Ecco un altro articolo sul design di livello in stile Mario.

Ed ecco un articolo che ho trovato qualche tempo fa mentre cercavo la progettazione a livello procedurale per i giochi con piattaforma. Discute difficoltà e modelli di progettazione.

Cerca di trovare un equilibrio tra sezioni di piattaforme difficili e luoghi in cui "riposare". Nota che pochissimi giochi con piattaforma sono costantemente impegnativi ma, invece, forniscono luoghi in cui fermarsi e divertirsi nel completamento di una sezione difficile o scatenarsi nel prossimo blocco. Spesso, questo viene fatto attraverso evidenti punti di controllo, ma non deve sempre essere così discreto.

Ricorda che in Super Mario Bros ci sono boss anche se il tuo attacco primario sta saltando (nonostante le palle di fuoco). Bowser non può essere sconfitto saltando su di lui, ma superarlo è una sfida che si spezza dallo stampo da saltare su tutto che molti semplici platform mostrano. Inoltre, Super Meat Boy offre diversi tipi di boss, molti con un espediente unico. Ma in realtà non li attacchi direttamente poiché puoi solo saltare. Non essere in grado di attaccare non rende i boss fuori discussione; può effettivamente renderli migliori.


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Da The Big List of Game Design , ecco alcuni articoli che parlano in particolare del design a livello di Mario. C'è una grande quantità di informazioni in essi, così come nell'articolo originale che li elenca.

Super Mario Bros.101

Lezioni di design a 3 livelli di Super Mario Bros, parte 1

Lezione di progettazione in 3 livelli di Super Mario Bros, parte 2

lezione di progettazione di livello: a destra, tieniti forte

Un aspetto molto importante in molti di questi articoli è il modo in cui la progettazione del livello insegna al giocatore come giocare. Devi creare una situazione in cui possano prima imparare che possono saltare, quindi apprendi che saltare su qualcosa può avere un effetto su di essa prima di lanciarli a un livello con mostri su cui saltare.


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Una cosa che mi è sempre piaciuta dei giochi Mario NES / SNES è che danno al giocatore l'opportunità di mettersi in mostra.

Questo può essere fatto rendendo facoltative alcune delle sezioni più complicate. Quindi il giocatore potrebbe scegliere di aspettare che una piattaforma mobile attraversi il gap, ma è più divertente inchiodare un salto da tre nemici volanti e segnare alcune monete extra nel processo. Oppure il giocatore potrebbe aspettare che la pianta di piranha si ritiri nella sua pipa, ma è più divertente fare lo stretto salto sopra la sua testa. Premia i giocatori quando completano una sezione difficile, ma non devi penalizzare quelli che decidono di prendere la strada facile (a meno che tu non stia andando per lo stile platform hard twitch super). Dai ai giocatori la possibilità di identificare le aree bonus, in modo che possano affrontarle in seguito quando avranno più fiducia nelle loro abilità.

Per quanto riguarda i boss, molti dei boss in "semplici" giochi in stile platform si basano semplicemente sul sopravvivere ai loro schemi fino a quando non rivelano l'opportunità di attaccare. Sebbene non ci sia nulla di sbagliato nell'avere la sfida finale, saltare le sfide piuttosto che un nemico capo. Se decidi di farlo, suggerirei di lanciare una sorta di nuovo meccanico per fare pressione sul giocatore, piuttosto che avere un livello più lungo.


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Se il tuo gioco è un progetto commerciale o hai intenzione di seguire la strada commerciale in futuro, uno strumento di prova che potresti voler ricercare è la mappatura del calore. Il seguente link ne parla e su www.gdmag.com è stato pubblicato un articolo nel numero di settembre 2010 (con un download di codice Python). L'articolo era di Chris Pruett, intitolato "Hot Failure". Le sue risorse erano il discorso di telemetria BioWare di Goerg Zoeller (http://gdc.gulbsoft.org/talk), l'istantanea metrica del giocatore di Replica Island (http://replicaisland.net/index.php?view=it/player_metrics.php) e il utilizzo di ImageMagick (www.imagemagick.org).

http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/

Fondamentalmente esegui il tuo gioco con il sistema di mappe di calore che raccoglie i dati e dà la priorità per colore. Un test potrebbe essere la perdita di vite dei giocatori, la mappa mostrerebbe letteralmente "punti caldi" problematici in cui una battaglia nemica era più difficile di altri, o dove si richiede una mossa difficile o saltare per spostarsi ulteriormente attraverso il livello. Se il tuo gioco è per uso personale o non commerciale, la mappatura del calore sarebbe considerata over-kill.


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